Видеокарты
Подписаться на эту рубрику по RSS
Улучшая стандарты. Обзор GeForce GTX 980
Рубрика: ВидеокартыМетки: GAME24 | GeForce | GTX 970 обзор | GTX 970 цена | GTX 980 | GTX 980 обзор | GTX 980 цена
Дата: 19/09/2014 06:30:00
Введение, Внешний осмотр
Первенец архитектуры «Maxwell» в лице GeForce GTX 750 Ti показал отличные сочетания производительности и энергоэффективности в своем классе. Сегодня настал момент познакомиться с картами топового сегмента GeForce GTX 980 и GeForce GTX 970.
Скажем сразу, на момент публикации этого материала, компания NVIDIA уже представила или еще только готовится показать данные карты публике в рамках мероприятия GAME24, которое созвучно его названию. Продолжаться оно будет целых 24часа и принесет с собой не только анонс новинок, но и интервью с разработчиками игр, турнир GAME24 DOTA 2, розыгрыши весьма значительных призов и еще массу всего интересно. Поэтому, если вы читаете этот материал в день анонса, не пропустите это событие! Вот ссылка на прямую трансляцию.
Довольно интересно, что во время анонса данных видеокарт огромное внимание уделяется технологиям, которые направлены на улучшение качества картинки, нежели просто повышению уровня FPS. Среди данных технологий числятся Voxel Global Illumination (VXGI) и Dynamic Super Resolution (DSR), которая должна улучшать качество изображения на экранах 1080p до уровня 4K, кроме этого заявлена функция Third Generation Delta Color Compression увеличивающая эффективность видеопамяти. Однако, мы пойдем немного другим путем и познакомимся с «железной» составляющей карты.
Исторически сложилось, что как бы производители не заявляли о совершенности очередной линейки своего продукта, после его анонса большинство пользователей редко проводят апгрейд в тот же момент. Так, согласно статистике Steam, в распределении между видеокартами Nvidia шестой и седьмой серии, более новая линейка, значительно уступает. Пришло ли время обновиться? Давайте не будем торопиться с выводами…
Технические характеристики GeForce GTX 980 при сравнении с предыдущими решениями, так же довольно интересны. Их улучшение идет ровно как по линейке - с одинаковым интервалом. Припоминаю, что в момент анонса GeForce GTX 780, мы наблюдали аналогичный слайд, но все не может повторяться полностью и в этот раз заявленный показатель теплопакета в 165W приятно удивил.
Следующий не менее интересный слайд, показывает в каком режиме и во сколько раз новинка превосходит предшественников. При использовании 4K разрешений старые карты уходят на совершенно не игровые показатели.
Взглянув на диаграмму чипа GM204, мы можем увидеть, что он включает в себя четыре графических кластера Graphics Processing Clusters (GPC), каждый из которых также содержит в себе по четыре блока SMM.
Сегодня, мы готовы познакомить Вас с флагманов серии NVIDIA GeForce GTX 980. Ее детальные характеристики нам подскажет утилита GPU-Z. Итак, чип GM204 поколения Maxwell изготовлен по технологическим нормам 28 нм. Включает в себя 2014 потоковых процессоров CUDA, 128 текстурных блока и 64 растровых модуля, объем кэша L2 - 2 Мбайта. Видеопамять новинки работает на частоте 7000 МГц с шириной шины памяти в 256-бит. Кстати, последняя версия GPU-Z не корректно определила количество ROPs блоков, видимо именно по этому в пред анонсных новостях было столько путаницы.
Далее предлагаю познакомиться с героиней сегодняшнего материала. Как визуально, так и при замерах, GeForce GTX 980 сложно отличить от своих предшественников. Сходство обуславливается используемой системой охлаждения, которую мы впервые увидели во время анонса GeForce GTX TITAN и после этого наблюдали уже не на одной карте. Учитывая уровень тепловыделения GTX 780 TI, с которыми данная «турбинка» уже справлялась энергоэффективынй «Maxwell» не должен преподнести каких-либо сюрпризов.
Компоновка карты по-прежнему двуслотовая, в этом плане увеличению размеров может способствовать лишь наличие двух графических ядер на одной печатной плате, да и то не у всех.
Обратная сторона GeForce GTX 980 целиком и полностью накрыта металлическим бекплейтом, в его центре находиться фирменный знак компании NVIDIA, а в одном из углов имеется небольшое возвышение. Наличие бекплейта придётся по вкусу не каждому пользователю, так как он будет сдерживать тепло у печатной платы, но для энтузиастов его демонтаж не должен стать большой проблемой.
Для вывода изображения применен не стандартный, для ранее выпущенных карт, набор разъёмов. Здесь обнаруживаются по одному DVI-I и HDMI 2.0, а также три DisplayPort 1.2. Планка видеовыходов имеет непривычные взгляду вентиляционные отверстия, хотя их форма уже была применена на TITAN-Z.
Мы начали разбор карты с небольшого возвышения на бекплейте, как оказалось, ни каких сюрпризов под ним нет, попросту увеличено расстояние для предотвращения контакта с разъемами питания.
Вся конструкция крепится на четыре основных и еще шестнадцати дополнительных болтах. Можно сразу отметить увеличившиеся число термопрокладок, на этот раз накрывающих, пожалуй, каждую из имеющихся микросхем.
После полной «раскрутки» системы охлаждения, мы можем с уверенностью сказать, что внутренний конструктив не изменился, это по-прежнему алюминиевый радиатор с медным основанием и тремя тепловыми трубками.
При первом взгляде на печатную плату можно отметить, наличии двух коннекторов дополнительного питания в формате 6-pin PCI-E и пару коннекторов SLI. Система питания, относительно GTX 780 TI, стала проще, теперь графическое ядро питается от четырехфазной системы, а осталась однофазная. Из обвязки исчезли микросхемы типа Dr.Mos. ШИМ-Контроллер имеет маркировку 81174 2KAV.
Графический чип имеет маркировку GM204-400-A1, а его площадь составляет 398мм2. Защитная рамка осталась прежней.
Объем видеопамяти в 4 Гбайата набран восемью чипами K4G41325FC-HC28 от компании Samsung. Все чипы расположились на внутренней стороне платы.
Тестирование, Заключение
Для тестирования новинки, использовался тестовый стенд со следующей конфигурацией:
- Процессор: Intel Core i7 4770K @ 4400 МГц (HT включена, Turbo - выключена);
- Материнская плата: MSI Z97 MPOWER MAX AC;
- Оперативная память: Transcend aXeRam DDR3-2400;
- Жёсткий диск: Transcend Half-Slim SSD TS64GHSD740 (для системы), Seagate ST3250410AS для данных;
- Блок питания: Seasonic X-1250 GOLD (SS-1250XM);
- Microsoft Windows 8.1 Professional + последние обновления.
По традиции, мы начали тестирование с изучения температурных показателей, в игровых приложениях максимальная температура графического достигла 80°C, при этом обороты системы охлаждения составили 45% от максимальных. На открытом тестовом стенде карта стала слышима, думаю многие владельцы карт с аналогичной системой охлаждения смогут подтвердить, что при таких оборотах акустический комфорт можно считать высоким.
Благодаря технологи GPU Boost 2.0, до опорной температуры в 80°C графический чип работал на частотах вплоть до 1240 Мгц, но на пограничных значениях температуры частота снижалась, поэтому частоту в 1215 Мгц можно считать средней.
После получения выше обозначенных ориентиров, мы принялись за разгон карты. Утилита MSI Afterburner версии 4.0.0 без проблем опознала GTX 980 и ее базовые частоты. Параметр Power Limit был увеличен до значения 125%, а Temp Limit пододвинут на отметку в 90°C. Обороты вентилятора зафиксировались на значении 75%. В итоге, карта смогла стабильно работать в синтетических и игровых тестах на частотах до 1500 Мгц в режиме Boost по GPU и до 7516 МГц по памяти.
При тестировании, во всех играх рабочее разрешение было установлено в 1920x1080, все детали, доступные в опциях игры или в настройках бенчмарка были выставлены на максимум, в том числе и тесселляция. Для проведения тестирования частоты процессора и оперативной памяти устанавливались в ручную из BIOS, все энергосберегающие функции были отключены. Для минимизации погрешности каждый тест запускался по три раза, в таблицах отображены среднеарифметические значения.
В качестве прямых соперников новинки были выбраны GeForce GTX 780 Ti – как предшественник и AMD R9 290 - как представитель противоположного лагеря. А для разбавления картины из одночиповых представителей, на графики были добавлены результаты AMD R9 295x2.
В нашей подборке тестов, даже в номинальном режиме GeForce GTX 980 опередила GeForce GTX 780 Ti, а после разгона еще дальше ушла вперед. Конечно, если смотреть только на данные графики, без изучения всего материала, можно задаться вопросом, почему разрыв не столь значителен. Давайте закрепим пройденное.
При повысившейся производительности, уровень энергопотребления уменьшился почти на 50%, что повлекло за собой улучшение температурного режима и повышение разгонного потенциала. Хотя на данный момент мы не видим ситуации, в которой необходим разгон для данной видеокарты.
Мы производили тестирование в разращении 1920x1080, для которого, по мнению производителей, должно хватить карт и позапрошлых серий. А вот на более крупных разрешениях ситуация должна немного измениться. Однако, такие мониторы еще не получили массового распространения. И мы перейдем на них только с тобой, наш дорогой читатель.
NVIDIA, развивая программные технологии и игровое сообщество в целом, идет совершенно правильной дорогой, ибо развитие только «железной» составляющей не приведет к совершенному результату. Что касается GeForce GTX 980 на этом пути, мы можем сказать, что это достойный пример того, как должно повышаться качество конечного продукта.
Если вспомнить о цене, то рекомендуемая отметка для GeForce GTX 980 составляет 23990р, а для GeForce GTX 970 на порядок дешевле 14990р. Давайте посмотрим, что с этими цифрами сделают отечественные реалии, какие вариации попадут на рынок, а уже далее выберем лучшую...
Обсудить материал можно на Форуме или в наших группах ВКонтакте и Facebook.
Новая жизнь легенды. Обзор 3dfx Voodoo 5 6000 AGP. Глава 2.
Рубрика: ВидеокартыМетки: 3dfx | AMD | ATI | GeForce | Intel | Matrox | NVIDIA | Radeon | Voodoo | Voodoo 5 6000 | игровой | игры | идеальный | компьютер | обзор | ретро игры | тестирование
Дата: 23/07/2014 03:33:33
Уже довольно давно я работаю над созданием собственной версии идеального компьютера для ретро-игр. Путь этот тернист и полон трудностей, однако жажда знаний и новых свершений не позволяют остановиться. В этой статье я расскажу о концепции универсального ретро-ПК, об использованном оборудовании и ПО, о тех знаниях, что пришли ко мне за последний год, а также о том, над чем ещё предстоит поработать. Разумеется я не забыл о данных ранее обещаниях и протестировал 3dfx Voodoo 5 6000 вместе с лучшими графическими ускорителями конца прошлого-начала этого века...
