Видеокарты

Подписаться на эту рубрику по RSS

Если проследить за развитием x86 архитектуры, то появление в 1993-м году процессоров Pentium первого поколения (P5) стало очень знаковым событием, которое существенно изменило мир настольных компьютеров. Это маркетинговое наименование стало нарицательным на долгие годы и каждый, кто хоть что-то понимал в ПК, мечтал получить на свой стол «его» - компьютер с процессором Pentium или, в простонародье – «пнём».  Да, в параллель с Pentium продавались и были актуальны различные x86 процессоры от других производителей, оригинальные и не оригинальные 80486 и 80386 и даже «двушки», но флагманом уже был тот самый Pentium. Новая линейка от Intel стартовав с двух моделей, работающих на частотах 60 и 66 МГц, стала постепенно наполняться более производительными моделями, рассчитанных на установку в новые процессорные разъёмы. (модели линейки OverDrive оставим за скобками). Спустя примерно два года, в 1995-м частота Intel Pentium достигла 133 МГц, что в пересчёте на «классические» мегагерцы «четвёрки» в отдельных задачах можно было умножать на два и для многих это было просто фантастикой, ведь стоимость систем со столь быстрыми процессорами была посильна «не только лишь всем». Если смотреть с начала девяностых, то судя по линейке процессоров Pentium, прорыв в производительности случился фантастический, однако скорости не бывает мало и под конец 1995-го Intel взяла и ошарашила всех появлением процессоров революционных Pentium Pro, в основе которых лежала уже совсем иная архитектура – P6 и её задела хватило уже на десятилетия вперёд и даже сейчас, в современных ПК мы используем наработки того далёкого времени. 

Тогда, в 1995-м, процессоры Pentium Pro были нужны лишь избранным, тем, кто подобные капиталовложения мог окупить или тем, у кого были задачи, по своей важности и объёму перекрывающие стоимость любого «железа». Подумать только, рекомендованная розничная цена на флагманскую модель с 512 Кбайт кэша второго уровня колебалась в районе 1530$! И это так называемая «рекомендованная розничная стоимость» одного лишь процессора! 

Pentium Pro стали устанавливать в мощных рабочих станциях, серверах, и первых «больших машинах», которые нынче называются суперкомпьютерами. Сложно представить себе человека, который целенаправленно покупает себе систему на базе Pentium Pro, чтобы поиграть в какой-нибудь Doom II или Dark Forces. Зато сейчас, по прошествии почти 30-ти лет, мы имеем возможность выбирать лучшее железо своего времени и использовать его так, как хочется нам. Если у вас стоит задача собрать технологическое совершенство своего времени, то система на базе Pentium Pro является эталоном середины 90-х. Более того, запас прочности таких систем без учёта апгрейда (который возможен), исходя из времени анонса обычных «пней», составляет примерно 1,5 -2 года, что достаточно много. Я уже не говорю о том, что даже позже, уже в 1998-м, у многих в нашей стране были более слабые компьютеры, играть на которых по современным меркам было «невозможно». Но мы прекрасно играли и наслаждались! 

Особый шарм системам на Pentium Pro придаёт и тот факт, что в момент выхода легендарных ускорителей 3dfx Voodoographics именно этот процессор был флагманом, поспорить с которым в играх обычный Pentium не мог за счёт уже «устаревшей» архитектуры. Таким образом, многочисленные любители Pentium Pro и ещё более многочисленные любители ускорителей 3dfx сегодня могут собрать себе отличный игровой компьютер из процессора Pentium Pro и ускорителя Voodoo graphics, который будет способен показать достойную производительность и совместимость в классических DOS играх и не менее хорошую совместимость и производительность в ранних 3D играх под MS-DOS и Windows 95 середины девяностых. И казалось бы, картина маслом написана чётко и ясно, но не всё так однозначно…

В среде компьютерных археологов часто бытует мнение о том, что ретро-системы нужно собирать только в духе времени, дескать, только такие сборки переносят вас в волшебный мир старых добрых игр и передают «те самые» аутентичные ощущения от процесса. С таким заявлением было бы весьма сложно спорить, если бы не целая куча иных факторов, влияющих на «те самые» ощущения. К примеру, вам уже не 10-12 лет, а 38 или даже 40 годиков и как бы вы не хотели, вы не только не помните «как оно было на самом деле», но и ощутить всё заново один-в-один точно не сможете, поясница не даст. Я уже не говорю о том, что далеко не все хотят повторять прошлые ощущения. Некоторые просто хотят поиграть в удовольствие, здесь и сейчас, на том, что у них есть или что лежит ближе всего под рукой и всё. 

Короче говоря, нет никакого единого рецепта для любителей поиграть в старые добрые игры. Есть масса точек зрения, каждая из которых имеет право на существование и может дать почву для здоровых дискуссий в среде увлечённых компьютерной стариной людей. Этот материал представляет собой одну из попыток посмотреть на тему старых добрых игр как раз с одной из таких точек зрения. Перед тем, как что-то собирать и тестировать, я бы хотел обозначить основные вопросы, которые у меня возникли после всех вышеизложенных мыслей:

 

  • Во времена Voodoo graphics мало кто думал и, тем более, знал о технологии SLI. Компания Quantum3D появилась лишь в 1997-м и только тогда выпустила на рынок «профи» свои варианты Voodoo graphics с использованием уже заложенной поддержки рендеринга на нескольких видеочипах. Интересно, насколько использование SLIсвязки из пары первых Voodoo имеет смысл, если установлен старший процессор Pentium Pro 200 МГц с 512 Кбайт кэш памяти? Есть ли смысл обновления одного Voodoo graphics до флагманского «бутерброда» с поддержкой SLI и что изменится с точки зрения совместимости?
  • Если отходить от аутентичности и постараться сделать систему максимально функциональной, что сможет предложить последний чип линейки Voodoo – VSA-100? Насколько он быстрее Voodoo graphics в условиях ограничения платформы? Что с функциональностью? Как там совместимость?

 

Для того, чтобы получить ответы на свои вопросы, я приготовил небольшой тестовый стенд, в основе которого тот самый процессор Intel Pentium Pro 200 МГц с 512 Кбайт кэш памяти. Его внешний вид напоминает мне двигатель американского muscle car. Если бы он мог работать без принудительного воздушного охлаждения и радиатора, то в моём личном рейтинге это был бы самый красивый ретро-процессор. 

Intel Pentium Pro 200 MHz

Фото процессора Pentium Pro 200. 

 

Материнских платы для Pentium Pro у меня всего две - Chaintech 6ITM (6ITM0) и Intel VS440FX (Intel Venus). Каждая из этих плат хороша по-своему и для постоянного использования сложно однозначно определить ту, которую использовать лучше, но для обзора я взял плату Intel VS440FX и связано это с тем, что на слотах PCI присутствует 3.3в линия питания, в то время как на плате Chaintech такой линии по умолчанию нет, нужно добавлять. Для питания ускорителя на базе VSA-100 питание 3.3в обязательно!

 

Intel VS440FX

Фото материнской платы Intel VS440FX (Venus)

 

Раз уж я упомянул о том, что выбор между платами не такой однозначный, то хочу пояснить почему, ведь с точки зрения производительности и наличия слотов расширения они различаются непринципиально. Дело в том, что я всегда рассматриваю материнские платы с точки зрения их возможностей по замедлению центрального процессора и, конечно, считаю, что идеальный способ замедления – это «натуральное» замедление посредством управления частоты системной шины и множителя процессора. Если говорить о возможностях платы Intel, то они отражены в табличке:

Intel VS440FX jumper settings

Intel VS440FX jumper settings

Рисунки с частотами шины и множителями

 

Гладя на эти таблицы очевидно, что минимальная рабочая частота, которую можно выставить силами перемычек на плате, составляет 120 МГц. Дальше требуются манипуляции с кэш памятью и прочие ухищрения, позволяющие добиться приемлемой совместимости в чувствительных к скорости процессора приложениях. В случае с Chaintech 6ITMэтот порог ниже за счёт возможности установки частоты системной шины равной 50 МГц, что вкупе с множителем 2xдаст волшебные 100 МГц. При этом, не надо забывать, что с учётом более высокой удельной производительности PentiumPro, в ряде приложений такая машина будет по скорости эквивалентна классическому Intel Pentium 133 МГц. 

Оперативная память. Набор из четырёх модулей EDO SIMM ёмкостью 32 Мбайт каждый, даёт суммарный объём в 128 Мбайт. По меркам ноября 1995-го года — это очень серьёзный набор ОЗУ, которого с головой хватает для решения поставленной задачи и даже есть запас прочности без вреда стабильности работы Windows 95 OSR2, которая будет установлена на подопытную платформу. 

EDO SIMM 128 Мбайт

Фото оперативной памяти EDO SIMM 4x32 Мбайт

 

Поскольку цель материала не в рассмотрении всех аспектов конкретной сборки, а принципиальные исследования в области производительности и совместимости видеосистемы, подробно останавливаться на звуковой плате и её особенностях я не стану, скажу лишь, что в качестве звуковой платы будет выступать новинка сезона 2021-го года AWE64 Legacy. Коротко: это прекрасная звуковая плата – комбайн, обеспечивающий всё необходимое – совместимость с SoundBlaster разных версий, OPL3 и MPU-401. Если добавить дочернюю MIDI плату по вкусу, то одной AWE64 Legacy можно решить большинство задач в области звука под DOS и ранний Windows 9x. Основной массе возрастных детей будет достаточно лишь одной такой звуковухи для всего. 

AWE64 Legacy

AWE64 Legacy

Фото звуковой карты AWE64 Legacy

 

В качестве накопителя данных буду использовать весьма специфическую и редкую связку в виде UW SCSI контроллера Adaptec AHA-2940UW + SCSI-SATA переходник и SSD накопитель Transcend на 32 Гбайт. Всегда хотел попробовать Windows 95 загружать с твердотельника!

Mini-Me vs King Shaman

Mini-Me vs King Shaman

Фото SCSI контроллера и SCSI -> SATA переходника вместе с SSD

 

А вот о видеоподсистеме хочу поговорить подробнее, поскольку с появлением Windows 95 началась новая эра в развитии игровой индустрии – эра мультимедиа и 3D-графики и система на базе Pentium Pro должна обладать всеми передовыми визуальными возможностями того времени.  В 1996-м году компания 3Dfx interactive inc. представила простой и недорогой способ получить качество картинки аркадных автоматов на обычном настольном компьютере. Для этого нужно было просто добавить отдельную плату – 3Dfx Voodoo graphics.  Всё. Поставил драйвер и играешь, не меняя в своём ПК ничего. Главное, чтобы он соответствовал минимальным системным требованиям. Эта идея просто не могла не понравится, поскольку количество плюсов в этом решении существенно перекрывала минусы. Я не буду повторять азы, все вы знаете, как Voodoo graphics подключался и соединялся, остановлюсь на общих плюсах и минусах:

 

Плюсы:

  • Относительно невысокая стоимость;
  • Лёгкость установки и простота настройки;
  • Существенный прирост производительности относительно программного рендеринга;
  • Существенный рост визуального качества изображения относительно программного рендеринга.

 

Минусы:

  • Падение качества картинки за счёт установки ускорителя «в разрыв» с видеокартой;
  • В редких случаях проблемы с совместимостью при работе с отдельными видеокартами.