Часть 0: Объяснительная записка.
Часть 1: О тернистом пути коллекционера. Личные мысли.
Часть 2: Цели и задачи.
Часть 3: Приборы и материалы. Тонкости сборки.
Часть 4: Наведение порядка.
Часть 5: В цифрах о прошлом.
Часть 6: Подведение итогов.
Часть 0: Объяснительная записка.
Кто ищет, вынужден блуждать.
Иоганн Вольфганг Гёте
Приступая к работе над большим материалом о видеокарте 3dfx Voodoo 5 6000, я, честно сказать, представлял его совсем иначе. В первой части статьи основной упор делался прежде всего на теорию. Помимо общих мыслей о коллекционировании, был затронут ряд тем, среди которых: тенденции развития графического рынка в конце прошлого века, архитектура чипов Napalm и, наконец, описание комплектующих, составивших фундамент моего ретро компьютера.
Когда я закончил писать первую часть данного “опуса”, мне думалось, что во второй и заключительной его главе я лишь доведу до логического финала начатую работу, опубликовав методику тестирования, настройки ПО и результаты испытаний графической системы. Более того, я даже сел за работу, однако, так уж сложилось, что закончить её в запланированном виде попросту не смог. Нет, разумеется, все данные мною обещания о тестировании легендарного ускорителя V56K будут выполнены, просто в процессе работы над второй частью материала появилось много тонкостей, мимо которых я не смог пройти. Кое-что пришлось переосмыслить лишь отчасти, а иные проблемы потребовали принципиально новых решений. Так что теперь вместо простого тестирования графики-легенды, я представляю на суд общественности гораздо более ёмкий материал, содержащий в себе не одну, а целый ряд тем, связанных между собой. Сразу хочу предупредить, дорогой читатель, что материал этот получился весьма объёмным, так что, пожалуйста, запасись терпением, устройся поудобнее в кресле, а я постараюсь не обмануть твои ожидания в содержании.
Часть 1: О тернистом пути коллекционера. Личные мысли.
Будь благосклонен к смелым начинаниям
Вергилий
Ускорение прогресса, расширение границ информационного общества – процессы неумолимые и неизбежные, однако, как и всё в этом мире, приносят они не только пользу. Мы постоянно куда-то торопимся и постоянно боимся не успеть… Не успеть взять трубку телефона, приехать на работу, ответить на письмо… А ведь ещё совсем недавно мы читали бумажные письма, написанные от руки и шли они не считанные секунды, а дни и даже недели. Сейчас же, разговаривая по телефону и сообщая своему собеседнику об успешной отправке письма, тот начинает заметно нервничать, не получив его моментально. Ну не смешно ли? А ведь иногда так хочется немного остановиться, отдышаться, почувствовать вкус размеренной жизни без суеты. Думаю, что это может сделать каждый, главное - действительно этого захотеть. Почему бы, например, не посвятить несколько свободных вечеров какой-нибудь старой доброй игре? Вот только сделать это не привычным уже способом – “Скачать торрент бесплатно без смс”, а потом носиться по коридорам очередного примитивного шутера-однодневки в поисках пушечного мяса. Вместо этого предлагаю взять какую-нибудь классическую игрушку и начать знакомиться с ней как с произведением искусства, интерактивным фильмом, выполненным в своём уникальном стиле.
Поверьте, таких игр существует великое множество. Главное – начать искать, и этот мир откроется во всей своей красе. Сейчас новинки появляются чуть ли не каждый день. Игровая индустрия выплёвывает в свет цифровые копии похожих друг на друга проектов, лишь бы получить максимальную прибыль. Успех игры определяет только количество проданных копий. Мне думается, что раньше всё было совсем не так. Дело в том, что на заре компьютерных игр, каждый новый проект зачастую становился реализацией оригинальной идеи, чем-то по-настоящему новым и доселе невиданным. Люди каждый раз ожидали от игры чего-то волшебного, нового, неизведанного. И пусть графика в играх прошлого не обрадовала бы глаз современного человека, зато мозг получал свободу для творчества, домысливая и по-своему раскрашивая представленные на экране монитора образы во всей их возможной красе. Графическое несовершенство первых компьютерных игр легко перекрывалось достоинствами сюжета и оригинальностью подхода к созданию произведения. Да, так было не всегда, однако процент интересных и сделанных с душой игр был заметно выше. Задумываясь об этом, я захотел снова погрузиться в оригинальные игровые миры прошлого, захотел вновь ощутить восторг детства и пережить виртуальные события нескольких эпох. Именно это желание породило идею о создании близкого к моему идеалу игрового ПК, способного с минимальным количеством проблем, но максимальным качеством запускать игры, начиная с самых первых проектов под x86 и заканчивая относительно современными играми 2006-2007 года выпуска. Со стороны может показаться, что на пути к такому решению наверняка возникнут непреодолимые трудности, побороть которые не хватит сил и мастерства даже у самых продвинутых в железе специалистов. Ан нет, скажу я вам, повторить изыскания, описанные в данном материале и, даже без особого труда превзойти их, может каждый, разумеется, если проявит смекалку и терпение. Вот только нужно сразу для себя уяснить одну вещь. Идеальной конфигурации, совместимой на 100% со всеми без исключения стандартами и всеми поколениями игр нет и быть не может! Тому есть несколько причин. Во-первых, проблема с качеством ПО. Согласитесь, программы пишут люди, а людям свойственно делать ошибки. От всех видов “глюков” никто не застрахован и они, будьте уверены, гарантированно проявят себя на вашем железе, если не в одной, так в другой игре. Похожая ситуация и с аппаратной частью. Например, у одной и той же звуковой карты может быть несколько ревизий, отличающихся между собой не только соотношением сигнал/шум, но и наличием или отсутствием проблем с совместимостью с другим железом или ПО. Даже если постараться выбрать только гарантированно совместимые между собой компоненты, которые при этом поддерживают лучшие из существовавших в индустрии стандартов, всё равно не получится установить их на одну системную плату – банально не хватит разъёмов. Наконец, есть ещё одна проблема, назову её эпохальной. Каждое новое поколение оборудования приносит поддержку новых стандартов, новых скоростей и нового программного обеспечения, раскрывающего все возможности очередного детища прогресса. Очень часто за всё новое приходится расплачиваться обратной совместимостью и это тоже надо учитывать при создании своего ПК. В общем, тонкостей достаточно много, со всеми разобраться не получится, однако при чёткой постановке задачи близко к собственному идеалу подойти можно.
Часть 2: Цели и задачи.
Страх пред возможностью ошибки не должен отвращать нас от поисков истины
Клод Адриан Гельвеций
Подходя к решению задачи “Об идеальном ретро компьютере”, нужно ответить на несколько вопросов, без которых приступать к практической реализации задуманного нет никакого смысла. Чёткий план – основа качественной реализации задуманного. Вот – мой, широкими мазками:
1. Выбор временного интервала актуальности ретро ПК, операционных систем и используемых программ;
2. Выбор поддерживаемых технологий;
3. Теория выбора аппаратных решений.
Для моего ПК постановка задачи выглядят так:
Выбор временного интервала актуальности ретро ПК.
Мой первый компьютер появился у меня в далёком 1994-м году, 20 лет назад. Именно с этого года можно начинать отсчёт времени, в течение которого я активно увлекался играми. Закончилась фаза этой моей увлечённости примерно в 2006-м, вместе с окончанием университета. Нет, я не совсем завязал с играми, но к современным проектам отношусь с существенной долей скепсиса и интересные лично мне проекты могу пересчитать по пальцам одной руки. Зато любовь к ретро игрушкам никуда не делась, наоборот, стала разгораться с новой силой.
И так уж вышло, что, несмотря на относительно поздний старт, я успел попробовать и полюбить те компьютерные шедевры, которые вышли раньше, чем я получил свой первый ПК. Среди них такие вещи как Pac-Man, Mortal Kombat, Wolfenstein, Prince of Persia, Monkey Island, Space Quest и многие другие. Учитывая широкое распространение моих интересов во времени, было решено собирать универсальный компьютер, способный без особых проблем тянуть как самые ранние игры, так и достаточно сложные вещи вроде FarCry или Unreal Tournament 2004. Разумеется, все эти продукты потребуют соответствующей поддержки со стороны операционной системы и драйверов, а это значит, что моя ретро-машина должна безболезненно работать под управлением MS-DOS, Windows 9x, а также семейством ОС Windows NT 4.0, 2000, XP и даже более новыми ОС вплоть до Windows 8. Последние, кстати, будут работать не идеально, но их производительность должна быть на приемлемом уровне.
Выбор поддерживаемых технологий.
Ни для кого не секрет, что многие компании пытались выйти на рынок персональных компьютеров со своими, порой достаточно амбициозными идеями и разработками. Вполне закономерно, что выжить удалось далеко не всем. Часто стремительное появление быстро превращалось в тихий отход. Разумеется, за исключением совсем уж провальных случаев, следы таких компаний-неудачников в индустрии всё-таки оставались. Например, появлялись игры с поддержкой некоторых не самых удачных 3D или звуковых API. При проектировании своего ретро-компьютера я старался оценить по достоинству многие, даже временные, продукты и технологии, хотелось посмотреть на них, так сказать, с высоты прошедших лет. В том случае, если тот или иной продукт меня интересовал, я рассматривал возможность включения его в свой список кандидатов на установку в будущий компьютер мечты. К сожалению, мне не удалось выделить какое-либо экзотическое устройство, которое поддерживало бы по-настоящему качественную, но незаслуженно забытую технологию. Именно поэтому список возможностей для моего железа можно назвать стандартным, по крайней мере, для прожжённого коллекционера. Все выбранные мной технологии в былые времена весьма активно обсуждались на просторах Интернета, вызывая бурю эмоций как со стороны владельцев устройств их поддерживающих, так и со стороны оппонентов из противоположного лагеря. Если рассматривать графическую составляющую, то для моего компьютера обязательна качественная реализация CGA/EGA/VGA и SVGA режимов для работы в чистом DOS. Надо сказать, что тут не всё так просто, как кажется на первый взгляд. Мои личные испытания показали, что далеко не все видеокарты способны корректно работать в вышеозначенных режимах. Забегая вперёд, скажу, что с этим у моего ПК минимум проблем. Что же касается поддержки 3D API, то здесь обязательными условиями будет работа с 3dfx Glide всех версий, Direct3D, начиная с первых версий и заканчивая DirectX 10.1, поддержка которого появилась в Windows Vista. Ну, а завершает этот небольшой список – OpenGL API, качественной реализацией которого в своё время могли похвастать далеко не все. Одной из самых важных частей технологического коктейля моего ретро-ПК является поддержка всевозможных звуковых устройств. Здесь необходимо сделать небольшой экскурс в историю. До появления Windows 95 (и некоторое время спустя), на рынке домашнего и профессионального звука правили бал ISA “звуковушки”. Не будем трогать профи, у них была своя атмосфера, сосредоточимся на играх. В самом начале большинство пользователей радовалось примитивным звукам обычных пищалок, они же PC Speaker’ы. Чуть позже появились более сложные устройства, существенно отличающиеся по качеству звучания и приносящие своим владельцам немыслимое удовольствие от игр. В частности, звуковые устройства Adlib пользовались заслуженной популярностью у тогдашних любителей поиграть. Чуть позже появились звуковые карты, носящие и ныне всем известное в звуковом мире имя Sound Blaster. Этот бренд, выведенный на рынок молодой компанией Creative, довольно быстро завоевал сердца игроков благодаря хорошим потребительским характеристикам звуковых плат и неплохой программной поддержкой. Правда, помимо SB, на рынке присутствовали достаточно мощные звуковые решения, в чём-то даже его превосходящие.