 

Нужно понимать, что все эти плюсы были справедливы тогда. Они актуальны для своего времени, с учётом реальной технической оснащённости игровых машин и экономических возможностей их владельцев. С точки зрения современной, уровень производительности в 30 кадров в секунду, который рекламировала сама компания 3Dfx, уже не является столь впечатляющим. Многие из нас жаждут большей плавности и отзывчивости, особенно с учётом того, что те самые 30 fpsтогда не были постоянными, а просадки до 20-25 кадров вполне себе случались. Вот игровые автоматы могли похвастать стабильной производительностью с высокой частотой смены кадров, а настольные ПК пока что нет, даже если это топовый Pentium Pro.  Я хотел заставить машинку на базе Pentium Pro показать 40-60 fps в первых 3D-играх (до 1998-го года выпуска) и для этого решил использовать SLI связку из пары прокаченных до предела ускорителей Voodoo graphicsпроизводства zx-c64:

King Shaman

Фото ускорителей King Shaman

 

На самом деле, существуют два варианта такой конфигурации Voodoo graphics. Stoned Shaman – это первая версия продукта, построенная на базе двух ускорителей – один которых является главным (Master), а второй второстепенным (Slave). Связка занимает два слота PCI и объединяется SLI мостиком, принцип работы не отличается от аналогичного для классической связки Voodoo2 SLI, с той лишь разницей, что места установки плат в слоты расширения имеет значение и зависит от порядка прохождения инициализации PCI устройств в BIOS материнской платы. Второй вариант – это KingShaman или «Королевский Шаман», когда связка из пары ускорителей Voodoo graphics размещается на одной печатной плате и требует много свободного места «в длину». В этом случае не нужно подключать никаких SLI мостиков, просто поставил и соединил хвостом с основной видеокартой. Но есть у King Shaman ещё одна фишка, которая досталась ему от Quantum3D Obsidian – возможность установки «на борт» дочерней платы, которая может нести на себе различные видеокарты! Таким образом отпадает необходимость в отдельной видеокарте и качество аналогового сигнала при использовании Voodoo graphics практически не страдает. На сегодняшний день к установке на King Shaman доступны следующие дочерние платы:

 

  • MGV-2020 (S3 Trio64v2 4 MB, Mate Black)
  • MGV-2020 (S3 Trio64v2 4 MB, Glossy Green)
  • MGV-2020v2 (S3 Trio64v2 4 MB, Glossy Black)
  • MGV-2020v3 (S3 Trio64v2 4 MB, Mate Black)
  • MGV-2022 (Voodoo3 3000 16 MB, Mate Black)
  • PCX2 (PowerVR PCX2 4MB, Mate-Black)

 

И хотя у меня есть оба варианта реализации SLI на основе Voodoo graphics, и хотя визуально Stoned Shaman мне очень нравится, в этот раз я сделал ставку на King Shaman. Мне было интересно поработать с переменными окружения и заставить ускоритель менять своё состояние без соблазна «физического вмешательства». Для постоянного использования я также рекомендую, Королевский Шаман для большинства пользователей,  в силу вышеозначенных возможностей и особенностей. Но помните, вне зависимости от выбора, оба решения требуют хорошего охлаждения, организация которого просто обязательна!

Когда на стенде был установлен King Shaman, роль 2D карты выполняла дочерняя плата MGV-2020v3 (S3 Trio64v2 4 MB, Mate Black). Таким образом, аутентичная во времени графическая связка состоит из видеокарты на базе S3 Trio64v2 и пары графических ускорителей 3Dfx Voodoo graphics.

 

Теперь поговорим о неаутентичной части. Зачем вообще мне понадобилось рассуждать о таком, если можно собрать прекрасную конфигурацию из устройств, которые существовали или могли существовать во времена актуальности выбранной платформы? Сказать по правде, о таких «союзах» я задумывался уже достаточно давно и в разных вариациях, и для разных машин, да и до меня люди (порой неосознанно, а по необходимости) собирали подобные машины.. А вот почему я вообще об этом задумывался? Если говорить без привязки к конфигурации и времени, то вот мой ответ: 

 

  • Лёгкая доступность недорогого массового решения из будущего, вместо дорогого аутентичного;
  • Максимизация функциональных возможностей – получение аппаратного ускорения отдельных функций, получение цифрового выхода, снижение шума и т.д.;
  • Достижение целевых показателей в области визуального оформления сборки. 

 

Если вышеозначенные аргументы не ломают ваше чувство прекрасного, значит эта часть материала для вас. Остальные могут сказать мне «кто я после этого». Так вот. Общие аргументы я уже давно практикую и использую, когда это допустимо, а что касается конкретной сборки, то тут моё желание добавить «гостя из будущего» было сформировано благодаря одному коллекционеру, Константину, который недавно купил Mini-Me (3dfx Voodoo4 4500 PCI) от zx-c64 в свою сборку на Pentium Pro. 

Mini-Me (VSA-100)

Фото Mini-Me

 

Мне стало интересно его желание создать такую пару, и я решил смоделировать ситуацию для себя. Представил, а чем конкретно в такой сборке эта карта будет лучше старого доброго Voodoo graphics? 

 

  • Производительность. Почти наверняка VSA-100 будет быстрее, даже несмотря на то, что ограничителем производительности будет связка «процессор-ОЗУ». 
  • Наличие цифрового выхода у Mini-Me. Особенно остановлюсь на этом плюсе! Дело в том, что все аутентичные ускорители 3Dfx Voodoo graphics в своей работе использовали аналоговый сигнал для вывода картинки на монитор. В те времена цифровой передачи видеосигнала в настольных игровых компьютерах не использовали, а на столе у всех у нас стояли классические пузатые ЭЛТ мониторы со всем известными D-Sub разъёмами. При использовании классических и новодельных Voodoo graphics ситуация не поменялась – везде аналоговый сигнал. К плюсам можно отнести совместимость, а вот главным минусом является искажённое изображение. Причём, вне зависимости от качества кабеля, типа и размера монитора, помехи в изображении всё равно есть. Они могут быть незначительны, но они различимы. И побороть это можно лишь только сняв цифровой сигнал с DAC Voodoo graphics и отправив его на «цифру» монитора. В настоящий момент «в серии» таких решений нет. И поскольку почти у каждого любителя ретро на столе стоит ЖК монитор с цифровым выходом, было бы очень кстати получить карту, которая может показать качество картинки 3dfx настолько хорошо, насколько это возможно. И с Mini-Me это реализуется в полный рост. Никаких тебе помех и наводок, эталонная картинка. 
  • Компактность. Mini-Me – низкопрофильная видеокарта, влезет везде, где есть свободный 3.3в PCI разъём. 
  • Низкий уровень шума. На Mini-Me установлен тихий вентилятор и в плане охлаждения карта самодостаточна, не надо городить обдув монструозных SLI связок.
  • Поддержка 32-бит рендеринга и больших текстур, а также программного 2xAA.  Очевидно, что для системы с Pentium Pro и ранних игр это не требуется, но кое-где 32 бита включить можно, а полноэкранное сглаживание в ранних играх повысит качество картинки и не убьёт производительность. Потенциально – круто и применимо даже в DOS.
  • Если Mini-Me всё равно упирается в процессор, то почему-бы не зашить в неё более низкие тактовые частоты, снизив энергопотребление и тепловыделение? Может быть, получится и вовсе использовать её без вентилятора на постоянной основе?
  • Неплохая совместимость с DOS играми, возможность добавление русских шрифтов прямо в BIOSвидеокарты. Для некоторых это может быть неплохой шанс по отказу от второй видеокарты PCI или ISA. 

 

Из возможных минусов, которые сразу всплывают и часть из которых требуется проверить: 

 

  • Карта не имеет драйверов для Windows 3.1. Если это требуется, отказаться от второй видеокарты не выйдет. 
  • Совместимость с ранними 3D играми под DOS и Windows 95. Вот этот минус самый потенциально опасный. Существует масса попыток заставить работать на VSA-100 игры под DOS и по отзывам, многие попытки не увенчались успехом. В системе такого класса это важно, поскольку процессор Pentium Pro сильно ограничивает «вверх» диапазон игр, в которые можно играть комфортно. Я хочу сам проверить, что будет работать, а что – нет, поскольку у меня есть теория, что помимо банальной несовместимости игр с VSA-100 и новыми версиями Glide библиотек есть ещё ряд факторов, из-за которых люди не могут запустить игры на Voodoo4. 

 

Короче говоря, я приготовил ранний образец Mini-Me (rev. 0.9), на зелёном текстолите и решил, что этот малыш поможет мне подтвердить или опровергнуть все мои сомнения относительно возможностей «гостя из будущего» в флагманской системе 1995-го года.

Пришла пора переходить к практическому исследованию.  Перед вами тестовая конфигурация:

 

Тип устройства

Наименование

Центральный процессор

Intel Pentium Pro 200 МГц (512 Кбайт кэш)

Материнская плата

Intel VS440FX (i440FX)

Оперативная память

128 Мбайт EDO SIMM (66 МГц)

Видеокарта / графический ускоритель

zx-c64 Stoned Shaman PCI (3Dfx Voodoo graphics SLI, 20 Мбайт) + zx-c64 S3 Trio64v2 DB, 4 Мбайт

zx-c64 Mini-Me PCI (3dfx Voodoo4 4500, 32 Мбайт, 166/166 МГц)

Звуковая карта

AWE64 Legacy

Дисковая подсистема

Adaptec AHA-2940UW + SCSI-SATA + Transcend SSD 32 Гбайт

Привод компакт-дисков

Некий привод ASUS ;)

Операционная система

Microsoft Windows 95 OSR 2

Корпус и БП

Открытый тестовый стенд + Seasonic SS-1250XM Active PFC F3

 

 

Для начала хочу показать, на что способны карты в 3D играх. Для этого были выбраны 4 продукта, один из которых, синтетический бенчмарк, Final Reality, должен показать возможности карточек в Direct3D. Другие три игры – яркие представители мира ранних 3D игр, высокая скорость работы которых для многих являлась эталоном в оценке производительности ПК. Ниже представлена методика тестирования. 

 

Наименование

Тип бенчмарка

Способ замера

Final Reality 1.01

Встроенный (D3D)

Advanced options -> Снимаю галочку сустановки Run All tests 5-times. 

Показатель – 3D Performance

Descent 2

Встроенный (Glide)

После начала игры набрать 'frametime' для показа счётчика кадров в реальном времени. Также используется встроенная демонстрация(descent2.dem)

GLQuake

Встроенный (OpenGL / Wrapper)

Timedemo demo2

Timedemo demo3

Quake II

Встроенный (OpenGL / Wrapper)

timedemo 1

demomap demo2.dm2

 

 

Ещё до начала тестирования было очевидно, что с точки зрения производительности фаворитом гонки, конечно, будет Mini-Me. При таком разрыве в поколениях, связке Voodoo graphics, работающей в SLI, не поможет ни мультитекстурирование, ни увеличенный объём видеопамяти, да и список поддерживаемых разрешений далёк от возможностей Voodoo 4, которая способна к обработке 3D в разрешении 1600x1200 (и это без наводок и необходимости в автоподстройке сигнала). Тем не менее, в конкретной ситуации Voodoo graphics «на максималках» хоть и отстаёт от VSA-100, однако такое отставание назвать критическим нельзя, особенно, если на King Shaman выключить V-Sync*.  (*в SLI режиме для Voodoo graphics и Voodoo 2 я бы отключал синхронизацию частоты смены кадров с осторожностью, поскольку вместе с ростом производительности возможно появления эффекта «расслаивания» картинки на полосы). Разумеется, незначительный отрыв Mini-Me от King Shaman связан с ограничениями используемой платформы, а точнее – процессора Pentium Pro 200 МГц, который хоть и являлся флагманом на момент появления Voodoo graphics, всё равно слабоват в вопросах раскрытия потенциала максимальной конфигурации первого Voodoo…. Что уж говорить о VSA-100. Итоги замеров производительности представлены ниже:

 

GL Quake 0.97 (1.09), fps - Pentium Pro 200 МГц 512 Кбайт / 128 Мбайт ОЗУ
Ускоритель 640x480 640x480 AA
zx-c64 Mini-Me (Voodoo 4 4500 PCI HDMI 32 Мбайт) 80,0 68,3
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics mode 4 Мбайт) V-Sync-Off 23,0  ---
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics 2xTMU 4 Мбайт) V-Sync-Off 38,8  ---
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics SLI 24 Мбайт) V-Sync-On 56,5  ---
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics SLI 24 Мбайт) V-Sync-Off 76,4  ---

 

GL Quake 0.97 (1.09), fps - Pentium Pro 200 МГц 512 Кбайт / 128 Мбайт ОЗУ
Ускоритель 800x600 800x600 AA
zx-c64 Mini-Me (Voodoo 4 4500 PCI HDMI 32 Мбайт) 78,6 50,7
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics SLI 24 Мбайт) V-Sync-On 44,6  ---
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics SLI 24 Мбайт) V-Sync-Off 62,6  ---

 

GL Quake 0.97 (1.09), fps - Pentium Pro 200 МГц 512 Кбайт / 128 Мбайт ОЗУ
Ускоритель 1024x768 1280x1024 1600x1200
zx-c64 Mini-Me (Voodoo 4 4500 PCI HDMI 32 Мбайт) 57,8 41,1 30,8
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics SLI 24 Мбайт)  ---  --- ---

 

Quake II (3.20), fps - Pentium Pro 200 МГц 512 Кбайт / 128 Мбайт ОЗУ
Ускоритель 640x480 640x480 AA
zx-c64 Mini-Me (Voodoo 4 4500 PCI HDMI 32 Мбайт) 44,8 44,9
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics mode 4 Мбайт) V-Sync-Off 16,0  ---
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics 2xTMU 4 Мбайт) V-Sync-Off 26,6  ---
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics SLI 24 Мбайт) V-Sync-On 35,5  ---
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics SLI 24 Мбайт) V-Sync-Off 36,9  ---

 

Quake II (3.20), fps - Pentium Pro 200 МГц 512 Кбайт / 128 Мбайт ОЗУ
Ускоритель 800x600 800x600 AA
zx-c64 Mini-Me (Voodoo 4 4500 PCI HDMI 32 Мбайт) 45,1 43,7
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics SLI 24 Мбайт) V-Sync-On 30,2  ---
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics SLI 24 Мбайт) V-Sync-Off 35,9 ---

 

Descent 2 for 3dfx, fps - Pentium Pro 200 МГц 512 Кбайт / 128 Мбайт ОЗУ
Ускоритель 640x480  ---
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics mode 4 Мбайт) V-Sync-Off 55,0  ---
zx-c64 Mini-Me (Voodoo 4 4500 PCI HDMI 32 Мбайт) 63,0  ---
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics SLI 24 Мбайт) 55,0 ---

 

Final reality 1.01 3D Performance, баллы - Pentium Pro 200 МГц 512 Кбайт / 128 Мбайт ОЗУ
Ускоритель 640x480 ---
zx-c64 Mini-Me (Voodoo 4 4500 PCI HDMI 32 Мбайт) 3,05 ---
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics SLI 24 Мбайт) 3,12 ---

 

Результаты замера производительности

 

В качестве промежуточного итога отмечу, что Mini-Me показывает устойчивую производительность в самых ходовых разрешениях, приятная опция – возможность играть в более высоких разрешениях для тех игр, в которых такая возможность предусмотрена, например – GL Quake. Более того, для протестированных игр вполне можно использовать полноэкранное сглаживание, производительность позволяет. 