Итак, озвучка старых игр (читай игр под DOS и первых игр под Windows 9x) состояла из двух частей: звуковые эффекты (SFX) и музыкальное сопровождение. Если звуковые эффекты воспроизводились примерно одинаково, хотя и тут есть свои нюансы, то разница в качестве музыки существенно отличалась при проигрывании на различных устройствах. Дело в том, что в те времена не было ни MP3, ни OGG, а если бы и были, то музыка к играм всё равно занимала бы больше самих игр. Тогда для хранения музыки, помимо Audio CD, использовался стандарт MIDI. Весили MIDI файлы мало, так что игрушки получали достаточно качественное музыкальное сопровождение без ущерба для собственного “веса”. Вот только различия в звучании MIDI на разных синтезаторах было ой как заметно! Быть может это не всем нравилось тогда, однако сейчас эти различия в звучании воспринимаются скорее, как достоинство. Мы можем по-новому смотреть на игру всякий раз, когда в опциях выбирается очередное MIDI устройство. Переслушав множество синтезаторов, я отобрал те, которые позволяют получить бескомпромиссное качество музыки, окрашенное неповторимыми оттенками фирменного звука различных синтезаторов. В результате, список звуковых возможностей моей ретро системы выглядит так: Для MIDI - Adlib, Yamaha OPL2/3, General MIDI+GS (вариации Roland и Yamaha) и оригинальный MT-32 (все три версии!) через MPU-401 (Intelligent + UART), AWE 32 (EMU8000) и Gravis Ultrasound (GF1); Для SFX - полная совместимость с SB Pro/16(AWE32), GUS.
Новые же игры создавались с расчётом на новые технологии. Примерно с 1996 года началась “трёхмерная лихорадка” как в мире видео, так и в мире аудио. Звуковые карты нового поколения обзавелись не только более совершенной элементной базой, существенно повышающей качество аналогового сигнала, но и поддержкой полноценного 3D звука, для воспроизведения которого использовались специальные звуковые 3D API. Использование MIDI постепенно отошло на второй, а потом и на третий план, и музыка в играх стала храниться в сжатом виде - MP3/OGG (хотя и Audio CD остался в почёте). Поскольку объём данных, которым обменивалась звуковая карта и центральный процессор, существенно возрос, переход от шины ISA на шину PCI был неизбежен. Разумеется, у меня есть список звуковых 3D технологий, которые нельзя упускать - Aureal A3D 1.0/2.0+, EAX 1.0/2.0+. По ходу повествования я ещё расскажу о некоторых тонкостях выбора звука, выше широкими мазками лишь набросок. Говоря о “приятных плюшках” универсального ретро компьютера, скажу, что для работы мне необходимы: поддержка игрового порта для джойстика, интегрированная сетевая карта, редко используемая, но от этого не менее ценная поддержка USB, а также большой объём оперативной памяти вкупе с наличием современных наборов инструкций у центрального процессора. Всё это нужно для обеспечения удобства настройки ПК, быстрой загрузки нужных приложений и, разумеется, для комфортной работы с новыми операционными системами и играми.
Теория выбора аппаратных решений.
Аутентичность, уникальность, минимум компромиссов во всём – так звучало моё кредо, когда я занялся выбором железа. Во все времена, особенно на заре персональных компьютеров, рынок был наводнён клонами самых различных устройств: звуковые, видеокарты, модули оперативной памяти и даже центральные процессоры – почти все компоненты IBM PC клонировались заботливыми китайскими и не только китайскими инженерами. Качество и совместимость таких устройств часто варьировалось от ужасного до неотличимого от оригинала. При сборке своего ретро ПК я старался приблизиться к идеалу оригинальности там, где это было для меня возможно и необходимо. Кроме того, я старался выбирать не массовые, а наоборот, порой уникальные железки, поиск которых – занятие дорогостоящее, требующее времени и терпения. Некоторые детали я разыскивал более 10 лет. И, конечно, найденное мной оборудование должно быть максимально качественным, максимально производительным и иметь наилучшую совместимость с другими компонентами.
Часть 3: Приборы и материалы.
Обсуждать надо часто, решать - однажды
Публилий Сир
Кажется, что сформулированные выше идеи и правила можно воплотить в железе достаточно быстро, однако я подходил к конкретному решению на протяжении нескольких лет. Сначала я увлекался лишь несколькими играми, которые весьма неплохо работали на конфигурации с Pentium II + Voodoo 2 SLI + AWE 32. Затем список игр постоянно расширялся, хотелось поиграть с более качественным звуком, включить полноэкранное сглаживание в любимых Glide играх и так далее…. Постоянный поиск лучшего подвигал меня к изучению различных форумов, чтению технических документаций, статей, и всякий раз, когда я узнавал что-то новое в теории, мне хотелось самостоятельно изучить возможности железа на практике, чтобы потом сделать очередной выбор. Сам того не замечая, я приобрёл большой парк самых разных комплектующих, в том числе и очень редких. Как-то раз, оценив множество устройств, осевших на полках моего шкафа, я понял, что железо должно не просто валяться, оно должно работать, быть на виду, в противном случае, коллекционирование превращается в достаточно скучное и бесполезное занятие. Тогда я решил, что неплохо было бы поставить для себя глобальную цель, достичь которую будет непросто, но идти к которой через коллекционирование будет очень интересно. Так родилась идея, так я пришёл к тому плану, о котором рассказал выше….
- Слот AGP: Sapphire Radeon HD 3850 AGP 512 Мбайт;
- Слот PCI#1: В резерве;
- Слот PCI#2: AGP2PCI + Voodoo 5 6000 AGP 128 Мбайт;
- Слот PCI#3: Aureal Vortex 2 (AU8830) производства Turtle Beach;
- Слот PCI#4: Панель выводов закрыта выходами платы Roland MPU-401/AT.
- С подробными характеристиками этих вентиляторов вы можете ознакомиться на сайте производителя. Я делал свой выбор на основе рекомендаций, размещённых по этой ссылке. Вот на чём я остановился:
- Два 120 мм вентилятора Noctua NF-S12B использовались для подачи холодного воздуха через переднюю панель Antec LanBoy Air и один для отвода тепла с обратной стороны этого корпуса.
- Два 120 мм вентилятора Noctua NF-F12 PWM использовались для подачи холодного воздуха через боковую панель Antec LanBoy Air для охлаждения плат расширения, в первую очередь для Voodoo 5 6000 и переходника AGP2PCI.
- Один 40 мм вентилятор Noctua NF-A4x10 использовался для охлаждения радиатора AGP2PCI, ещё 4 таких вентилятора охлаждали графические процессоры Voodoo 5 6000.
- Два 140 мм вентилятора Noctua NF-A15 PWM использовались для снятия тепла с радиатора процессорного кулера Thermalright Macho Rev. A.
Чуть не забыл! Джойстик! Ни один нормальный ретро-компьютер не станет полноценной игровой станцией без джойстика. Ни один серьёзный коллекционер продукции 3dfx не пройдёт мимо джойстика с логотипом 3dfx! :) Вот и я не прошёл.
Фотография джойстика Hammerhead FX.
Часть 4: Наведение порядка.
Лучше не начинать, чем остановиться на полпути
Сенека
После того, как основные действия с аппаратной частью компьютера были завершены, пришла пора придумать ему название. Согласитесь, не гоже оставлять такую машину без имени собственного, правда? На самом деле я уже достаточно давно сделал свой выбор. Ещё в этом материале было определено имя для будущего ПК мечты – Napalm FX Platinum. Теперь надо заняться наведением порядка, как по части железа, так и по части ПО.
Первое, с чего я начал, так это с установки устройства чтения гибких дисков, или в простонародье – “флоппика”, жёстких дисков и DVD привода. Всего в системе собрано: 1x 3.5” FDD, три HDD, пара IDE и один SATA, а также один DVD-RW. Дисковод для дискет расположился в самом низу отсека для 3/5.25” устройств. Установлен он на четырёх “столбиках”, обычно держащих материнскую плату.
Фото флоппика в корпусе
Что же касается HDD, то теоретически их можно было использовать всего два: один IDE и один SATA, однако я рассудил иначе. Дело в том, что для работы Napalm FX Platinum планировалось использовать сразу несколько операционных систем, более двух, но, при таком программном “фарше” пары винчестеров явно маловато. По плану должно быть так:
Primary Master: 80 Гбайт Seagate Barracuda ATA IV ST380021A (2 Мбайт буфер)
Первый раздел объёмом 2 Гбайт, файловая система FAT16, в качестве ОС установлены MS-DOS 6.22 + Windows 98 SE. Второй раздел составляет примерно те же 2 Гбайт, файловая система NTFS, установлена Windows NT 4.0 Workstation +SP. Третий раздел имеет ёмкость ~76 Гбайт, размечен под FAT32, используется для хранения игр, программ и их дистрибутивов.
Этот жёсткий диск содержит все инструменты для работы с MS-DOS приложениями и ранними Windows 9x/NT программами. В большинстве случаев возможные проблемы с совместимостью решаются путём установки патчей или созданием особых условий запуска. Для DOS программ используются особым образом написанные системные файлы autoexec.bat и config.sys, в которых прописываются параметры запуска устройств, режимы работы менеджера памяти, а также необходимые системные параметры, благодаря чему все нужные игры работают без проблем. Если возникают совсем уж экзотические случаи, помогают загрузочные дискеты. Windows NT никак не мешает в работе DOS или Windows 98, для этих ОС поддержка чтения и записи на NTFS раздел не активируется.