Поскольку основной задачей было сравнение Voodoo graphics SLI с VSA-100 в стандартных, ходовых режимах, я не измерял производительность Mini-Me в высоких разрешениях и с FSAA во всех возможных играх, а привёл лишь отдельные примеры, которые показывают ориентировочный уровень производительности. 

Высокая или, как минимум, достаточная производительность – это хорошо, однако как быть с совместимостью? Перед вами список игр и технологических демонстраций, которые мне лично показались актуальными для включения в материал.  Давайте посмотрим, насколько Mini-Me совместима с играми, разработанными на заре развития 3Dускорителей. Прокомментирую систему баллов: 1 балл – играть можно, если незначительные ошибки в рендеринге где-то и есть, то они не вызывают болезненных ощущений; 0,5 – игра запускается и при большом желании в неё можно играть, но комфортной эту игру назвать невозможно и лучше выбрать либо другой ускоритель в линейке 3dfx, либо играть в режиме программной обработки; 0 – игра не работает на выбранном ускорителе – не запускается, виснет или изображение искажено полностью.

 

Наименование

Тип

ОС

Статус проверки VSA-­100

Mini-Me

King Shaman

3dfx Voodoo1 Demo "Wizard of Tower"

Демо

Win95

Работает

1

1

3dfx Voodoo1 Demo "Valley of Ra"

Демо

Win95

Работает

1

1

3dfx Voodoo1 Demo "Race"

Демо

Win95

Работает

1

1

Nature

Демо

DOS

Работает

1

1

3dfx Benchmark "Wizmark" V3.0

Бенч

Win95

Работает

1

1

Final Reality 1.01

Бенч

Win95

Работает

1

1

Dreams To Reality

Игра

DOS

Не работает

0

1

EF 2000

Игра

DOS

Запускается меню, при выходе на миссию – чёрный экран

0

1

Extreme Assault

Игра

DOS

Работает с патчем 1.23,ы c любым патчем до 1.23 , запускается в Glide, но сразу виснет

1

1

Lands Of Lore 2: Guardians of Destiny

Игра

DOS

Работает

1

1

Blood

Игра

DOS

Не работает, зависает до показа игрового меню

0

1

Grand Theft Auto

Игра

DOS

Работает

1

1

Archimedean Dynasty

Игра

DOS

Не работает (Игра запускается, однако при переходе в сцены с 3D – чёрный экран)

0

1

Screamer 2

Игра

DOS

Работает, визуальные артефакты в оверлее

0,5

1

Starfighter 3000

Игра

DOS

Не работает, возможно проблема с патчем

0

1

Screamer Rally

Игра

DOS

Работает, однако наблюдаются большие проблемы с 2D элементами оверлея

0,5

1

The Elder Scroll Redguard: Adventures

Игра

DOS

Работает.

1

1

X-CAR: Experimental Racing

Игра

DOS

После установки патча 1.2, игра запускается, но экран заполнен цветным мусором

0

1

Need for Speed II SE

Игра

Win95

Работает. Если игра вылетает после прохождения гонки, поэкспериментируйте с версией Glide2x.dll

1

1

Tomb Raider

Игра

Win95

Работает. Не используйте старые сохранения, сделанные в режиме Software

1

1

Turok: Dinosaur Hunter

Игра

Win95

Работает

1

1

Carmageddon: Splat Pack

Игра

DOS

Работает

1

1

Whiplash (Fatal Racing)

Игра

DOS

Не работает

0

1

Descent 2

Игра

DOS

Работает

1

1

GLQuake

Игра

Win95

Работает

1

1

Quake II

Игра

Win95

Работает

1

1

G-Police

Игра

Win95

Работает, D3D

1

1

MDK

Игра

Win95

Glide, Работает

1

1

Nascar Racing 2

Игра

DOS

Glide, Работает

1

1

Mech Warrior II Titans Mercenaries

Игра

Win95

Glide, Работает

1

1

Процент совместимости

73,30%

100%

При тестировании на совместимость я руководствовался следующими правилами: 

  • Выбрана платформа уже существовала на момент выхода всех указанных программ (с точки зрения общей производительности и основных функциональных характеристик, разумеется);
  • Установка игр проводилась под управлением самых актуальных версий ОС - Windows 95 OSR 2 + MS-DOS 7;
  • Установка игр выполнялась в каталоги (папки), предлагаемые игрой по умолчанию;
  • Тестирование в DOS выполнялось как с активным менеджером памяти, так и без него;
  • Тестирование проводилось с использованием физических носителей оригинального происхождения или записанных из ISO образов;
  • При тестировании проверялись различные версии библиотеки Glide2x, для Mini-Me от Voodoo3 в том числе;
  • В случае, если программа не запускалась, демонстрировала нестабильность в работе или визуальные артефакты, проверялись различные версии патчей, а также влияние настроек переменных окружения. Актуально как для DOS, так и для Windows 95. 

 

Скорость VSA-100 также хороша, как и совместимость SST-1. Когда речь заходит о VSA-100, в играх первой волны всё, что работает, работает на высоте. В вопросах совместимости King Shaman ситуация такая: ускоритель на базе SLIсвязки Voodoo graphics если и вызывал капризы у игрушек, то все «вопросы» решались максимально быстро. Как правило, достаточно было выключить SLI или ограничить объём используемой для TMU видеопамяти. Таким образом, на карте King Shaman достигается 100%-я совместимость со всеми протестированными играми. Единственное замечание, если вы будете использовать King Shaman и ставить эксперименты по адаптации конфигурации карты под эталонные версии Voodoo graphics (1xTMU, 50 МГц частота, 4 Мбайт видеопамяти), не забывайте возвращать конфигурацию количества TMU в неопределённое положение, поскольку некоторые игры, например, Descent 2, могут зависать, если принудительно указать «SET SST_TMUCFG=2».

В случае с Mini-Me я не претендую на истину последней инстанции и не считаю, что в вопросах адаптации Mini-Meпод 3D игры первой волны больше ничего нельзя попробовать, но даже так, как провёл тестирование я, карта показала весьма неплохой результат! Фактически, три четверти из перечня проверенных игр работают! Сразу скажу, что я бы не хотел сейчас ставить точку в тестировании совместимости. Сделанную таблицу я постараюсь дополнять новыми результатами.  Пожалуйста, предлагайте варианты переменных окружения или любых других настроек, которые я мог бы проверить для улучшения ситуации с совместимостью VSA-100, ведь у этого чипа много преимуществ.  

Подводя итоги, не буду делать однозначный выбор в пользу того или иного графического ускорителя, а постараюсь сформулировать свои рекомендации по применению каждого из них:

King Shaman – карта для любителей аутентичности. Королевский Шаман является образцом совместимости и технологическим совершенством 1997-го года с точки зрения производительности. На этой карточке заработают любые игры, поддерживающие Glide, а производительность много, где будет на голову выше любой оригинальной Voodoographics и эквивалентна с возможностям флагманских решений Quantum3D.  Благодаря возможностям расширения с помощь дочерних плат, можно поднять производительность в 3D ещё выше, не теряя совместимости (Силами дочернего модуля с Voodoo3), а можно обеспечить дополнительный уровень совместимости с 3D API (Дочерний модуль с PowerVR), я уже не говорю про одну из лучших реализаций работы с классическими VESA-режимами у модуля с чипом S3. Словом, такой комбайн не стыдно поставить как в компьютер, являющийся капсулой времени, так и в машину родом из конца 90-х начала 2000-х. 

К не самым лучшим чертам King Shaman можно отнести большой размер, горячий нрав и отсутствие поддержки ряда передовых технологий, но тут уж ничего не поделать, чипсет Voodoo graphics такой, какой есть и вряд ли когда-то его сделают лучше. 

Я бы рекомендовал King Shaman всем тем, кто любит пробовать игры разных жанров, играет много и ценит аутентичность, наслаждаясь владением вещами, которые вобрали в себя лучшее, что могла предложить индустрия прошлого.  

Mini-Me. Компактный, тихий и весьма производительный 3D-ускоритель, обладающий полным арсеналом технологий, актуальных на закате 90-х. Вкупе с поддержкой цифрового видеовыхода, Mini-Me позволит играть во все игры до 2000-го года в актуальных разрешениях и при высоких или максимальных настройках графики при условии, что процессор и система памяти не станут препятствием. Поддержка полноэкранного сглаживания позволит заметно повысить качество картинки в ранних Glide играх с сохранением высокой скорости, если, конечно, эти игры работают на VSA-100. 

Я рекомендую Mini-Me тем, кто смотрит на вопрос ретро игр с позиции прагматика.  Если среди поддерживаемых VSA-100 ранних 3D игр вы нашли те, в которые хотели играть «на максималках», вам нужна тишина, компактность и высокое качество картинки, то Mini-Me для вас. 

ОБСУДИТЬ МАТЕРИАЛ МОЖНО НА ФОРУМЕ

Забытые имена, или краткий обзор видеокарты PowerVR Neon 250

zx-c64 edition.

Neon 250

Приветствую всех любителей компьютерного ретрожелеза, в частности, видеокарт!

Вам наверняка многое говорят такие названия, как Voodoo, Savage, Riva, Rage и многие другие. Эти, легендарные уже, видеокарты были на слуху во второй половины девяностых годов прошлого века. А говорит ли вам что-либо такое название, как PowerVR?

Разработкой и производством чипов серии PowerVR совместно занимались компании VideoLogic и NEC. Причем, VideoLogic в основном занималась разработкой, а NEC производством. На чипах этой торговой марки были основаны такие 3D ускорители, как PCX1/PCX2, известные по таким карточкам, как, например, Apocalypse 3Dx и Matrox m3D.

m3D

Данные ускорители успешно конкурировали с одним из пионеров 3D индустрии на PC, желанным многими 3Dfx Voodoo Graphics. Но время шло, на рынок выходили новые поколения 3D видеокарт, основанных на чипах таких компаний, как ATI, NVIDIA, S3 и других. И VideoLogic анонсировала карту второго поколения, основанную на чипе архитектуры PowerVR Series2. Чип этой архитектуры, кстати, был использован в приставке Sega Dreamcast в конце 1998 года. На ПК же была анонсирована видеокарта на чипе PowerVR Neon 250.

Чем же интересна архитектура PowerVR Series2? В ней впервые была применена такая штука, как тайловый рендеринг. Известно, что видеокарты классической архитектуры всегда страдали от нехватки пропускной способности шины видеопамяти, особенно в высоких разрешениях с 32-битной глубиной цвета. Тайловый рендеринг способствует эффективному сбережению ПСП, в результате видеокарту можно сделать проще и дешевле, а соперничать она сможет на равных со своими более мощными и дорогими конкурентами. Для тех, кому интересна теория, я оставлю ссылки в конце на статьи тех лет, в которых можно будет ознакомиться с подробностями.