Primary Slave: 80 Гбайт Seagate Barracuda 7200.7 ST380011A (2 Мбайт буфер)
На этом диске всё свободное пространство отведено под операционную систему Windows Millennium (Me) 4.90.3000. Несмотря на, зачастую, нелестные отзывы об этой системе со стороны многих пользователей Сети, я отношусь к Millennium весьма благосклонно. По правде говоря, это моя любимая ОС из линейки Win9x. Использую Windows Me для запуска всех Windows приложений и только когда игра отказывается запускаться из-за проблем совместимости с этой системой, я перехожу на Windows 98.
Фото жёстких дисков Seagate Barracuda IV и 7200.7
Secondary Master: Pioneer DVD-RW DRV-118L
SATA0: 128 Гбайт Transcend SSD 720
SATA1: 1 Тбайт Seagate Barracuda ES.2 ST31000340NS (32 Мбайт буфер)
Загрузка системы происходит примерно так:
Для работы в DOS, Windows 9x, Windows NT 4.0 используется ускоритель 3dfx Voodoo 5 6000, поэтому в первую очередь я выставляю в BIOS приоритет на PCI видеокарту. Если мне нужен MS-DOS (обычно используется версия 7.10 из состава Windows 98), я также отключаю SATA диск и второй IDE. В результате система видит только гибкий диск, два раздела на HDD и один оптический привод. Когда необходимо поиграть в Windows 9x в игры, загрузка почти всегда осуществляется со второго IDE винчестера, а первый отключается в BIOS. Ну а когда мне необходимо запустить игровые проекты, выпущенные в 2001 году или более новые, я загружаюсь с AGP видеокартой в качестве основной и при этом выключаю оба IDE диска, оставляя активными только SATA. Конечно, если требуется скопировать данные на IDE, нужный диск остаётся активным. В Windows XP и более поздних операционных системах установка драйверов для Voodoo 5 6000 не производится, наоборот, это устройство выключается через диспетчер задач. Искренне полагаю, что эпоха 3dfx закончилась вместе с Windows 9x и Windows 2000. Так как все игры с поддержкой Glide прекрасно работают в Win9x, думаю, что выбранная политика настройки весьма оправдана.
Часть 5: В цифрах о прошлом.
Всякая вещь стоит столько, сколько за нее заплатит покупатель
Публий Сир
Факты не перестают быть фактами, когда их игнорируют
Олдос Хаксли
Ах, обмануть меня нетрудно, я сам обманываться рад!
А.С. Пушкин
Иногда бОльшая часть побеждает лучшую
Тит Ливий
Перед тем как начать глобальное тестирование самых интересных графических ускорителей конца прошлого - начала этого века, я долго думал о том, какую методику избрать для тестирования. Вариантов была масса, как в плане железа, так и в плане ПО. Вначале я хотел провести весьма суровое сравнение, довести настройки драйверов до примерно одного качественного уровня в каждой отдельной игре, затем провести тест в трёх-четырёх разрешениях. При этом, после установки очередной графической карты я думал о полной переустановке ОС. Уж не говорю о том, что самих ОС я планировал использовать две - Windows Me и Windows XP. Попутно бы выяснил, где и у кого драйверы работают лучше. Но, судьба распорядилась иначе. В один момент я решил взять и всё упростить. Вот что получилось.
- В качестве "эталона, совершенства, прелести" использовался ускоритель Radeon HD 3850 AGP;
- Все тесты запускались в Windows 98 IF Edition, кроме Radeon HD 3850 AGP, которая тестировалась в Windows XP;
- Для тестирования использовались последние официально доступные версии драйверов для всех видеокарт, кроме плат 3dfx, для которых использовались наиболее свежие версии Amigamerlin;
- Если видеокарта не работает на моей конфигурации, дополнительных попыток завести её я не предпринимаю;
- Если я замечаю какие-либо программные сбои в работе устройств, я сообщаю об этом открыто, не взирая на марки;
- Тестирование проводится на максимальных настройках качества для каждого ускорителя, и если Voodoo 3 и Voodoo 2 позволяют использовать только 16-ти битный цвет, такие результаты в моей системе ценностей вполне корректно сравнивать с результатами, полученными Voodoo 4/5 в 32-х битном режиме;
- Дополнительной настройки игр через конфигурационные файлы и тонкий тюнинг драйверов я не проводил;
- Все, доступные в меню игры, опции были выкручены на максимум;
- Лишь в случае с Voodoo 3/4/5 был установлен пакет WickedGL от Metabyte (последняя доступная бета). Продукты конкурентов не снабжались сторонними драйверами. Здесь сказывается моя неприкрытая любовь к продуктам 3dfx, уж простите :);
- В Unreal Tournament ускорители 3dfx тестировались в Glide режиме, в Quake 2 - 3dfx OpenGL, в Turok 2 и Rogue Squadron все карты тестировались в Direct3D (несмотря на поддержку Glide), Quake 3 Team Arena запускался в режиме Default OpenGL (Metabyte драйвер для 3dfx);
- В бенчмарках серии 3DMark для ускорителей 3dfx использовался режим эмуляции T&L;
В ходе тестирования практически ко всем ускорителям у меня появились претензии, их список чуть ниже;
- Эмуляция T&L на ускорителях 3dfx Voodoo3 работает стабильнее, чем на Voodoo 5 5500/6000;
- На Voodoo 5 5500/6000 не работает режим Direct3D 7 в Need For Speed Porshe Unleashed, именно поэтому пришлось отказаться от тестирования в этой игре;
- Creative Riva TNT2 Ultra не стартует на подопытной системе;
- При установке Canopus GeForce 2 Ultra некоторые игры вылетают или дико тормозят в Direct3D (с GeForce 2 GTS ситуация аналогичная);
- При установке ASUS V6800 (GeForce 256 DDR), этот ускоритель некорректно работает в OpenGL и D3D, наблюдаются фризы и артефакты в 3D (проверял на нескольких разных картах того же производителя);
- ATI Rage Fury MAXX отказывается загружать ОС, хотя установка драйверов проводилась на чистой ОС;
- C Kyro II наблюдались проблемы в Unreal Tournament (D3D), наблюдались фризы в Turok 2;
В качестве небольшого итога отмечу тот факт, что карты 3dfx по совокупности факторов оказались наименее капризными на конкретно выбранной конфигурации. Иными словами, если и возникали какие-то программные проблемы, то их удавалось либо обойти (например, NFS PU восхитительно работает в Glide, вместо D3D), либо решить сменой драйверов (но не в рамках тестирования, разумеется). С остальными платами проблем намного больше. Например, ускорители GeForce 256 / GeForce 2 Ultra некорректно себя ведут на мощной системе уже не в первый раз. Тот же Radeon или Matrox Parhelia себе такого не позволяли.
К сожалению, Radeon 8500 64 Мбайт не дожила до финала тестирования. Всё, что успел пройти на этой карте, включил в таблицы, ну а всё, что нет - пока прогнать не удалось. Ускоритель начал показывать артефакты с шашечками, в результате был снят с забега сразу после проявления этого дефекта.
Подготовка к сражению.
Конфигурация Napalm FX Platinum |
|
Процессор |
Intel Pentium D 960 (3.6 ГГц, 2 ядра) |
Материнская плата |
DFI G7S620N (Intel 865G) |
Оперативная память |
Пара комплектов 2048 Мбайт OCZ Platinum OCZ4002048ELDCPE-K 2-3-2-5 Dual Channel Kit, суммарный объём 4 Гбайт, доступно 3.2 Гбайт |
Видеокарта |
|
Звуковая карта стандарта PCI |
Aureal Vortex 2 (AU8830) производства Turtle Beach |
Звуковые карты стандарта ISA и внешние MIDI блоки |
|
Жёсткие диски |
|
DVD привод |
Pioneer DVR-118 BLT |
Джойстик |
HammerHead FX (Vortex 2 Game Port) |
Полное представление конфигурации в данном обзоре является необходимым условием. Дело в том, что целью этой статьи является получение максимально точной информации о производительности Voodoo 5 6000 в реальных боевых условиях. Эти результаты рассчитаны прежде всего на коллекционеров, которые выбирают самую интересную железку для своих изысканий. Совершенно понятно, что карту можно разогнать и через переходники заставить работать в современной конфигурации. Однако, хоть это и интересно, но в данном материале подобных заигрываний с судьбой я предпринимать не стану.
Операционные системы |
|
Жёсткий диск 0 |
|
---Раздел 0 (2048 Мбайт, FAT16) |
MS-DOS 6.22 Русская версия, лицензия для новых ПК. |
---Раздел 1 (76 000 Мбайт, FAT32) |
MS Windows 98 Second Edition Русская версия, лицензия для новых ПК. |
|
|
Жёсткий диск 1 |
|
---Раздел 0 (60 000 Мбайт, FAT32) |
MS Windows Millennium Русская версия, лицензия для новых ПК. |
---Раздел 1 (20 000 Мбайт, NTFS) |
MS Windows XP SP3 RUS. Лицензия для новых ПК |
Жёсткий диск 2 | |
---Раздел 0 (128 Гбайт, NTFS) | MS Windows 7 Pro x64 |
Жёсткий диск 3 | |
---Раздел 1 (1 Тбайт, NTFS) | Дистрибутивы ОС, драйверов, приложений, утилит и игр |
Выбор операционных систем не случаен. Дело в том, что, как и в случае с железом, программная составляющая так же привязана к определённой эпохе. Существуют программы и игры, которые зависят от используемой ОС или попросту лучше работают в той или иной системе. Именно поэтому я и собрал на паре жёстких дисков четыре ОC, силами которых и достигается максимальная совместимость. Для данной статьи практический интерес представляет лишь второй жёсткий диск, на котором установлены MS Windows Millennium и Windows 2000. Именно эти системы я использую для тестирования Voodoo 5 6000 и других ускорителей, поскольку на тот момент времени эти ОС являлись самыми технологически продвинутыми. Если какой-либо тест проводится в Windows 98 SE, я ставлю соответствующую пометку в тексте, но по умолчанию всегда выступает Windows Me. Сразу отвечу на вопрос о том, почему я не использую хитрые сборки от Игоря Федоренко (Windows 98 SE IF Edition). Ответ предельно прост – неизвестно, где вылезут проблемы. Человек провёл серьёзную работу и существенно подточил Windows 98 SE, однако некоторые вещи были вырезаны. Например, после примерочной установки IF версии, Windows 98 не могла найти файлы справки. Также постоянно слетали ассоциации программ с определённым типом файлов. Кроме того, в MS-DOS режиме криво работал вшитый руссификатор клавиатуры. В случае с IF версией просто не будешь знать, на что грешить. Именно поэтому для системы мечты я выбираю только лицензионные ОС и игры (если таковые удаётся найти) и только оригинальные обновления. Как это не парадоксально звучит, но в данном случае дела обстоят именно так.