Изначально Neon 250 планировался к выпуску в конце 1998 года, но у NEC возникли серьезные проблемы с производством чипов, все внимание было сосредоточено  на обеспечении чипами консолей. Выпуск видеокарты неоднократно переносился, в итоге она появилась с большим опозданием, когда рынок был уже занят такими сильными конкурентами, как NVIDIA TNT2 и 3dfx Voodoo 3.

Но даже тогда видеокарты могли бы занять свою нишу, если бы все было в порядке с доступностью чипов, но не сложилось. А 31 августа 1999 года NVIDIA анонсировала первый GPU: GeForce 256 (на самом деле S3 подсуетилась и на день раньше анонсировала свой GPU Savage 2000, но анонс состоялся только на бумаге). И видеокарты Neon резко устарели, по сути, не успев массово выйти на рынок. Какое-то время в незначительных количествах они продавались в Великобритании, но все усилия VideoLogic сосредоточила на разработке следующей архитектуры, PowerVR Series3, видеокарты на основе которой нам знакомы под именем Kyro.

Сейчас видекарту Neon 250 купить практически нереально, уж очень мало их было выпущено, все они разошлись по частным коллекциям. Но, к счастью, есть выход! Многие знают энтузиаста, разработчика реплик редких видеокарт, известного на форуме Modlabs под ником zx-c64, который известен своими разработками. Например, многие помнят его комбайн Lost Joker 2, совмещающий в себе два 3D ускорителя, Voodoo 3 и PCX2.

Lost Joker

Так вот, Антон каким-то образом отыскал и купил в Китае чипы Neon 250, и с нуля воссоздал ту самую видеокарту! И, благодаря ему, мы можем в тестах увидеть, на что же был способен Неон, мог бы он навязать борьбу королям 3D рынка в 1999 году.

Neon 250

Neon 250

Карта весьма небольшая по размерам, выглядит очень просто: сам чип Neon 250, две 32-битные микросхемы памяти суммарным объемом 32 Мб, связанные с чипом 64-битной шиной, система питания чипа, микросхема BIOS (версия 01.116, это важно) и разъем D-Sub. Карта имеет интерфейс AGP 2X, чип и память работают синхронно на частоте 125 МГц.

Сам чип, если описывать его классической архитектурой, тоже достаточно прост: один конвейер рендеринга с одним текстурным модулем (1х1). Посмотрим, как тайловый рендеринг поможет ему в битве с конкурентами.

Чуть не забыл: в Neon сохранена поддержка нативного API Power SGL, и мы даже сможем увидеть это в одной из игр.

В качестве конкурентов я взял популярные в 1999 году видеокарты, но не самого верхнего сегмента, ибо Neon 250 позиционировался, как достаточно дешевая карта.

Savage 4

S3 Savage 4 Extreme 143/143MHz 16Mb 64bit

Популярная среди энтузиастов карточка, известная своими глюками и проблемами с драйверами. Владельцы постоянно занимались переустановкой различных версий драйверов под разные игры и постоянно перебирали настройки в различных твикерах. Имеется свой нативный API MeTaL, который поддерживается в играх Unreal и Unreal Tournament, а так же в играх на их движках.

Number Nine

Данный экземпляр произведен небезызвестной в узких кругах фирмой Number Nine, которая славилась своими пасхалками-фразами, заложенными в текстолит карты и которые можно разглядеть на просвет.

Savage 2000

S3 Savage 2000 125/143MHz 32Mb 128bit

«Первый» GPU, вышел сильно позже GeForce 256, имел аппаратные неустранимые ошибки в чипе, из-за чего блок TnL был отключен в поздних драйверах. С драйверами все еще хуже, чем для Savage 4. S3, по сути, так и не смогла написать нормальные, вероятно, это связано с ошибками в чипе. API MeTaL вроде как поддерживается, но это неточно, нужно экспериментировать с ранними версиями драйверов, в поздних поддержка выпилена.

Изначально я не хотел включать ее в тест, но по просьбе Антона добавил (это жжж неспроста!))

Permedia 3

3Dlabs Permedia 3 (Oxygen VX1) 110/110MHz 32Mb 128bit

Долгострой от компании 3Dlabs, карта должна была выйти еще в 1998 году, но разработка затянулась. Карта не позиционировалась, как игровая, разве что в ранних анонсах, потом все с ней стало ясно. Продавалась на рынке профессиональных видеокарт.

G250

Matrox G250 96/128MHz 16Mb 64bit

По сути, это все та же старая добрая G200, выпускавшаяся в 1998 году, но с увеличенными частотами чипа и памяти. Как игровая, в 1999 году могла рассматриваться только фанатами Matrox.

G400

Matrox G400 126/168MHz 16Mb 128bit

С выпуском этой карты наконец-то и на улице фанатов Matrox настал праздник! По сути, это первая полноценная игровая карта от Matrox, даже с поддержкой своих фич, таких как EMBM (рельефное текстурирование).

Voodoo 3

3dfx Voodoo 3 2000 143/143MHz 16Mb 128bit

Линейка Voodoo 3 была представлена сразу несколькими картами с разными частотами.

Voodoo 3 2000 – самый бюджетный вариант на момент выхода. Естественно, есть полная поддержка нативного API Glide.

Velocity

3dfx Velocity 143/143MHz 8Mb 128bit

Однако Voodoo 3 2000 руководству 3dfx виделась недостаточно бюджетной, и была выпущена карта-огрызок Velocity, которую лишили половины памяти и отключили один текстурный модуль в Glide/OpenGL. Предназначалась для продаж в OEM сегмент, но стала популярна у экономных геймеров, после того, как стало известно о возможности включения второго TMU.

TNT 2

NVIDIA Riva TNT2 125/150MHz 32Mb 128bit

Представитель конкурирующей линейки от NVIDIA, так же самый низкочастотный (официально) вариант.

TNT 2 M64

NVIDIA Riva TNT2 M64 125/150MHz 16Mb 64bit

А вот и огрызок второй Ривы с урезанной шиной памяти.

Rage 128

ATI Rage 128 90/90MHz 16Mb 128bit

Карты от ATI… Как много боли испытывали пользователи этих карт! Тут и чехарда с драйверами, и никакая поддержка OpenGL, и ошибки в чипе (некорректное исполнение билинейной фильтрации). Rage 128 вышла еще в 1998 году, но первая партия карт была отозвана по озвученным выше причинам, плюс ситуацию усугубило то, что карты поставлялись без теплоотвода, и в тесных компьютерных корпусах перегревались. Так что соперничать им пришлось с более быстрыми картами следующего поколения конкурентов.

Rage 128 Pro 128bit

ATI Rage 128 Pro 140/160MHz 32Mb 128bit

Дальнейшее развитие Rage 128. Были пофиксены ошибки в чипе, подтянуты частоты и качество драйверов, в общем, проведена работа над ошибками. Было выпущено великое множество карт с различными частотами, 140/160 MHz, это, пожалуй, самый быстрый вариант. Может, стоило взять карту и помедленнее)).

Rage 128 Pro 64bit

ATI Rage 128 Pro 140/160MHz 16Mb 64bit

Ну и огрызок с 64-битной шиной, куда же без него.

Для чего были включены в тесты огрызки? Не забываем, что у Неона тоже 64-битная шина памяти, вот и посмотрим, к кому он ближе, к полноценным картам или огрызкам.

Карты GeForce 256 и Rage MAXX решено было в тест не включать, хотя они тоже выпущены в 1999 году. По сравнению с другими участниками это карты из другой лиги. Savage 2000 был допущен в качестве исключения.

Конфигурация стенда:

  • Pentium III 850MHz
  • ASUS P3B-F
  • 512Mb SDRAM
  • Windows 98 SE

System settings

Бенчмарки и игры:

  • 3DMark 99
  • 3DMark 2000
  • Expendable
  • HalfLife v.1.1.1.0
  • Unreal v.226 (Neon 250 тестировался на версии 221, так как в 226 нет поддержки Power SGL)
  • Quake 2 v.3.20
  • Quake 3 v.1.17

 

Итак, приступим!

3DMark’s:

3DMark 99

3DMark 99

3DMark 993DMark 2000

В Марках Неон показывает себя «не очень» здорово, на уровне 64 битных огрызков.

Ну как «не очень», неплохо, я бы сказал, если помнить, что эта карта проще и дешевле конкурентов. Посмотрим, что будет в играх.

Expendable (Direct3D):

ExpendableExpendableExpendableExpendable

В низких разрешениях Neon очень неплох.

Перейдем к OpenGL играм.

HalfLife v.1.1.1.0:

HalfLife

HalfLife

HalfLife

HalfLife

В HalfLife Neon выступает мощно! Настоящий лидер! Кстати, надо сказать, что Neon 250 не имеет ICD драйвера, поддержка OpenGL реализована через miniGL драйвер, который написан очень хорошо.

Unreal v.226:

Unreal

Unreal

Unreal

Unreal

В Unreal Неон тестировался на версии 221, в более поздних версиях поддержка Power SGL выпилена. Так же, все видеокарты запускались в том API, в котором они показывали наилучшие результаты без ущерба качеству картинки. Бонусом некоторые карты прогонялись в нативных API (Glide, MeTaL).

Quake 2 v.3.20:

Quake 2

Quake 2

Quake 2

Quake 2

Пара необходимых комментариев к графикам:

PowerVR OpenGL – драйвер, идущий в комплекте с игрой,

new miniGL – драйвер из комплекта драйверов Neon 250.

Результаты карт NVIDIA с пометкой (MULTITEXTURE ON) - драйвер NVIDIA принудительно отключает мультитекстурирование на картах TNT и TNT2 в 16 битах в Quake 2 и в играх на его движке, дабы стимулировать переход на 32 бита и покупку новых карт. Включение переменной GL_SGIS_MULTITEXTURE позволяет узнать, как могли бы работать карты TNT и TNT2 в играх на движке Quake 2, если бы NVIDIA не строила козни против пользователей своих же видеокарт.

GL_SGIS_MULTITEXTURE

Quake 3 v.1.17:

Quake 3

Quake 3

Quake 3

Quake 3

Тут обращает на себя внимание забавный факт: многие видеокарты идут ноздря в ноздрю, что называется, и Неон не выглядит отстающим на общем фоне.

Quake 3

В общем, что можно сказать по тестам.

Neon 250 очень интересная карта, не уступающая своим соперникам, а кое-где и превосходящая их! Впечатления от карты сугубо положительные, жаль, что компания NEC так и не смогла наладить выпуск чипов в начале 1999 года. Глядишь, что-то и изменилось бы на рынке видеокарт, и у VideoLogic было бы больше времени на доводку до ума следующего поколения, и так скоро карты PowerVR не ушли бы с рынка PC.

Из незатронутых вопросов осталась работа карты в Power SGL совместимых играх, кроме Unreal. Возможно, в следующий раз что-нибудь придумаю, хотя там, скорее, нужен формат видеоблога.

Могу предоставить только такую табличку совместимости Neon 250 с играми:

Neon 250 Power SGL games compartible

Что можно почитать про Неон и тайловую архитектуру:

https://www.ixbt.com/video/pvr250_preview.html

https://www.ixbt.com/video/kyro-preview.html

https://www.ixbt.com/video/kyro-review.html

Еще пара фото:

PCX2

Neon 250

Обсудить можно здесь:

Return of the King! zx-c64 Voodoo 5 6000 Review

Рубрика: Видеокарты
Метки: | |
Дата: 30/05/2021 16:32:39

Introduction.

It happened. After 21 years, the 3dfx Voodoo 5 6000 accelerator saw the light and began to fall into the hands of enthusiasts. So far, the average retro players have only a few cards, however, until recently even this seemed impossible, since the rare lucky ones had only engineering samples of the AGP card, which were expensive. Highly expensive.

 

Voodoo 5 6000 logo preview

New face of Voodoo 5 6000

 

3dfx was gone, but still not forgotten and one of the proofs is the recent appearance of newly produced graphic cards by zx-c64 (Anthony). He designed new PCBs for certain graphic accelerators based on 3dfx silicon (obsolete but still popular among enthusiasts) and manufactured limited batches of these. His work began with relatively simple solutions. The first release was the Stoned Shaman accelerator (maxed out 3dfx Voodoo Graphics card), warmly welcomed by many addicted to retro hardware. Then, accelerators based on Voodoo2, Voodoo3 appeared in the list of zx-c64 creations, and a little later cards based on VSA-100 chips arrived in single-chip and dual-chip versions. That list was incomplete without a 4-chip solution also known as Voodoo 5 6000 till this time, but now time has come. Now I will share my experience with the newcomer and whether it is a full-fledged product, such as it was once seen by 3dfx engineers.