Тестовые пакеты |
|
Синтетические тесты |
3DMark 99 MAX (настройки по умолчанию) |
|
3DMark 2000 v1.1 (настройки по умолчанию) |
|
3DMark 2001 SE 330 (настройки по умолчанию) |
|
WizMark3D (настройки по умолчанию) |
|
Final Reality (настройки по умолчанию) |
Реальные игровые движки |
|
|
Rogue Squadron (D3D, 1024x768/1280x1024) +4xAA |
|
Turok 2 (D3D, 1024x768/1280x1024) +4xAA |
|
Quake 2 (OpenGL, Glide 1024x768/1280x1024) +4xAA |
|
Unreal Tournament (OpenGL, Glide 1024x768/1280x1024) +4xAA |
|
Quake III Team Arena (OpenGL, 1024x768/1280x1024) +4xAA |
Немного об играх.
UNREAL TOURNAMENT
Помню 1998-й год, время появления первого Unreal и Voodoo 2. В то время я имел смутное представление о том, чем отличаются графические ускорители NVIDIA от тех, что делает компания 3dfx, не знал что такое Glide. Моей видеокартой тогда была ASUS 3DExplorer V3000 на базе Riva 128, которая зачастую мучала меня своими проблемами в работе и артефактами в играх. Нет, карта была рабочая, драйвера были ни к чёрту, зато когда Direct3D или OpenGL работали без глюков, я был счастлив.
Так вот, Unreal я впервые увидел на компьютере своего друга, правда без 3D ускорения. Несмотря на это, качество графики, оригинальность музыки и новизна сюжета поражали воображение, а разогнанный Pentium II 266 МГц старался изо всех сил, чтобы не испортить впечатление от всего этого великолепия. Позже к игре выходили патчи, дополнения. Она заслуженно заработала массу наград и позитивных откликов не только в прессе, но и среди множества игроков, ставших фанатами Unreal. Развивая успех, Epic Games выпустила игру Unreal Tournament, ориентированную прежде всего на любителей сетевых битв во вселенной Unreal. Динамичный, яркий, затягивающий игровой процесс – вот моя характеристика для UT. На мой вкус, игра до сих пор не потускнела, даже несмотря на существование Unreal Tournament 2003/2004. В моей коллекции есть диск «Антология Unreal», выпущенный компанией «Новый Диск», и содержащий Unreal Gold, «Unreal Tournament: Game of the Year Edition», «Unreal II: The Awakening» и «Unreal Tournament 2004: Editors' Choice Edition», а также аудиодиск с избранными треками из Unreal.
Turok 2: Seeds of Evil
Первая часть игры Turok, полное название которой звучало как Turok: Dinosaur Hunter, появилась у меня вместе с ускорителем MACRONIX Voodoo Rush, который я на несколько дней одолжил у своего приятеля. Мне очень хотелось попробовать свежую железку от 3dfx, особенно учитывая ажиотаж, который к продукции американцев в прессе подогревался всё больше. Разумеется, товарищ предложил проверить плату на игре, которая не поддерживает ничего, кроме родного Glide режима (да, самая первая версия Turok работала только с железом 3dfx). Я человек впечатлительный, игра тут же стала для меня хитом, а Voodoo Rush эталоном качества (в этой игре Rush работал без нареканий). Разумеется, я тут же стал ждать продолжения банкета, и вот, однажды, при покупке очередного графического ускорителя (по-моему, это была Riva TNT 2 Pro от ASUS) в наборе подарков, которые производитель положил вместе с платой, шёл диск с полноценной версией Turok 2: Seeds of Evil. Сказать, что я был счастлив – ничего не сказать. Так, полюбившаяся мне стрельба из лука, мощный дробовик с разрывными патронами, подводное плавание, как и многое другое из классической первой части, было на месте. Как и особая система контрольных точек, отличающая Turok от других игр в жанре 3D Action, кстати. Улучшенная графика, спецэффекты и звук тоже не подкачали и, конечно, поддержка новейших ускорителей 3dfx. Одним словом – прогресс! Помню, как я зависал в игре долгие часы, прежде чем научился ловко стрелять из лука и валить чудовищ с одного выстрела прямо в голову…
Quake 2
В 90-х, разумеется, если тогда вы были в сознательном возрасте, многие из нас ходили на развалы за очередным игровым шедевром. Я вот помню диски стоимостью 25 000 рублей (25 рублей после деноминации). Простенькая полиграфия, самопальный дизайн, зато на диске куча игр, не требующих никаких лицензионных ключей. Есть в этом что-то. Определённо. Так вот, помимо, собственно, покупок, у лоточков можно было пообщаться, обменяться мнениями и поделиться впечатлениями. Так, однажды, я пришёл за покупками и на мой вопрос: «Скажите, а есть ли что-нибудь крутое пострелять?» – продавец положил передо мной два диска: Duke Nukem 3D и Quake. По картинкам я не мог сделать однозначный выбор и спросил мнения продавца. Тот ответил, что Quake красивее с точки зрения графики, а вот в Duke 3D можно ой как круто позабавиться с окружающим миром. Тогда я выбрал Дюка, однако позже всё-таки приобрёл первую «Кваку». Сходство игр заканчивается на названии жанра – 3D Action. Всё остальное отличается и никак не пересекается. Первый Quake оставил неизгладимое впечатление. Мрачная атмосфера, липкие и мокрые подземелья, коварные и жестокие враги не оставили меня равнодушным к этому миру. От Quake 2 я ждал чего-то подобного, однако игра получилась совсем иной: больше динамики, больше света и меньше ужасающей мистики. Вот такие у меня впечатления. Одиночный режим Quake 2 позволял чувствовать себя бравым спецназовцем: собранным, как пружина напряжённым, готовым моментально реагировать на угрозу и идущим к чётко поставленной цели. Сетевой же режим и вовсе оказался своего рода боевым спортивным симулятором. Распрыжки, прыжки на ракетах, отталкивания от препятствий... Чего там только не было. Тут и глазомер, и реакция, и скорость – всё к месту.
Rogue Squadron
Честно скажу, я поклонник Star Wars. В моей коллекции есть масса лицензионных игр из этой серии в оригинальной упаковке, некоторые из которых несмотря на почтенный возраст, выглядят как новые. Во второй половине 90-х Lucas Arts выпускала множество игр во вселенной Звёздных воин. Некоторые из этих игр вполне достойны называться шедеврами. Чего только стоит первая часть Jedi Knight (Dark Forces II), заставки к которой, по сути, являются фильмом, и если посмотреть их одну за другой, получится довольно связный сюжет, созданный по всем канонам серии.
Rogue Squadron, конечно, попроще, однако возможность летать на разных кораблях у поверхностей планет, вести бой с ходячими танками, защищать города вместе с другими пилотами Альянса – занятие весьма занимательное, а система достижений в бою может стать стимулом для самосовершенствования. С точки зрения графики и дизайна игра оставляет массу положительных эмоций, звук тоже в порядке. Присутствует поддержка Glide. Любителям Star Wars рекомендую!
Quake III
Quake III Arena и Quake III Team Arena – это очередной шаг вперёд и в сторону. Шаг, очень похожий на тот, что сделали ребята из Epic Games со своим Unreal Tournament. Эта стрелялка затягивала меня куда меньше, чем старый добрый Quake II. Могу сказать, что на мой взгляд этот экшн сильно растерял какой-то внутренний шарм, стал более пустым что ли… Всё это на уровне ощущений, и вы вполне можете со мной не согласиться, однако по-моему в этой игре всё внимание было отдано игровому балансу и графике, технической стороне и того и другого. Зато графика для своего времени действительно прекрасна. Не померять производительность в Quake III означает, что тестирующий видит компьютер впервые и ещё не готов к его использованию по назначению.
Владельцы Voodoo 5, качайте уровень с поддержкой Motion Blur, развлекитесь!
Синтетические тестовые пакеты
Игры
1024x768 без полноэкранного сглаживания
1280x1024 без полноэкранного сглаживания
1024x768 полноэкранное сглаживание 4x
1280x1024 полноэкранное сглаживание 4x
Часть 6: Мораль.
Сделать простые и однозначные выводы в этом материале вряд ли удастся, ибо предложить единственно верное решение задачи о сборке идеального компьютера для ретро игр я вряд ли смогу. Коллекционеры и любители ретро – это особая категория граждан со своими вкусами и убеждениями, проросшими своими корнями в глубины подсознания. Идеал у каждого свой.
Две головы хорошо. Обзор и тестирование AMD R9 295x2
Рубрика: ВидеокартыМетки: 295X | AMD | R9 | Radeon | обзор | сравнение | тесты
Дата: 31/05/2014 23:55:00
Видеокарта R9 290X от AMD, появилась на прилавках магазинов минувшей зимой, и на некоторый промежуток времени стала передовым решением графического рынка. В след за ней, NVIDIA сделала ответный ход в лице GeForce GTX 780 Ti, которая смогла обогнать конкурента в производительности, но уступила в сочетании цены и производительности.
После этих анонсов, в нише топовых графически решений наступило некое затишье, оно и верно, реализация следующего витка в развитии графических чипов занимает достаточный промежуток времени.… К счастью, оба производителя уже давно нашли способ занять нас на это время. Да, мы говорим о выпуске видеокарт с двумя графическими ядрами из топового эшелона на своем борту.
Сегодня, речь пойдет о видеокарте AMD Radeon R9 295x2. Новости, посвящённые анонсу именно этой видеокарты, довольно часто появлялись в лентах на протяжении всей весны. Этому способствовала активная маркетинговая программа под лозунгом «Two are better than one».
Так как мы уже знакомили вас с картой R9 290X и ее младшими вариациями R9 290, технические характеристики R9 295х2 можно описать довольно просто, это два полноценных ядра от R9 290X на одной печатной плате. Давайте посмотрим на скриншот программы GPU-Z и еще раз подтвердим вышесказанное. Чип AMD Hawaii основан на 28-нанометровом процессе, содержит 2816 потоковых процессоров, 176 текстурных и 64 растровых блоков и на R9 295х2 таких два. Так же плата может похвастаться 512-битным интерфейсом памяти GDDR5 с объем в 8 Гбайт. Чуть не забыли, частота графического ядра, относительно R9 290X, была увеличена на 18 МГц :).
Лично мне, помимо технических характеристик новинки, было интересно узнать, с помощью каких решений инженерам AMD удалось разместить два столь горячих графических ядра на одной печатной плате. Система водяного охлаждения, скажите вы, да верно! Но пользователи, которые сталкивались со сборкой СВО, знают, что этот процесс не так прост как кажется не первый взгляд.
Как тестовый образец, AMD Radeon R9 295X2, попала к нам в OEM комплектации, но уже сейчас мы можем предположить, что в розницу поступят решения в добротных коробках – под стать самой карте. А если учесть, что не каждый производитель возьмется за глобальную модернизацию этой карты, комплекты поставки будут включать в себя различные бонусы для привлечения пользователей.
Карта выполнена в дизайне не совсем похожем на тот, который используется в других решениях от компании AMD, а наличие металлической окантовки, на мой взгляд, немного похоже на черты дизайна топовых карт от NVIDIA. Лишь красный вентилятор подчеркивает, кем именно была произведена карта :-).
Если не учитывать наличие радиатора системы водяного охлаждения, то R9 295X2 вышла за габариты R9 290X лишь в длину, теперь корпус должен иметь запас порядка 305мм. Но двухслотовая компоновка по-прежнему в силе.
Набор видеовходов значительно пересмотрен относительно R9 290X, теперь остался всего один DVI-D, но при этом к нему добавились четыре mini-DisplayPort. В общем, новинка полностью готова обеспечить картинкой мультимониторную систему.
Давайте посмотрим на новинку по ближе, сразу хочу упомянуть, что мы рекомендуем начинать демонтаж системы охлаждения именно с кожуха. В этом случае, в момент снятия самих ватерблоков, вы сразу сможете отодвинуть их от графических ядер. Этот подход позволит уменьшить риск сколоть уголок драгоценного графического ядра.
После снятия кожуха, мы открутили по четыре болта для каждого GPU, которые находятся на стандартных крестовинах и демонстрировали ватерблоки.
Отдельно от видеокарты, водяная система охлаждения от Asetek выглядит довольно обычно, лишь наличие двух ватерблоков говорит о не совсем стандартном применении. Охлаждающий радиатор довольно компактный и не увесистый, его толщина составляет порядка 38 мм. За его охлаждение отвечает один вентилятор PLA12025S12M от компании PowerLogic, в середине своего подключения он имеет возможность разъединения для последующего подключения к реобасу, но эту манипуляцию лучше производить только опытным пользователям. Длина шлангов, соединяющих радиатор и ватерблоки, составляет 380 мм, этого вполне хватает для установки радиатора в стандартные полости корпуса для вентиляторов.
В каждом из ватерблоков установлена отдельная помпа, они прокачивают жидкость по системе в последовательном режиме. По заявлениям производителя, ватерблоки имеют микроканальную структуру, подтверждать данный факт мы, пока не стали :).
Увидев карту с радиатором, мне сразу пришла мысль о возможном использовании обычных, не Fullcover-ватерблоков. Пусть на видеокарте уже установлена СВО, но для улучшения системы энтузиасты не идут протоптанными дорожками…
Пластины, выполняющие функцию радиатора, накрывают, пожалуй, все основные микросхемы на плате, а это положительно скажется на «прочности» всей карты в целом. Для горячих элементов системы питания используется более массивный медный радиатор.
Печатная плата по размерам аналогична системе охлаждения и визуально, кажется полностью занятой. Доказать то, что разработчики действительно использовали каждый миллиметр ее пространства, может одна из фаз питания, которую разместили отдельно в другом углу печатной платы. Стоит отметить наличие переключателя между двумя версиями BIOS, пожалуй, его наличие стало уже стандартом для топовых карт от AMD. А вот наличие всего двух 8-пиновых коннекторов вызывает вопросы, так как энергопотребление R9 295X2 составляет значительные 500 Вт, установка трех разъёмов была бы более оправданной.
Массивный объем видеопамяти в 8192 МБ набран 32мя чипами H5GC2H24BFR-T2C производства компании Hynix.
Для обеспечения каждого графического чипа линиями PCI Express, используется 48линейный коммутатор PLX 8747.
Все элементы системы питания, кроме одной ранее упомянутой фазы, расположены в центре платы. Для каждой составляющей «половинки» платы, фазы распаяны по схеме 4+1+1, GPU-MEM-PLL соответственно.
На обратной стороне печатной платы расположилась половина чипов видеопамяти и обвязка системы питания.
После включения карты, мы обнаружили, что центральный вентилятор имеет красную подсветку. Она довольно яркая и в темноте была хорошо заметна в районе тестового стенда.
Для всех тестов R9 295х2, использовался тестовый стенд со следующей конфигурацией:
- Процессор: Intel Core i7 4770K @ 4400 МГц (HT включена, Turbo - выключена);
- Материнская плата: ASUS Sabertooth Z87;
- Оперативная память: Transcend aXeRam DDR3-2400;
- Жёсткий диск: Transcend Half-Slim SSD TS64GHSD740 (для системы), Seagate ST3250410AS для данных;
- Блок питания: Seasonic X-1250 GOLD (SS-1250XM);
- Microsoft Windows 8.1 Professional + последние обновления.
Для тестирования температурных показателей карта нагружалась при помощи игровых приложений, управление оборотами вентиляторов было доверено карте в автоматическом режиме. Максимальная температура графического ядра составила 72°C, при этом обороты обоих вентиляторов были явно не максимальными, а судя по тому, что у множества наших коллег температура находилась в этом же диапазоне, можно сказать, что система охлаждения настроена на работу именно в данном диапазоне.
В момент начала операций по разгону данной карты, у нас изначально возникали мысли о целесообразности сего действия, но мы решились. Для улучшения температурных показателей мы добавили один Noctua NF-S12A FLX на радиатор, а стандартный кулер подключили напрямую к блоку питания. Повышение частот производилось с помощью программы MSI Afterburner, значение Power Limit было увеличено до +50%, а вот показатели напряжения остались на номинальных значениях. После этих манипуляций нам удалось увеличить частоты карты до 1080Мгц по графическому ядру и до 1620Мгц для видеопамяти. С учетом разгона, но при улучшенном охлаждении, температуры графических ядер снизились приблизительно на два градуса.
Для тестирования в играх было установлено рабочее разрешение в 1920x1080, все настройки, доступные в опциях игры или бенчмарка были выставлены на максимум (В том числе и тесселляция). Полноэкранное сглаживание также устанавливалось в максимально доступный режим. Соперниками новинке были выбраны две карты: доступный сейчас NVIDIA GeForce GTX 780 Ti и младший брат AMD R9 290.
Анализируя результаты тестов, можно подвести итоги и сказать следующие: все-таки AMD Radeon R9 295x2 видеокарта с двумя графическими ядрами, и сопоставлять ее с одно чиповыми не совсем корректно, поэтому выводы можно разделить на несколько разделов.
Если речь идет именно о готовом решении, которое производитель готов поставить на рынок то здесь R9 295x2 действительно является лидером. Хотя на днях анонсированная GeForce GTX Titan Z уже на подходе, и нам будет действительно интересно сравнить их на поле боя, но пока мы находимся в режиме ожидания…
На наш взгляд, R9 295x2 можно воспринимать как компактный и тихий аналог тандему из двух R9 290X. Конечно, по текущим ценам Яндекс.Маркета за такое решение придётся переплатить порядка 9000р, однако вспоминая уровень шума даже одной R9 290X, эта переплата кажется нам оправданной.
AMD Radeon R9 295x2 является результатом довольно серьезной работы инженеров AMD, они первые внедрили систему водяного охлаждения в эталонный вариант видеокарты, ранее это был удел лишь отдельных элитарных решений. Благодаря этому, им все-таки удалось установить два действительно горячих GPU на одну печатную плату.
Обсудить материал можно на Форуме или в наших группах ВКонтакте и Facebook.
В поисках различий. Обзор трех AMD R9 290
Рубрика: ВидеокартыМетки: 290 | AMD | ASUS | DirectCU II | R9 | SAPHIRE | TRI-X
Дата: 20/05/2014 00:05:00
Введение, Обзор SAPPHIRE R9 290 4GB
Видеокарта AMD R9 290 была анонсирована совместно с флагманской моделью AMD R9 290X в ноябре 2013года, но до сих пор не «засветилась» в наших обзорах. Сегодня, мы постараемся компенсировать это упущение и познакомимся сразу с тремя версиями R9 290, каждая из которых будет представлять определенный класс, выпускаемых на рынок видеокарт. Мы познакомимся с особенностями каждой из карт и сделаем выводы, о их позиционировании на рынке.
Первая R9 290 представить эталонный класс видеокарт, именно они быстрее всех появляются на прилавках магазинов после анонса. Вторая R9 290 будет представлять класс уже более продуманных решений, именно такие карты выпускает множество производителей, после того, как пользователи начинают ощущать значительные недостатки эталонной карты. В третий, пожалуй, самый привилегированный класс, входят полностью пересмотренные версии карт, от эталона в них довольно часто остается лишь одно графическое ядро… Но давайте начнем по порядку, с эталона!
Обзор SAPPHIRE R9 290 4GB
Упаковка видеокарты стандартная для компании Saphire, как по ее размерам так и по стилю оформления. Ручка для переноски отсутствует, а вот перечисление используемых технологий на месте. Комплект поставки, как и коробка, продолжает соблюдать традиции Saphire: кроме инструкций в нем имеется кабель HDMI и пара переходников питания.
По габаритам и оформлению системы охлаждения карта полностью идентична R9 290X, отличие лишь в том, что маркетологи Saphire решили выделить свое решение среди прочих других с помощью небольшой наклейки.
Обратная сторона печатной платы не имеет никаких основополагающих микросхем, разве что ключи системы питания графического ядра.
Набор видеовыходов аналогичен старшей AMD 290X, напомним это два DVI-D, один DisplayPort и один HDMI.
Система охлаждения, как и у предыдущих решений от AMD крепится с помощью четырех болтов, находящихся на прижимной рамке и еще партией болтиков, которые фиксируют все печатную плату.
Внутреннее устройство радиатора уже многим знакомо, это стандартная турбина образованная кожухом и турбинным вентилятором. Радиатор имеет в своем основании медный теплосъёмник и тепловые трубки для равномерного распределения тепла по всей площади. Хочу заметить, что радиатор достиг максимально возможных размеров при двуслотовой компоновке, будет интересно узнать, какое решение будет использовать AMD при возможном росте уровня тепловыделения.
Печатная плата, как и все вышеописанное полностью аналогичны «Иксовой» версии. Для подачи дополнительного питания используются два разъёма 8 и 6pin. Напомним, что на плате более нет разъёмов CrossFire, теперь тандемы из видеокарт общаются по линии PCI-Express. А вот переключатель между различными версиями BIOS ни куда не делся, но в R9 290 обе версии BIOS совершенно одинаковы и не имеют различий.
Графический чип Hawaii, несмотря на немного усечённую мощность, сохранил свою внушительную площадь в 438мм2.
Весь объем видеопамяти в 4Гб набран шестнадцатью чипами W2032BBBG-6А-F от компании Elpida. В R9 290 использовались чипы от SK hynix.
Система питания, так же повторяет эталонный вариант R9 290х и несет в своем составе семь фаз питания, пять из которых отводятся для GPU и по одной для памяти и PLL. Фазы GPU управляются ШИМ-контроллером IR3567B.
Основным отличием R9 290 и R9 290X является уменьшение количества шейдерных и текстурных блоков с 2816 до 2560 и с 176 до 160 соответственно. Частоту графического ядра так же уменьшили на 50Мгц, это легко исправляется.