 

3dfx inprint. My personal story.

 

I'll start from afar. Forgive me, but it won't work out otherwise, this topic worries me too much, a lot in my computer life is connected with 3dfx accelerators. For those who came for the strict part of the review - specific technical data and dry numbers, graphs and conclusions, use the table of contents to navigate through the material. The rest, get ready for a hearty and, I hope, exciting reading.
In the introduction, I will briefly tell my story of acquaintance with 3dfx products, and at the same time I will explain why the accelerators of this company are of interest to me to this day.
For me, the era of 3D accelerated games began in 1997, when, with the help of my parents, the first upgrade of my (not even my personal, but family) computer based on the Intel 80486 DX4-100 MHz processor was carried out.
First, they bought me a Pentium 200 MMX processor and a video card, then, after about a month, they bought an additional FYI VIA VP3 motherboard (I can confuse the name a little), which later had to be changed under warranty. They bought it in parts, since the parents did not have money for a lightning-fast upgrade.
The RAM on this mega machine was only 16 MB of SIMM (8 from 486, another 8 MB was taken along with the motherboard), and the narrowest place after the "four" was the 425 MB hard drive manufactured by Conner.

 

 

AGP ASUS 3DExPlorer V3000 4MB

ASUS 3DExPlorer V3000 AGP 4MB. Фото с сайта THG.ru

 

Video card, it is also my first 3D accelerator - ASUS 3DExPlorer V3000 AGP based on Riva 128 with 4 MB of video memory. At that time, it was considered a very good solution. Not bad, of course, by the standards of those who advised me to make such a choice. I had no idea how the 3D accelerator was supposed to work. For me, all video cards were the same back then. Formulations like “bilinear filtering of textures”, “table fog”, “rendering pipeline” didn't tell me anything. I was fond of computer games and started working with a 3D modeling program - 3D Studio MAX.
In general, I understood that games and MAX with a 3D accelerator should just work faster, and what should happen to the image and how to fully explain the differences between 3D accelerated games and "normal" (read, rendered in software mode) I am not fully could. And all my friends and classmates couldn't either.
The first time after the "upgrade" I actively bragged about the purchased pieces of iron to my friends, demonstrating at the breaks instructions from the video card and motherboard, which I carried with me to school every day. We didn't understand much about them, but they looked cool.
So, need I say that I could not comfortably play all games on the new system, even despite the presence of a powerful (at that time) processor and a fresh video card. The picture was slightly spoiled by a small amount of RAM, coupled with a slow and small HDD, which, for example, in the Jedi Knight game made the system freeze every 10 seconds to swap data. But all this was insignificant then, because the city of Nar Shaddaa, after checking the Enable 3D-Accelerator checkbox, began to look completely different. At the age of 13, I was happy that I had such a PC at home. And its modernization depended on my behavior, the quality of my studies and important holidays, such as a birthday or a new year.

 

 

Dark Forces II: Jedi Knight

 

At the same time, somewhere nearby, every now and then an interesting inscription flashed - 3dfx. Then all the most advanced and modern was associated with the abbreviation 3D, and therefore, the 3dfx sticker aroused interest. 3dfx appeared on game boxes, and older students talked about it when it came to computers. I've often heard ... .. "Do you have 3dfx?" At first I didn’t know if I had it or not, so I was meaningfully silent. Everyone around was talking, but I didn't have a clear understanding. If someone asked me, “what does this very abbreviation 3dfx on the box mean?”, I answered something like “the game is three-dimensional”. That's all.

Of course, such answers did not suit me personally

, because I was extremely interested in what it is - 3-d-f-x. And I started reading. One of the first articles, which I read at the end of 1997 or even at the beginning of 1998, in the "Igromania" magazine, was the material by Eduard Rauschenbach. In it, the author tested various 3D graphics accelerators, compared their capabilities in 3D and even showed in pictures how one video card differs from another.
It was then, in this material, that for the first time I saw so much new information for myself that my imagination did not let me fall asleep in the evenings and woke up in the morning, not dawn. I was constantly thinking about how cool it is to play games with a 3D accelerator. And although Eduard Rauschenbach's work did not include cards based on Riva 128 (if I remember correctly), after reading this material I realized that I have a 3D accelerator!

 

In the article I saw how “accelerated” games differ from those that worked in Software rendering mode, it became clear to me that not all accelerators are equal in speed and that the picture quality between them can be very different. I realized that the computer can be made to run faster thanks to overclocking. And I also realized that the quality of a video card is highly dependent on the driver. In short, I re-read this article several times and each reading brought me pleasure, as I found more and more interesting information for myself. And most importantly, it was this material that made me understand what 3dfx is and how the company's accelerators compare favorably with everything that was then available for purchase. According to the author, this magical Voodoographics is not just one of many, it is the best, the best of all gaming graphics cards. And what about me? I also have a 3D accelerator installed! I was impressed by the words of the author, but I didn’t fully believe that my Riva 128 could be worse than some kind of Voodoo. Of course, in the same magazine I found out that the Riva 128 accelerator is officially supported in the computer game Jedi Knight (Dark Forces II), and since this particular game was my favorite at that time, all the card's capabilities, I tested my system on it. Previously, I was already able to complete it to the end with my classmate on 80486, even before the system was updated. We played in 4 hands, without using the mouse and skipping the splash screens, as the game could freeze on the splash screen.

 

I have studied every corner of JK, which makes it even more interesting to look at the changes that have taken place. And if we forget about the inconveniences associated with the slowness of the hard drive, my delight knew no bounds, because the "squares" were gone, I no longer needed to play in a tiny window, everything became "beautifully blurred", the speed of work in comparison with the 80486 exceeded all my expectations. And, yes, I was able to watch all the screensavers in the game, now they did not freeze.
After such a triumphant test, I forgot about Voodoo graphics for several months. Played DF II: JK, Twisted Metal, Destruction Derby 2, Age of Empires, Warcraft II, Comanche 3, Quake and Duke3D and a whole host of other great games. Some of them were on the wave of technologies, while others were simply passed and, due to their large number, the passage took a lot of time ....
Every month or two, more and more games with support for 3D accelerators appeared, I learned how to install drivers, which I wrote to floppy disks from my mentor in the field of 3D modeling. I learned that there are so-called reference drivers and drivers from the manufacturer of the video card, which at that time differed from the reference ones, and, often, very much. Updating "firewood" (using professional jargon at 14 seemed incredibly cool) has become a new hobby. I waited for new versions to be released, assembled, installed them, demolished the system and installed everything cleanly. Every time I did it "for centuries". Senior comrades explained that there are certain approaches to installing and reinstalling drivers, my computer literacy grew every day. Gaining experience, I realized that a new driver is not always acceleration and profit, and in the case of Riva128, there were a lot of problems, starting with crashes and non-launching of games and ending with visual artifacts. It was these facts that made me wonder about the question "how is it with others?" The topic of 3dfx came up again, and interest in it grew further when, when trying to launch the game Turok, I was instructed to go into the forest. The game reported that I do not have a Voodoo graphics accelerator and therefore I will not see anything at all. And also, played to the point of holes thanks to classmates, Need for Speed ​​II SE worked only in Software Rendering mode and my Riva 128 remained out of work. But the box had the same 3dfx logo. And then I was seized with just an insane thirst to try this miracle of technology.
Now it is already difficult to imagine, but then in 1996-1998 the majority of schoolchildren did not have any access to the Internet, even if they had a computer. Me and all my classmates, with the exception of one, even thought about a modem or playing games on the network simply did not appear. We all played singles. We met at school and discussed our achievements. Nobody, including me, understood the intricacies of marketing and did not know that the same Turok was later released with support for other three-dimensional APIs. All my friends and I had what they could find at the end of the game. There was money for the disc - I went and bought it. The game is running - you play. No - you change it. This I mean, all impressions were formed here and now, without the ability to "replay" and fix something.
And so, as they sometimes say, the beast runs to the hunter and the beast. An older friend of mine was going to sell Macronix Voodoo Rush, in a box. I realized that this was my chance and asked him to give this video card for a couple of days, suddenly, when I show it to my parents, they will allocate money to me and I will buy it. Meeting in the middle of the house, transferring, running home (yes, not walking, running!), Inserting the card into the PCI slot with trembling hands, removing the Riva 128 AGP. Launch. POST. Loading the OS. Installing the driver from the supplied floppy disks. First launch of Turok…. I didn't know how to describe my emotions. It was not delight, it was euphoria, one might say - shock. It just so happened that only a small part of the games I have supported Direct3D and OpenGL acceleration on Riva 128, and those that supported, in addition to smoothing surfaces and increased speed, did not amaze with special special effects. The rest could only work in Software mode, or to support 3D acceleration, patches were needed that I simply did not know existed. Just think, I played them on 486. But there were boxes with Dreamsto Reality, NFS II SE, Turok, they were all only for 3dfx.

 

Turok: Dinosaur Hunter

So, after starting the Turok game, I could not come to my senses for a long time. Fog, the effect of light refraction under water, bright colored flashes of colored lighting - all this made me tremble with delight and summon all my family to the monitor, one by one. Now it doesn't matter that most of these effects are the merit of the game, not the accelerator, nevertheless, I first saw it on 3dfx Voodoo Rush. Then I thought that this game works like this only on Voodoo and most importantly - it did NOT slow down! At all! Yes, my HDD was tight and there was little RAM, but the game did NOT slow down! And the scale in the game was not as dark as on Riva 128.

Need For Speed II Special Edition

 

Of course, I immediately moved on. The second game that made an equally strong impression on me was Need For Speed ​​II SE. Even in software rendering mode, the game looked modern, quite beautiful. If we compare it with the first part of the series, there was more dynamics, freedom of action, everything was very dynamic, but still something was missing in the game. There was a visual feeling that there was no air in the game, there was no fullness of the world, everything was too artificial, abrupt, bright. The 3D world was empty. I wanted more visual realism, because the physics of the cars, although it was arcade, was felt. Tactilely felt that the action takes place in a world where there is gravity, there is air resistance. There are feelings, but there is no visual design for all these sensations. And so, when the game was launched on Voodoo Rush, everything turned upside down again. Fog, rain, snow, clouds, insects breaking on the windshield - all this visually revived the world, linked the sensations of driving with what you see around, into a single whole - the world of a three-dimensional game. Now I understand how technologies work, I realize that visually, if desired, all the same could be seen on Riva 128 and other cards of that time with full Direct3D support, but for me then, at the age of 13-14, the moment was important.
Unfortunately, they didn’t give me money for a new product, because quite “recently” I was already bought “almost the same”. A little later, my 3D mentor said that all these cards from 3dfx are mischief and that they cannot get the normal OpenGL support from them, which is so necessary in 3D Studio MAX. Well, then he was right, and his parents did not have the opportunity to buy. Unfortunately, those small pennies that I earned by repairing computers from classmates and their friends were not enough for anything, however, I also preferred to give this money to my parents .... In short, the transition to 3dfx Voodoo did not work out then.
Once again, my upgrade took place in 1999, at a time when cards based on Riva TNT 2 were just appearing on store shelves. Charged with the thought of buying, with the coveted amount ($ 140-150) in my pocket, I ran all over the place. firms in my city, looking for who have already brought the new product? If I recall the facts correctly, this is a glorious place - the NIKS computer store, it was there that I bought the ASUS V3800 Pro pure, based on Riva TNT 2 Pro with 32 MB of video memory. Why not 3dfx? Because my mentor in the field of 3D modeling said that 3dfx is only for games, and Riva TNT 2 is cooler. I listened.
I put the new card of the Riva family into my system, wanting to get even more speed, even more pleasure from games and modeling. Of course, the Pentium 200 MMX did not allow the video card to spread its wings, and I, being already an "advanced" user who had read many magazines, knew that I needed to update the motherboard and processor. And now, in tandem with Riva TNT 2, a Celeron 500 MHz worked on an MSI 6337 motherboard based on i815EP, and the amount of RAM was already as much as 64 MB of SDRAM. And, it would seem, everything should be fine, and it seemed to be ... .. All the games worked, the performance was very high, but something was missing .... There was not enough magic. Visual breakthrough. But after the purchase of the new system, there were no revolutionary changes, evolution was felt, but I did not get a furore, a breakthrough effect, a pleasant shock, like from Voodoo Rush. It took about a year or a little more and then I once again decided to turn to the magic of Voodoo, I wanted to play games with Glide. I had a lot of such games, besides, here and there the new 3dfx logo flashed here and there ... I wanted to try Glide, but my Riva TNT 2 did not support this API. It seemed to me that a miracle should happen, as before ... I imagined that by launching the game in Glide, I would get more than with D3D or OGL.
I began to think how I can get what I want. In the process of thinking, I remembered how at the very moment when I was buying my ASUS V3800 Pro pure box with its faceless Asian “beauties” and “golden” gypsy box design, some guy in front of me received a sealed box with a Voodoo3 2000 AGP, which "looked" at me with a mesmerizing look, inviting me to try to play with Voodoo. These thoughts prompted me to make an exchange without surcharges for a card from 3dfx. Armed with a modem, I posted an ad on komok.com and found someone willing to take my TNT2 Pro and give me their Voodoo3 3000 AGP. At that moment, I did not think that along with some Voodoo chips, I would lose such features as 32-bit color in games and support for large textures. The only thing I worried about was to try Glide, to find the magic. But then not everyone knew, and I didn’t know that 3dfx was on the verge of bankruptcy and that API Glide would never again be a favorite in game 3D simply because it was morally outdated. I didn’t know a lot of things and I was wrong about many things. This ignorance and these delusions pushed me to different, sometimes reckless actions, but they also helped me to develop.