Штатная система охлаждения при полной загрузке смогла удержать температуру графического ядра в пределах 94°C, хотя при этом пришлось снижать частоту графического ядра до 936Мгц.
Увидев, что карта работает буквально на пределе температурных показателей, мы вспомнили о нововведениях в технологию AMD PowerTune, напомним, что теперь используется специальный контроллер, позволяющий более точно и сбалансировано регулировать напряжение. Карту можно ограничить по частоте GPU, скорости вращения вентилятора или по общему параметру энергопотребления.
Мы решили пару раз ограничить карту в температурах в 60°C и 80°C на скриншотах мониторинга, вы можете увидеть какими средствами удалось сбить температуру.
Конечно, с помощью этих функций можно немного улучшить условия работы карты, но о разгоне и бесшумной работе при максимальной производительности речи быть не может. Поэтому мы плавно перейдем к тестированию двух других вариантов AMD R9 290.
Обзор SAPHIRE TRI-X R9 290 OC
Второй вариант AMD R9 290 так же представлен компанией Sapphire и именуется как TRI-X R9 290. Карта попала к нам в упаковке по размерам полностью аналогичным предыдущей, изменилось лишь ее цветовое оформление и изображенный персонаж. Комплект поставки, так же остался неизменным и включил в себя переходники для подачи питания и кабель HDMI 1.4a длиной 1,8м.
При первом взгляде на карту, нам сразу вспомнилась ранее рассмотренная R9 280X Toxic, столь высокая степень схожести вызвана использованием почти идентичной системой охлаждения, которая выполнена в сочетании черного и оранжевого цветов. В отличие от полностью эталонного варианта, из-за используемой системы охлаждения, TRI-X R9 290 немного увеличилась в размерах и теперь ее длинна составляет порядка 305мм.
Набор видеовыходов нам уже знаком, это все теже два DVI-D плюс по одному HDMI и DisplayPort.
Непосредственно в области графического ядра система охлаждения крепится к плате с помощью четырех стандартно подпружиненых болтов плюс, дополнительно к ним, еще дюжиной по всей площади платы и двумя в районе планки видеовыходов. Можно сказать, что крепление системы охлаждения уверенное и надежное.
После демонтажа СО мы сразу увидели, что печатная плата полностью идентична эталонному варианту, система питания и ее элементная база так же остались без изменений.
Однако, одно различие все же нашлось, на этой карте инженеры Sapphire установили другие чипы видеопамяти, а именно H5GQ2H24AFR-R0C. Это изменение хоть и не столь значительное, но положительное - по статистике эти чипы должны разгоняться лучше чипов от ELPIDA, и сегодня мы это проверим.
В отличие от R9 280X Toxic, в системе охлаждения используются три совершено идентичных вентилятора с маркировкой FDC10H12S9-C от компании FirstD, ранее они были установлены по краям, а центральный вентилятор был немного меньше.
Система питания и чипы видеопамяти не удостоились отдельных радиаторов, и охлаждаются алюминиевой пластиной, которая создает основание радиатора GPU и припаяна непосредственно к основным рассеивающим ребрам.
А вот сам радиатор не претерпел изменений, как и ранее в его основании находится медный теплосъемник и пять теплотрубок различных диаметров.
Частота графического ядра TRI-X R9 290 составляет 1000Мгц, а видеопамяти 1300Мгц, поэтому мы можем констатировать факт наличия заводского разгона на 53Мгц и 50Мгц по ядру и памяти соответственно. В обоих имеющихся версиях BIOS частотные формулы оказались одинаковыми.
В режиме рабочего стола, частоты находятся на отметках 300Мгц и 150Мгц, при этом температура GPU находится в районе 30°C, а кулер вращается на 20% от возможных оборотов и почти не воспринимаются на слух, даже на открытом тестовом стенде.
В режиме нагрузки, ситуация кардинально меняется. При использовании программы MSI Kombustor в качестве приложения для нагрузки, температура стабилизировалась в районе 78°C, а вентиляторы работали уже на 45% и были слышны, отмечу, что граница тишины находилась примерно на 39%. Если учесть, что игровые приложения создают меньшую нагрузку и обычные пользователи используют корпуса, TRI-X R9 290 можно отнести к списку тихих карт. Как оказалось, кроме одинаковых частотынх формул, в обоих BIOS находились совершенно одинаковые режимы работы вентилятора, лично я, со времен тестирования R9 280X Toxic ожидал исправления этой ситуации.
Далее нас ждет вариант R9 290 от компании ASUS, продолжим?
Обзор ASUS Radeon R9 290 DirectCU II, Разгоняем, Делаем выводы
Вариант R9 290 от компании ASUS поставляется в коробке с фирменным дизайном, ее размеры почти аналогичны двум первым вариантам. Хочется отметить описание карты, которое расположилось на упаковке, оно очень полное и хорошо читаемое.
В коробке, кроме самой R9 290 DirectCU II, мы обнаружили лишь инструкцию по эксплуатации, диск с драйверами и интересный переходник питания 2х6-pin PCI-E на 8-pin PCI-E, лично мне, ранее такие переходники не встречались.
R9 290 DirectCU II внешне выглядит довольно строго, черных кожух и вентиляторы разбавляет лишь наличие красных вставок, такие «полосочки» уже давно стали признаком присущности карты к серии Republic of Gamers.
Набор видеовыходов остался неизменным. Но кроме видеовыходов, с этого ракурса мы можем визуально увидеть, насколько карта раздалась вширь.
Производя демонтаж системы охлаждения, я всегда следую принципу равномерной раскрутки болтов, крест на крест. Так и в этот раз, четыре основных болта раскручивались по обороту-полтора, и тут меня ожидал сюрприз, не скажу, что приятный. Уже на втором обороте, один из болтов полностью выкрутился, хотя остальные были в напряжении, в этот момент печатная плата немного прогнулась.
Как оказалось, система охлаждения может применяться для видеокарт с различными отверстиями для крепления СО. Эта универсальность достигается благодаря четырем «шпилька», которые можно перекрутить для другого типа видеокарты, такой принцип используются во многих азотных стаканах J.
После окончательного демонтажа, «шпилька» вновь была прикручена к основанию радиатора, а затем СО без проблем вернулась на место. Могу предположить, что это частный случай и связан он с тем, что тестовый экземпляр карты, скорее всего, прошел уже множество циклов сборки и разборки, однако, будущим владельцам в любом случае стоит обратить на это внимание.
Тепловые трубки используют технологию прямого контакта с графически ядром и, к сожалению, эта технология не реализована на высоком уровне. Переходы между тепловыми трубками имеют явные «канавки», что в свою очередь не в лучшую сторону влияет на охлаждение как определенных областей GPU, так и всего ядра в целом.
Также стоит отметить, что непосредственно с графическим ядром контактируют лишь три тепловые трубки, оставшиеся две, получают тепло уже от них.
Благодаря своей ширине радиатор получил довольно большую площадь рассеивания. Для отвода тепла с радиатора установлены два различных вентилятора, но их различие заключается лишь в крыльчатках, у обоих в основании лежат одинаковые «моторчики» T129215SU. Крыльчатка не стандартной формы, имеет две зоны лопастей, такая технология имеет название «CoolTech» и была ранее использована в карте ASUS GeForce GTX 670.
Все пять тепловых трубок довольно равномерно расходятся по ребрам радиатора и для контакта с ним используют пайку. После демонтажа кожуха с радиатора, нам показалось, что он немного «раздувает» карту в объёмах, быть может, стоило использовать кожух с более компактным строением?
Пластина, накрывающая печатную плату с обратной стороны, выполняет больше защитную и декоративную функцию, так как из-за недостаточной прочности не спасает плату от перегиба, но для этого используется специальное ребро жесткости, проходящее по боку платы и крепящееся к планке видеовыходов. Для элементов системы питания предусмотрен отдельный радиатор.
Печатная плата полностью отличается от эталонного варианта, как и система охлаждения, она увеличилась вширь до 112мм. К дополнительным функциям платы, можно отнести наличие разъёмом ROG Connector для подключения одноимённого устройства от ASUS и распаянные светодиоды в области разъёмов питания, они визуально отображают наличие питания и не позволят включить карту без него.
Система питания, пожалуй, это основной компонент ради которого изменился весь дизайн печатной платы. Всего распаяно десять фаз питания, шесть из них отводятся для GPU и управляются ШИМ-контроллером DIGI+VRM ASP1300, оставшиеся четыре используются для питания видеопамяти и силовых цепей. Элементная база включает в себя качественные танталовые конденсаторы, ферритовые дросселии и силовые сборки DrMOS IR3550M.
В качестве чипов видеопамяти, как и на эталонной карте, используются шестнадцать чипов W2032BBBG-6А-F от компании Elpida.
Как и второй вариант сегодняшенго обзора, R9 290 DirectCU II имеет наличие заводского разгона до 1000Мгц по частоте графического ядра и до 1260Мгц по частоте видеопамяти. В режиме простоя вариант от ASUS идентичен варианту от SAPHIRE, те же частоты и тишина.
Скажем сразу, R9 290 DirectCU II обрадовала нас наличием индивидуальных профилей работы вентиляторов для каждой версии BIOS. Так, в обычном режиме, программа MSI Kombustor смогла разогреть карту до 81°C, при этом вентилятора раскрутились до 49%, а карта начала слышиться, но как и в случае с SAPHIRE TRI-X данный шум был совершенно комфортным.
При использовании второй, «Тихой» версии BIOS, карта прогрелась уже до 94°C и была действительно тихой, вентеляторы работали на 39% своей мощности.
После знакомства с тремя вариантами R9 290, пришло время проверить их способности в плане разгона, конечно по понятным причинам разгонять мы будем только две карты. Для всех тестов, как и первичного знакомства, используется тестовый стенд со следующей конфигурацией:
- Процессор: Intel Core i7 4770K @ 4400 МГц (HT включена, Turbo - выключена);
- Материнская плата: ASUS Sabertooth Z87;
- Оперативная память: Transcend aXeRam DDR3-2400;
- Жёсткий диск: Transcend Half-Slim SSD TS64GHSD740 (для системы), Seagate ST3250410AS для данных;
- Блок питания: Seasonic X-1250 GOLD (SS-1250XM);
- Microsoft Windows 8.1 Professional + последние обновления.
На обоих картах R9 290 DirectCU II и R9 290 OC TRI-X штатная термопаста была заменена на GELID GC-Supreme, она так же использовалась и при тестировании температурных показателей. Обороты вентиляторов в ручном режиме были выставлены на 70% отметку, именно так карты еще не создавали акустического дискомфорта, но уже были отчетливо слышны. Мы отказались от автоматического управления вентиляторами для того, что бы сравнить влияние полностью пересмотренной версии печатной платы.