 

 

In general, my second acquaintance with 3dfx happened on the example of Voodoo3. Everything was not so smooth here, largely because now I had not just one day for tests, now I own the video card. Of course, talking about the advantages and disadvantages of Voodoo3, I will focus solely on my memories.
The first game I played in an attempt to catch the "magic" was Return to Castle Wolfenstein. Ha. Ha. Ha. The first launch and the first disappointment - the speed dropped immediately, 32-bit color is no longer supported. In 16-bit color mode, the difference was visible to the naked eye, right in the menu. And it hurt. I instantly realized that those nuances that I was not paying attention to suddenly became important to me! The first impression is to cancel the deal, return it as it was! Of course, I didn’t know about any MiniGL drivers, I didn’t think that alternative Amiga firewood would appear soon. But all this would give me an increase in speed, Voodoo3 still could not give what immediately seemed important at that time - color accuracy in the most modern games. However, there was a sharp negative just before the launch of Unreal and Unreal Tournament. These games worked in Glide with detailed textures, you could see something that no other default accelerator could provide! At the time, I hadn’t studied the game config files yet and didn’t know that Detail Textures is included in D3D, so when I started playing with Glide, the mood was uplifted and I began to feel a kind of "elitism" from owning Voodoo again. The next game was the well-known "Drove" (Driver). Of course, this game should have worked fine on Riva TNT2, but my feeling of that time was spoiled by the fact that when launched in Direct3D, the game was incomprehensible why it shamelessly raped the HDD, as a result of which, constant data downloads made it annoyingly slow In 1998, I was already given a 10.1 GB IBM Titan 351010 for my birthday. This disk, despite the spindle speed of 5400 rpm, was quite fast (especially compared to the old 425 MB) and very reliable. So, on Voodoo3, the game immediately worked without any complaints, and I got excellent smoothness and excellent graphics. The disc was no longer used as often, no freezes and delays, only smoothness. Everything that I tried to play further could be divided into two groups: the first group - games until the end of 1999, the vast majority of which worked well (remember, these are personal feelings of that time, obtained on a specific configuration!). The second group consists of games released a little after 2000. How lucky there. Those that were made taking into account the architectural features of 3dfx cards still ran with dignity, and those that were released with an eye on 32-bit color and / or support for the hardware T&L engine have already begun to reflect problems associated with driver optimization rather than with the inability of Voodoo3 to give a playable fps even on medium details. However, this is a value judgment that needs to be tested and proven, a person's memory is very deceptive.
A lot of people in my place would make a simple and understandable conclusion from this whole situation and in the next upgrade they would buy an up-to-date 3D accelerator from ATi or nVidia. In the late 90s, these companies overtook all their competitors in terms of a combination of factors and it was from their assortment that one had to choose, but…. By that time, a fan of Voodoo graphics woke up in me. And the more there was dissatisfaction with the new 3dfx cards (well-founded, often!), The more I defended them. He defended not only because you always want to protect those who are offended, but also because everything was not so smooth with nVidia either. The fact is that starting with Riva 128 I very often ran into problems with drivers, constant incompatibility and glitches. All this was complemented by reviews from peers about overheating of cards based on Riva TNT and even TNT2, someone declined cuts like M64 or Vanta, each had their own spoons. The only thing that left me on the side of nVidia was a pretty good job in OpenGL, which was important for me then. I wanted a universal solution that would allow me to play my existing games, and at the same time, new items to work. In fact, for a long time there was no alternative to nVidia for me, but I always wanted something better.
And then information about the VSA-100 went to paper magazines. Nobody knew that this was the last 3dfx chip, because there were a lot of rumors and assumptions, there were a lot of guesses and everyone hoped that 3dfx would come out. And, like any new convert fan, I decided with youthful perseverance to support 3dfx with my coin. The Voodoo3 card was sold on the secondary market, my parents were treated with a long lecture in the style of “this is all for my future” and, as a result, I received an investment to buy a Voodoo 5 5500 AGP. This map fascinated me with just its appearance. And it doesn't matter that I took the OEM. I took a new card sealed in a film, which, in my opinion, with two GPUs simply could not slow down and be worse than competitors! I really wanted to not only try Glide on a fast map, but also experience the full-screen anti-aliasing effect that has been written about so much. In general, there was a lot to do with the new map. Only with its platform in the face of Celeron 550, as well as with the first versions of drivers, life did not go well. Where I wanted to get 32 ​​bits per pixel, I got them, but in doing so I didn't get some crazy speed. It was not bad, sometimes even good, but it did not fly! A test of full-screen anti-aliasing showed that with rare exceptions it is possible to play with 4xAA, but most of the games worked well only at 800x600 @ 2xAA. This is how I remember it now. So it was deposited in my head. Nevertheless, I had special feelings for this card. I waited and hoped that upgrading the processor to 1 GHz Coppermine would solve most of the problems, and updating the drivers would help me, but here…. Like a bolt from the blue, the news came that 3dfx is gone…. I don't remember what I was thinking then. But I realized very quickly that under Voodoo 4/5 there would be no more top games, at least from those that were being conceived at that moment. The last Glide game I remember back then was Hitman. The Hitman game engine knew about Voodoo5 and worked with the proprietary 3dfx API. At that moment, no one thought about leaving Voodoo abruptly. The secondary market was filled with cards from this manufacturer, in many stores the shelves were filled with boxes of Voodoo3 and Voodoo4 / 5, but it was obvious that Hi-End solutions with the 3dfx logo would no longer be available.

Voodoo5 stayed with me for only a couple of weeks, after which I sold it and switched to the "dark side of power", dreaming in my heart that the already developed card based on 4x GPU VSA-100 would be launched on sale. Suddenly we will see a novelty, albeit under the nVidia brand. Unfortunately, this did not happen. And as long as 3dfx cards were still sold new or were freely available on the shelves of stores with used goods, I did not give up the importance of searching and collecting. I used different versions of accelerators GeForce, Radeon, played what was. And only after a couple of years, I again began to study the world of 3dfx much deeper, because now I have the opportunity to assemble a second computer and install the Voodoo accelerator, which has become quite inexpensive, into it. And so, in the process of this dive, I learned that the same Voodoo 5 6000 can still be bought…. Of course, I wanted to do it. Then there were: a long search (I was looking for several years), preparation for a deal (several months), a happy day of purchase and long hours of games and tests ...

3dfx Voodoo 5 6000 with Replica box

3dfx Voodoo 5 6000 with Replica box

While all this happened to me, I did not stop looking for information. I caught sight of leaked presentations of accelerators that were supposed to replace solutions based on VSA-100. Yes, the Specter series accelerators could be the future for 3dfx, in which there could be not two, but three main players competing in the ability to represent three-dimensional worlds in a new light. And as I learned from this presentation, there was no place for Glide in this alternate reality.

3dfx Voodoo 5 6000 with Replica box

It was assumed that in order to maintain backward compatibility with games for this API, an emulator (wrapper) was to be released that would translate Glide requests to OpenGL or Direct3D. Logically, if this very emulator was to be produced by 3dfx itself, so there would be no doubt about the quality of its implementation. But…. It did not grow together. All 3dfx developments have disappeared into the depths of nVidia, and we are not interested in them in this review. But what is interesting is the fact that the VSA-100 is the latest chip from the company that has hardware support for 3dfx Glide and is officially compatible with this API. This fact makes Voodoo 5 6000 even more desirable card, because there is simply NO more powerful device with full hardware support for Glide in the gaming segment.

3dfx Voodoo 5 6000 with Replica box

 

Remastered 3dfx Voodoo 5 6000. Myth or reality?

 

 

I believe that few of the readers are able to estimate the laboriousness of the video card production. Graphics cards, as a complete product that you can buy at the local computer store. For me it is also not easy to estimate. However, even with my meager knowledge, I understand that each new product is the work of a whole team. Someone designs the GPU architecture, others do the software stack, still others design the PCB, the fourth do the cooling, the fifth test and submit reports describing the issues and errors. And this, not counting the additional staff, those who manage the process, interact with the application software developer (read "game developers"), advertise and promote, work with sales channels and provide component supplies, warranty service and repair. In other words, a properly structured process is always the work of a professional team. If this is not the case, the success of the product in the market will always be a big question. What if …. all this will be done by one person? I would answer that if this is real, then this will take years and by the time such a product appears on shelves, its relevance will be zero. And, in general, I will be right when it comes to some kind of advanced solution that should meet the urgent needs of humanity. But when it comes to a set of operating systems, games and programs frozen in time, the situation here is far from so unambiguous.
In the case of old graphics cards, a lot has already been done (the graphics processor itself is already exists, the software stack is quite mature), but something simply does not need to be done or it has become much easier to do due to the development of technology. Nevertheless, in this case, there is a huge layer of work, unaffordable for an ordinary amateur.
First, it is necessary to study a huge amount of documentation for devices, if it is available. And if not? Further, regardless of the availability of documentation, it is necessary to study the layout of existing products and it looks not just like "took a picture in front and back and paint it the same, but cooler." All this is serious engineering work which in addition to knowledge in the field of designing electronic devices, requires additional skills. You will try to study and understand tens and hundreds of text pages in foreign language, without understanding of specific terms. Fortunately, talents have not died out on the Russian land. And after several years of painstaking work in the development of a whole line of accelerators based on 3dfx chips, zx-c64 presented to the public the dream of my youth, the Voodoo 5 6000 accelerator.
Honestly, when the first Voodoo cards from zx-c64 appeared, the first thing I thought about was that sooner or later he would make a six-thousander. When it will do it was not clear, but that this product will be, I never doubted.
Earlier in my collection there were already 3dfx Voodoo 5 6000 accelerators, as many as three. All of them were bought by me in Ukraine, one card from ALT-F13, a couple of others from another enthusiast from Kiev. Unfortunately, in the process of experiments, one of those cards was irretrievably burned, while I learned about the irreversibility of this loss later, after I sold this card to hard1k, who, in turn, gave it to zx-c64 for repair. Unfortunately, even Anthony could not restore the board, but its physical presence helped him to understand the nuances and allowed him to complete the project of designing a new printed circuit board with a lot of improvements.
So what is the output? In total, two revisions of the Voodoo 5 6000 from zx-c64 have got into small-scale production at the moment. The first revision of the card was released in the amount of five boards, which have already been bought by enthusiasts and sold to their personal collections. Officially, the boards were shipped without boxes. The accelerator itself came either in an antistatic bag, carefully wrapped in foam, or was neatly placed in a specially made cradle.

 

Voodoo 5 6000 PCI by zx-c64

Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI 128 Мбайт SDRAM. First revision. Front view.

Voodoo 5 6000 PCI by zx-c64

Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI 128 Мбайт SDRAM. First revision. Back view.

 

For those who familiar with the original design of the Voodoo 5 6000, a host of differences are immediately apparent. Well, for those who are not familiar with the original prototypes, I give as an example picture of one of the three cards that I owned myself.

Компоненты универсального ретро ПК Napalm FX Platinum

3dfx Voodoo 5 6000 AGP 128 Mb (3700, rev 210-0391-001-A Pre Production)

3dfx Voodoo 5 6000 AGP 128 Mb (3700, rev 210-0391-001-A Pre Production)

3dfx Voodoo 5 6000 AGP 128 Мбайт SDRAM. Original prototype. Front view.

3dfx Voodoo 5 6000 AGP 128 Mb (3700, rev 210-0391-001-A Pre Production)

3dfx Voodoo 5 6000 AGP 128 Мбайт SDRAM. Original prototype.  Back view.

 

 

So, the first and most important difference is the interface. All original prototypes of 3dfx Voodoo 5 6000 cards were designed for the AGP bus. 3dfx itself never planned to produce PCI versions of the flagship board, while this was not relevant for such a powerful accelerator.
Why did zx-c64 focused on PCI performance in the first place? The fact is that at present, universal retro PCs are very popular, in which powerful and modern devices are adjacent to old ones to ensure maximum compatibility with retro games, without sacrificing performance in the Windows 2000+ generation OSes and programs for them.
Thus, the PCI version of the card provides ample opportunities for choosing platforms. You can install the Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI in both an older Intel 440BX based system or, for example, an Intel X48 based motherboard. In either case, it will work, while the second video card can be any available graphics adaptor.
The first revision normally allows installation only in 32-bit PCI slots operating with a clock frequency of 33 MHz. But, if desired, by ensuring the correct isolation of the power pins on the PCI connector of the board itself, as well as removing the jumper on the motherboard that supports the PCI66 bus, the first revision of the Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI can work with a 66 MHz bus.
Pay attention to the photo, the connector of my sample is already prepared for working with PCI66, you just need to find the motherboard and modify the PCI66 slot.

 

Voodoo 5 6000 PCI by zx-c64Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI 128 Мбайт SDRAM. First revision. Front view. Without cooling solution.

 

The next important difference from the 3dfx prototype is a slightly redesigned power subsystem of the board.
All boards of the first batch use GPU rev. 220 VSA-100. To power the graphics chips, a 2-phase power supply system is used, the memory power is taken from the motherboard slot. The power system uses highly integrated LMZ23610 modules, which include a power controller, coil and power transistor.
At the time of the relevance of the Voodoo 5 6000, many PCs were equipped with 200-250 W power supplies, and 300 W power supplies were already a rarity and the lot of wealthy owners of the most expensive PCs. I'm not even talking about the fact that only few thought about power supply quality. That is why 3dfx engineers were seriously considering using Voodoo Volts (a new external power supply unit from 3dfx, 12 Volts 4.6 Amperes) to power their flagship product. On my original prototype, a power connector from the computer's power supply was also soldered, which gave freedom of choice and increased ease of use.
As for the Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, in the first revision of the board, additional power is supplied only through a standard Molex connector, since there are plenty of high-quality power supplies around - choose any.

 

 

Voodoo 5 6000 PCI by zx-c64

 

 

 

 

Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI 128 Мбайт SDRAM. First revision. Back view. Without cooling solution.

 

On the card's backplane, in addition to the analog D-SUB connector, the zx-c64 placed a Pass-Thru connector that allows you to output video signals from both the AGP video card and the Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI without the need to switch the video signal on the monitor or reconnect the cable. The principle of operation is the same as that of the classic Voodoo graphics / Voodoo2 accelerators, with the only difference that the quality of the analog video signal should be higher due to the use of the modern MAX4885AE multiplexer
Immediately anticipating the questions of those in need about the possibility of using the DVI / HDMI interface. In the case of 4 GPU VSA-100, it turned out to be extremely difficult, almost unrealistic, since an analog signal is used between the pairs of GPUs when forming the final image. In the case of one or two VSA-100s, there is no such problem, but 4 chips do not allow realizing a digital output, since in addition to hardware limitations there are also software limitations - there is no support for a digital interface at the driver and BIOS level.
Another change concerns the mechanism for setting the clock frequency of GPUs. If earlier the tiny XC9536 FPGA chip was responsible for this on original prototypes, now the frequencies of the four GPUs are set by 4 quartz resonators 14.318, the fifth is used for the ICS307 synthesizer.
A few words must be said about cooling. If the original prototypes were made, to put it mildly, "if only it worked", then the zx-c64 product is equipped with very quiet and high-quality coolers. Unlike the glued aluminum patches of the original prototype, the Voodoo 5 6000 from zx-c64 uses four copper coolers, usually used to cool down Socket 479 processors. These coolers were modified by Anthony and installed on the board using metal brackets located on the back of PCB. I can say with confidence that the stock zx-c64 cooling system not only keeps the temperature of all GPUs within reasonable limits (even under load with 8xAA), but also keeps the noise level very low. I measured the temperature of the GPU heatsinks during stress tests using a budget laser thermometer and, taking into account the error, none of the heatsinks warmed up above 57 degrees. The same applies to the power supply system, it was about 51-53 degrees under load. True, the chosen solution also has disadvantages. The point is that the total mass of the accelerator with the installed cooling system is about 670 grams. Of the entire mass, about 500 grams is accounted for by the cooling system. My operating experience suggests that it is better to use this card in a vertical position (on a stand or in a case that allows horizontal mounting of the motherboard). In the case of standard enclosures, I highly recommend fixing the back of the board to a stand or a standard enclosure clamp, if there is one. I have done this:

 

 

 

 

zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI rev.1 in case

 

And something like this:

zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI rev.1 in case

 

zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI rev.1 in case

zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI rev.1 in case

 

 

 

 

Thus, I conclude that the weight of the card does not have the best effect on the ergonomics of the board, however, its influence is not critical. Personally, I was able to easily fit both of my cards in conventional cases. One way or another, if the owners of the first five cards want to lighten their "burden", the presence of holes in the PCB makes it possible to do this without much effort, all the more from nice little things - standard fan connectors are placed right on the PCB. It is very convenient from all points of view. Once you've found the best solution for cooling your board, you're ready to house it.
Now about the box. Since the first batch did not involve the release of boxes, I decided to coordinate the release of my packaging options with zx-c64. After approval was received, I started a collaboration with a friend of mine, who performed the artistic part of the work. As a result I got the following box design:

 

 

 


Voodoo 56000 PCI box (коробка), Drivers, manual, posterVoodoo 56000 PCI box (коробка), Drivers, manual, posterVoodoo 56000 PCI box (коробка), Drivers, manual, posterVoodoo 56000 PCI box (коробка), Drivers, manual, poster

 

It is assumed that in addition to the box, a proprietary disc with drivers and utilities, instructions and a poster will be released. At the moment, not a single copy of the box and accessories has been released, but the plans for the release have not gone anywhere.
Summing up the first results, we can say that from the hardware point of view, the board outperforms the initial 3dfx prototype even within the first revision. Among the obvious improvements are an upgraded power system, a more efficient and quieter cooling system, the presence of a Pass-Thru connector, universal cooler mounts and common fan connectors.
Now is the time to talk about choosing a platform for this gem.

 

 

 

How to choose a platform for zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI.

 

 

So, let's say you bought a Voodoo 5 6000 from zx-c64 and while it is on its way to you, you decided to choose the optimal system configuration, both in terms of compatibility and performance. I must say right away that at the moment this issue has not been fully investigated by me, since for full-scale testing it is necessary to have a lot of platforms at hand and, of course, a lot of free time. That is why, I do not presume that everything described in this section will remain relevant after the release of this material, nevertheless, I will share the experience gained, which will allow you to get good results now, both in terms of performance and compatibility. ...
I will say right away that I personally believe that the installation of the Voodoo 5 6000 PCI from zx-c64 is relevant only on platforms that came out much later than the serial video cards based on VSA-100 saw the light. Why? I explain. Firstly, PCI performance itself implies the presence of a more efficient and technologically advanced accelerator in the AGP slot. Such an accelerator will require appropriate support from both the motherboard and the CPU. Secondly, the Voodoo 5 6000, being a card with four GPUs, and even devoid of a hardware T&L unit, is very dependent on the CPU speed. These two facts already indicate that platforms of the Pentium III class, with all due respect to them, should be left out of our attention.
For universality, as usual, you also have to pay. Not all boards are equally compatible and performant when working with PCI devices. So, for example, I have tested:
  1. ASRock AM2NF3-VSTA
  2. Gigabyte x48T-DQ6
  3. Gigabyte G41M Combo
  4. Gigabyte EG31
  5. MSI X48C Platinum
  6. Intel DX48BT2
  7. Intel D975XBX2
  8. Kraftway KWG43
  9. ANOVO AIMB865 Napalm-FX mod
  10. PORTWELL RUBY with G41
  11. ASRock 775i65G
Based on the results of measuring the PCI bus bandwidth (testing was carried out using the corresponding subtest from the Final Reality package), all boards can be conditionally divided into three groups:
1) Boards based on i865 (I believe that the situation is the same on i875) are the fastest; when working with 3D, the speed of data transfer through the PCI33 bus is about 107 MB / s.
2) Motherboard based on nForce3 - show an average performance, about 95 MB / s.

 

 

PCI Transfer Rate performance

3) Boards based on G31, G41, G43, X48 - the lowest speed of the PCI33 bus - around 85 MB / s

 

In order to understand how the PCI bus bandwidth affects the performance results, I carried out express testing in 3DMark 2000. I am sure that the bus bandwidth will have different effects in different tests and games. Obviously, to present the full picture, you need to write a separate material, but now there is another task. I wanted to choose a basic configuration that would allow us to carry out a full cycle of tests without any tricks and present to the public a more or less relevant picture demonstrating the capabilities of the Voodoo 5 6000 PCI from zx-c64. And in the future, of course, this topic can be developed, which is only the world of workstations and servers of different levels, where you can find cool solutions with PCI66 ... .. In short.
The highest performance indicators per processor frequency unit were shown by i865-based boards. All tested solutions worked with Core 2 Extreme x6800 at 3 GHz (800 MHz niche, multiplier - 15). The result was in the region of 9000 final points. Similar performance indicators (+ a couple of dozen points) were achieved on the only tested AMD platform (Phenom II X4 980 3.7 GHz + nForce3). But the newer Intel chipsets, those that work with DDR2 / 3 + PCI-Express, in spite of their manufacturability, rested on 8500-8991 points, depending on the processor clock speed. The highest score was on the x48 + E8600 @ 4.0 GHz, where a result of 8991 points was achieved.
From the point of view of personal preferences, I really like the i865, but in the end, for testing, I chose the aforementioned AMD platform. It is fully compatible with Windows 98 / Me, it shows medium-high performance level, without embellishment, and finally, it supports all possible SIMD technologies that could potentially be used to speed up games of the 90s. The only thing you need to know when working with motherboards on nForce3: if you have an accelerator based on VSA-100 and you are installing a driver from AmigaMerlin: be sure to set the VIA Chipset optimization item - BIOS defaults or Fail Safe. Otherwise, the system may periodically freeze in 3D.

 

3dfx Stability Tuning with 3dfx Tools

 

I also draw public attention to the incorrect operation of the memory subsystem in old operating systems (Windows 98-Me, in particular) on systems and chipsets with more than 3 GB of RAM installed. For example, on PCI-Express Intel chipsets (I'm talking at least about G31 / 41 and newer). If you decide to use such a system, make sure that the installed amount of RAM does not exceed 2 GB, otherwise the performance in 3D games drops by about half. A similar scenario is planned to be tested on the AMD platform.
At the moment there is an assumption that if you do not touch the memory drivers for Windows, switching the Memory remap option to Disabled will solve the problem, but this topic is under study and if you have something to say - welcome to this thread of our forum. If you are an English speaking user, feel free to write in English.
I also want to supplement the material with information from colleagues. The zx-c64 itself reports that when the frequency threshold goes over to 3 GHz on the Intel platform, apparently due to errors in the drivers, the Voodoo 5 6000 starts to hang. Tested on Windows XP. I conducted preliminary testing on two accelerators from the first batch, all my tests were performed only under Windows 98 / Me and I have not yet revealed an obvious effect of the CPU frequency on stability, however, zx-c64 will not just raise the issue, most likely there is a problem. This is Voodoo 5 6000 - not the first 3dfx card to show a "speed bug". It is necessary to compile a new version of drivers from the source code, correct mistakes of the past. If anyone wants to help, write me here, through the forum or by email.
Summarizing the information provided on choosing a platform:
  • The highest PCI33 performance is achieved on the Intel 865/875. These chipsets can be considered the most preferred, especially if your motherboard supports Core 2 processors.
  • It is better to keep the frequency of the Intel processor within 3 GHz (even better - a little lower)
  • The physical amount of RAM in the system should not exceed 2 GB, at least until the Memory Remap theory is confirmed or the memory manager of Windows 98 / Me is revised.
  • PCI-Express Intel chipsets up to and including x48 have a low PCI33 bus speed. Not all motherboards based on these chipsets can be made to work in Windows 9x without problems.
  • When working with a platform for AMD processors and with drivers from AmigaMerlin, you must manually set VIA Chipset optimization - BIOS defaults or Fail Safe to avoid freezes (valid for all VSA-100 based cards)
  • When overclocking the PCI bus, the performance results grow instantly, which means that PCI33 bus bandwidth is insufficient even on i865. If you have a Windows 9x compatible platform with support for fast processors and PCI66, their use is theoretically preferable, although stability and absolute performance indicators are not yet known.
  • If you practice overclocking and want to use Voodoo 5 6000 PCI graphics cards, make sure that the PCI bus frequency does not exceed 66 MHz.
  • The frequency potential of the 220-series VSA-100 chips used on all serial zx-c64 cards lies within 200 MHz, as a rule, the results of stable overclocking of 4 GPUs to a frequency of 183 MHz can be considered decent.