Повышение частот производилось с помощью программы MSI Afterburner, конечно у каждого из представленных производителей есть свой софт для разгона карт. Но его функционал почти идентичен и обычно отличается наличием более высоких значений при повышении напряжения, но на этих картах это будет необходимо только при использовании систем водяного охлаждения или вовсе экстремальных установках :).
Показатели напряжения были повышены до значений AUX Voltage +100, Core Voltage +100, а значение Power Limit увеличено до +50%. Стабильность карт проверялась синтетическими и игровыми приложениями со встроенными бенчмарками, автоматическое снижение частоты не допускалось и считалось потерей стабильности. Итого, нам удалось добиться следующих частот:
ASUS R9 290 DirectCU II
SAPHIRE TRI-X R9 290 OC
Как видим, видеокарте от SAPHIRE удалось превзойти конкурента на 30Мгц по графическому ядру и на 140Мгц по частоте видеопамяти. Если различие в разгоне по GPU можно отнести к незначительному показателю и сослаться на успешность того или иного экземпляра, то различие в частоте видеопамяти напрямую связанные с использованием чипов от различных производителей.
Итак, что мы можем сказать в итоге. Во-первых, очень жаль осознавать тот факт, что эталонные версии видеокарт R9 290 в штатном режиме работают на границе своих возможностей, оверклокерам просто не остается возможности немного разогнать свою карту. Но если посмотреть на этот пункт, с другой стороны, прогресс не стоит на месте и производители изначально стараются обеспечивать своих пользователей максимальной производительностью: разгонять карту больше не нужно – она и так на пределе.
Во вторых, варианты карт, подобные SAPHIRE R9 290 OC TRI-X кажутся максимально оптимальным выбором, они обеспечивают более хорошие эксплуатационные характеристики, имеют расширенный комплект поставки и склоняют пользователя к их выбору. Можно сказать, что вы выбираете эталонную видеокарту с иной системой охлаждения, ранее приходилось приобретать карту и СО раздельно, а теперь все в комплекте - наблюдается забота о пользователях :).
В третьих, карты с полностью пересмотренным дизайном, такие как ASUS R9 290 DirectCU II, как и вторые позволяют получить хорошую производительность при небольшом уровне шума. И как мы сегодня наблюдали, при одинаковых напряжениях, они могут быть совершено, равны второму классу в разгоне. Однако, они имеют два значительных плюса, которые почти не возможно измерить в рамках подобного обзора. Да, мы говорим о надежности и возможностях при экстремальном разгоне, именно «прочная» элементная база позволит расширить пределы возможностей видеоадаптера, но для этого придется использовать как минимум системы водяного охлаждения и не стандартные методы повышения напряжений.
Обсудить материал можно на Форуме или в наших группах ВКонтакте и Facebook.
[Полигон Modlabs] Обзор Inno3D iChill GeForce GTX 780 HerculeZ X3 Ultra
Рубрика: ВидеокартыМетки: GeForce GTX 780 | HerculeZ | iChill | Inno3D | Ultra | X3
Дата: 28/03/2014 20:00:00
Не так давно, мы проводили тестирование одного из вариантов видеокарты GeForce GTX 760 от компании Inno3D, этот образец запомнился нам уникальным сочетанием производительной системы охлаждения и печатной платой с более мощной системой питания. Сегодня, к нам на обзор попала карта постарше Inno3D iChill GeForce GTX 780 HerculeZ X3 Ultra. Давайте изучим этот вариант GeForce GTX 780 и узнаем, будет ли он так же хорош.
Упаковка аналогична большинству видеокарт от Inno3D, она выполнена в темных тонах и заявляет о своей принадлежности к серии iChill. Наименование карты, находящейся внутри, видно отчетливо, поэтому на витрине магазина глаза покупателя не растеряются :). Ну что открываем?
Комплект поставки не стандартный и имеет в себе парочку бонусов, среди них лицензионный ключ к тестовому пакету 3DMark Advanced Edition и довольно удобный коврик для мышки. Остальные наименования, ставшие уже стандартными, так же имеются: диск с драйверами, брошюра по требованиям к блоку питания, переходники DVI to VGA и 2Molex to 6pin.
Визуально iChill GeForce GTX 780 HerculeZ X3 Ultra сразу напоминает большинство карт от Inno3D, черные вентиляторы системы охлаждения и серый, состоящий из отдельных частей кожух, пожалуй, уже являются визитной карточкой этого производителя. Из-за габаритов все той же системы охлаждения карта сразу занимает три слота расширения материнской платы, но кроме этого стоит учитывать, что ее длина составляет приличные 302мм. Карта однозначно ориентируется на просторные корпуса.
Обратная сторона печатной платы почти полностью накрыта алюминиевым кожухом, участвует ли он в охлаждении платы, мы узнаем чуть позже. Два конектора для подключения SLI-мостиков находятся на привычных местах, разъемы дополнительного питания также как и у эталонной версии GTX 780 имеют форму 8+6pin.
Набор видео-выходов, относительно эталона, также не претерпел изменений. Здесь по-прежнему имеются по одному Dual Link DVI-D и DVI-I, DisplayPort и один HDMI.
Младший брат системы охлаждения HerculeZ X3 Ultra уже встречался нам на карте GeForce GTX 760 и имел название HerculeZ X3 3000. Версия Ultra немного пересмотрена, первым и пожалуй самым главным отличием является использование трех вентиляторов CF-12915S от компании Colorful, в трехтысячной модели использовался лишь один такой, центральный, боковые были чуть поменьше.
Как и прежде, для разбора всей конструкции нам понадобится восьмигранный ключ, им необходимо открутить восемь декоративных болтов. И здесь стоит отметить второе существенное изменение. Напомним, во время обзора предыдущей карты мы жаловались на то, что столь массивная система охлаждения крепится к плате лишь четырьмя болтами, в версии Ultra этот недостаток был исправлен. Пластина, находящаяся на торце СО прикручивается двумя болтами к теплосъёмной пластине видеопамяти, что в итоге придает конструкции монолитность и повод для беспокойства о целостности GPU пропадает. Кстати, эта пластина светится в темноте и является съемной, поэтому ее можно заменить на, что– нибудь свое ;).
Радиатор, в отличие от охлаждающих его вентиляторов, остался не тронутым. Он по-прежнему двухсекционный и использует в своей конструкции пять тепловых трубок.
Две пластины, закрывающие печатную плату с двух сторон, предотвращают ее изгиб и способствуют охлаждению чипов видеопамяти и микросхем системы питания. На внутренней пластине разместились два резиновых куба, поддерживающих ребра массивного радиатора.
Держа в голове тот факт, что для своей версии GeForce GTX 760 Inno3D использовали печатную плату от старшей модели, были надежды на то, что может и здесь история повторится. Но, к сожалению, после полного демонтажа системы охлаждения мы увидели полностью стандартную печатную плату GTX 780.
Графический чип имеет маркировку GK110-300-A1 и выпущен в Тайване на восьмой недели 2013 года. Его защитная рамка по-прежнему на месте.
Система питания графического ядра основывается на знакомом нам ШИМ-контроллере NCP4206 и имеет шесть фаз, это максимальное их количество, которое возможно распаять на данной версии печатной платы.
Объем видеопамяти в 3072Мб набран двенадцатью микросхемами K4G20325FD-FC03 от компании Samsung.
Для изучения разгонного потенциала и тестирования режимов работы системы охлаждения HerculeZ X3 Ultra использовался тестовый стенд со следующей конфигурацией:
- Процессор: Intel Core i7 4770K @ 4400 МГц (HT включена, Turbo - выключена);
- Материнская плата: ASUS Sabertooth Z87;
- Оперативная память: Transcend aXeRam DDR3-2400;
- Жёсткий диск: Transcend Half-Slim SSD TS64GHSD740 (для системы), Seagate ST3250410AS для данных;
- Блок питания: Seasonic X-1250 GOLD (SS-1250XM);
- Microsoft Windows 8.1 Professional + последние обновления.
Штатные частоты iChill GeForce GTX 780 HerculeZ X3 Ultra заметно выше эталонного варианта от nVidia, так частота графического ядра увеличилась с номинальных 863Мгц до 1006Мгц, в результате чего по данным мониторинга в нагрузке рабочая частота находилась на уровне 1124Мгц. По сравнению с графическим ядром, разгон видеопамяти не столь значительный, всего с 1500 Мгц до 1550 Мгц.
При тестировании системы охлаждения в режиме заводского разгона мы получили действительно хорошие результаты, графическое ядро прогрелось всего до 63°C, при таком режиме вентиляторы раскрутились всего до 33% процентов своей мощности и скорость их вращения составляла порядка 1300 об/мин . Уровень шума, как вы уже могли догадаться, был минимален, даже на открытом стенде было довольно сложно понять в каком из режимов находится карта, полной загрузки или простоя.
Так-как на данной карте отсутствовал датчик температуры, предназначенный для мониторинга системы питания, перед началом разгона мы решили самостоятельно изучить уровень нагрева этих компонентов. И каково было наше удивление, когда термопара показала нагрев всего радиатора до 84°C. Как оказалось, плоский радиатор при столь небольших оборотах вентиляторов не получал значительного обдува и его площадь не могла эффективно рассеять получаемое тепло. В результате чего, мы можем наблюдать значительный дисбаланс системы охлаждения: при отличном температурном режиме графического ядра, видеопамять и элементы системы питания работают на границе допустимых температур.
Попытки разгона видеокарты производились с помощью программы MSI Afterburner, сразу, без поднятия напряжения, нам удалось увеличить базовую частоту ядра до 1036Мгц и видеопамяти до 1653Мгц, этот результат нас мягко говоря не обрадовал и далее мы начали эксперименты с поднятием напряжения.
Однако, его увеличение на 25мВ и изменение параметра Power limit в большую строну не привили к успеху, результаты разгона оставались на месте. В этот момент мы насторожились, и начали перебирать различные версии программы Afterburner, побывали фиксировать обороты вентилятора на 100%, в общем производили так называемые шаманства, но карта была непреклонна и далее не разгонялась.Изучив статистику разгона других пользователей HerculeZ X3 Ultra, мы пришли к выводу, что результаты разгона оказались ниже среднестатистических. Похоже у нас просто оказался не самый лучший экземпляр.
Подводя итоги, можно сказать, что основным плюсом GeForce GTX 780 от компании Inno3D является производительная система охлаждения HerculeZ X3 Ultra, вдобавок к ней приятным бонусом будет являться расширенный комплект поставки. Заводской разгон сделает эту версию немного быстрее других GeForce GTX 780, однако при ручном разгоне карты от других производителей смогут поравняться с героиней сегодняшнего обзора и только везение сможет различить тот или иной экземпляр. Конечно, версии с полностью пересмотренной печатной платой могут вырваться вперед, но HerculeZ X3 Ultra к таковым не относится.
Обсудить материал можно на Форуме или в наших группах ВКонтакте и Facebook.