 

 

Performance.

 

 

 

Well, it's time to test our today's hero. By tradition, I describe the configuration of the test bench, the list of tests and games used, as well as testing modes. I must say right away that the Voodoo 5 6000 from zx-c64 is a very interesting and complex product, the study of which has not yet been completed, so others will follow this material.
Now I will focus on demonstrating the absolute performance of the Voodoo 5 6000 and show how much faster this card is than the Voodoo 5 5500 PCI, which until recently was the ultimate dream for many retro gamers. I will not ignore the Voodoo 4 4500, this card, in some situations, can also be a good choice, but how much it is able to meet the basic needs of retro lovers, being installed on a fast platform is a question. I would like to draw your attention to the fact that testing of Voodoo 4 with 2x anti-aliasing was not carried out, since at the time of testing the "full" Vooodoo 4 PCI was not available to me, I had to run tests on the Voodoo 5 6000 in Single-Chip Only mode, which excludes the possibility of activating 2xAA for the "emulated" Voodoo 4 4500 PCI.

 

 

 

Test bench configuration

CPU

AMD Phenom II X4 980 Black Edition (3,7 ГГц)

Motherboard

ASRock AM2NF3-VSTA (BIOS ver. P3.30)

RAM

2x 1 Гбайт DDR-2 OCZ Platinum 1066 МГц (5-5-5-15)

Graphics card #1

ATI Radeon X850XT Platinum Edition 256 Мбайт

Graphics card #2

zx-c64 Voodoo 5 6000 (3dfx Voodoo5 6000 PCI) 128 Мбайт

3dfx Voodoo 5 5500 PCI MAC @ PC (166/166)

Sound card

Creative Audigy 2 Ex Platinum

RAID controller

Tekram TR-824 (Silicon Image 3114)

Storage

2x Samsung SSD PM800 TH 64 Гбайт

2x WD Raptor ёмкостью 250 Гбайт в RAID0

Optical Drive

ASUS DRW-2483ST

CPU Cooling Solution

Noctua NH-U12S chromax.black

OS

Microsoft Windows Millennium Edition

Driver for Graphics card #1

Catalyst 5.9 (Radeon.ru)

Driver for Graphics card #2

Amigamerlin R2.9

Raziel64 Evolution Driver Expert Edition V1.01.16 + 3dfx Tools от 1.00.09

zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI Testing Platform

BIOS Settings

CPU Configuration:

Enhanced Halt State

Disabled

CPU Frequency Multiplier

X18.5 3700 MHz

CPU Voltage

1.4000 V

NB Frequency Multiplier

X10.0 2000 MHz

Memory Clock

400 MHz (DDRII800)

Memory Controller Mode

Ganged

Chipset Settings

OnBoard UAA Audio

Disabled

AGP Aperture Size

64 MB

AGP Fast Write

Enabled

AGP Sideband Address

Enabled

Primary Graphics Adapter

AGP - (when using Windows Me Windows XP+ with ATI )

PCI - (when using Windows Me with 3dfx)

ACPI Settings

ACPI HPET Table

Enabled

Advanced IDE Configuration

OnBoard IDE Controlled

Both

OnBoard SATA Controller

Enabled, non-RAID

HD Fast Detection

Enabled

Advanced PCI/PnP Settings

PCI IDE BusMaster

Enabled

Advanced Floppy Configuration

Floppy A

Disabled

Advanced Super IO Chipset

Все параметры

Disabled

 

Synthetic benchmarks and games

Synthetic Benchmarks

Name

Parameters

WizMark3D

Default settings

Final Reality

Default settings, repeats – 5 times.

3DMark 99 MAX

Default settings

3DMark 2000 v1.1

Default settings

3DMark 2001SE v.330

Default settings, for Amigamerlin R2.9, in D3D, 32 BPP rendering is forced ON

Games

Name

Parameters

All tested games are launched with the maximum graphics quality available for setting via the game menu.

Incoming

Direct3D, 800x600 / 1024x768, 32 BPP, No AA + AA

Descent 3

3dfx Glide, 800x600 / 1024x768 / 1600x1200, 16 BPP, No AA + AA

Expandable

Direct3D, 800x600 / 1024x768 / 1600x1200, 32 BPP, No AA + AA

Quake II ver. 320 + MiniGL 1.49

3dfx OpenGL, 800x600 / 1024x768 / 1600x1200, 16 BPP, No AA + AA

Demo1.dm2

Quake III Arena v 1.11

OpenGL, 800x600 / 1024x768 / 1600x1200, 32 BPP, No AA + AA

Demo1

Unreal Tournament version 432

3dfx Glide, 800x600 / 1024x768 / 1600x1200, 16 BPP, No AA + AA.

CTF-FACE, 16 bots.

 

Note that Voodoo 5 6000 testing was carried out with two versions of the most popular and fastest drivers available at the moment. This is relevant, since they differ not only in performance results, but also in problems related to the launch and operation of certain games. In all benchmarks, tenths and hundredths of fps were rounded for readability.

As for the list of games, there are actually much more games worthy of testing than presented in the table. Of course, like you, I am interested not only in these projects, circulating from material to material, BUT! The main BUT is that these games contain performance measurement tools, with proper use of which, you can conduct alternative testing and understand what else to strive for and whether it is worth it. If readers request, in the next article I can add a number of projects, playing in which I can express my subjective impression of smoothness.

 

 

 

WizMark3D results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCIFinal Reality results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI

 

If we conditionally imagine that the WizMark and Final Reality test packages reflect the performance of video cards in games released before 1998, it turns out that there is practically no difference between the Voodoo4 4500 PCI and Voodoo 5 5500/6000 in the resolutions that were usual at that time. And this is partly true. Games of that time will fly at 640x480 and 800x600 on all accelerators from our list. And especially there is no difference whether there will be 150 or 300 fps on the counter. Unless only Voodoo 5 can pamper players with better quality full-screen anti-aliasing. An example is Need For Speed ​​II SE with 3dfx Glide support. This game works well in Software mode on Pentium II processors, but the appearance of Glide makes this game much more colorful. The only problem is that it is impossible to select a resolution in the game. You always have to be content with the basic one - 640x480. On Voodoo 3, for example, nothing can be done with the "ladder", but on Voodoo 4 and more powerful cards - please. At the same time, given the low resolution and relatively simple graphics, Voodoo 4 performs great with its 2xAA! But the king, of course, is the Voodoo 5 6000, which produces the "softest" picture among video cards with native Glide support.

3DMark 99 results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI

3DMark 2000 results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI3DMark 2001 results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI

 

Benchmarks of the 3DMark series up to and including 2001 are very sensitive to the addition of VSA-100  GPU. So, when switching from Voodoo 4 4500 to Voodoo 5 5500 PCI, there is an almost twofold increase in performance! But the replacement of the 5500 model with the 6000 operating at equal frequencies does not give such superiority any more. Here, as I see it, there are additional factors in the form of a slight drop in the efficiency of the SLI technology, as well as a catastrophic lack of PCI bus bandwidth, which, by the way, for our test platform is 95 MB per second according to the version of the test built into the Final Reality package.

Incoming - zx-c64 Voodoo 5 6000 - NoAAIncoming - zx-c64 Voodoo 5 6000 - 2xAAIncoming - zx-c64 Voodoo 5 6000 - 4xAAIncoming - zx-c64 Voodoo 5 6000 - 8xAA

And here is the first game. Unfortunately, the heaviest resolution supported by my monitor - 1600x1200 - is not available. Nevertheless, even without this, the game can put the Voodoo 5 6000 on the blades! If in the NoAA mode all the test participants showed decent results, then the transition to 2x AA is not so easy for Voodoo 5. Yes, from my point of view, more than 30 fps for games of that time is normal, but we know where that level of uncompromising gaming is, right? As a result, I can admit Incoming is playable on Voodoo 5 5500 PCI only with 2x anti-aliasing, and on Voodoo 5 6000 with 4x anti-aliasing. Unfortunately, 8xAA can be used only conditionally, and even then, only in 800x600. In this game for Voodoo 5 6000 I would choose 1024x768 with 4xAA.

Descent 3 results. Voodoo 5 6000 PCI. NoAADescent 3 results. Voodoo 5 6000 PCI. 2xAADescent 3 results. Voodoo 5 6000 PCI. 4xAADescent 3 results. Voodoo 5 6000 PCI. 8xAA

 

One of the favorite games of today's test, it seems to me that from a visual point of view, Descent 3 is not ashamed to show fans of space shooters even now. Descent 3 looks great, pleases the eye with rather sharp textures and high-quality special effects in the form of smoke / steam and well-aligned colored lighting. At a resolution of 1024 by 768 without using full-screen anti-aliasing, you can play comfortably on any card presented in this review, the fps and smoothness are pleasing even if you have Voodoo 4 as a Glide accelerator. But at 1600x1200, only Voodoo 5 survived without AA. 5500 PCI and Voodoo 5 6000 PCI. Moreover, the latter flexes its muscles without a hint of tension, demonstrating a readiness to increase the load. Indeed, when you select the Raizel 64 driver, after activating 2xAA Voodoo 5 6000 makes it possible to play comfortably even at 1600x1200! But with an increase in AA quality, you will have to go down and be content with only a resolution of 1024x768, which is also not bad, of course, but my choice is 1600x1200 + 2xAA.
With 8xAA, everything is fine, but only at 800x600. Why play at such a low resolution with a high degree of anti-aliasing is an interesting question, but if some people like this picture, why not?
I would like to draw your attention to the abnormal behavior of Voodoo 5 6000 with AmigaMerlin drivers in 2xAA mode. Of course, the testing took place several times and the results were repeated. In general, it is the 2xAA mode with these drivers that causes strange behavior in games, in some of which (not included in the tests) a black screen is observed at startup. If you have experience or know how to get around this problem - let me know in the forum.

 

 

Expendable results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, NoAAExpendable results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, 2xAAExpendable results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, 4xAAExpendable results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, 8xAA

 

Another representative of the Direct3D community, launched with 32 BPP color depth. The game is funny, colorful, rich in special effects. And although the main difference between the VSA-100 and its predecessors was 32-bit color support, Voodoo 4 copes with Expandable only conditionally and only at 800x600. What a twist. Switching to Voodoo 5 5500 PCI will allow you to play with relative comfort already at 1024x768. But on the Voodoo 5 6000 PCI you .... With a stretch you drive to 1600x1200 and even then without anti-aliasing. Enabling full-screen anti-aliasing in this game causes the Voodoo 5 6000 to modestly say: "Master, can I raise no more than 1024x768 pixels and stroke them only twice?" Of course, you can increase fps by reducing detail or reducing color accuracy, but why? In 2021, I want to play the way it was impossible before. So, if you like 3dfx like me, Expandable is best played on a Voodoo 5 6000, using anti-aliasing very carefully.
I also note that this game has a strange problem with the AmigaMerlin drivers. At 1024x768 with 8xAA, the game refused to pass the test - it hung. At the same time, the Raizel package allowed you to spin Expandable in almost any mode, as much as you like. However, sometimes, even after a cold start of the system, Raizel64 would freeze at 1600x1200 2xAA.

Quake 2 Results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI - NoAAQuake 2 Results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI - 2xAAQuake 2 Results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI - 4xAAQuake 2 Results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI - 8xAA

And here is the cult classic. Quake II "flies" on 3dfx cards, showing ideal performance at 1024x768 without AA on each of the graphics cards presented. Switching to 1600x1200 annoys only the Voodoo 4, but the Voodoo 5 gives heat regardless of the model.
Next, we raise the rates. When activated 2x AA Voodoo 5 does not experience any difficulties, all models of this family cope with a resolution of 1024x768, and 1600x1200 is played perfectly only on the 6000-th. Note that the Amigamerlin driver shows oddities in this case as well, showing terribly low results.
Quadruple anti-aliasing rehabilitates the Amigamerlin driver, which, although slower than Raizel64, can not be called anomalous. In terms of performance, it is very interesting that the Voodoo 5 6000 with 4xAA demonstrates results that are almost exactly the same as those of the Voodoo 5 5500 PCI obtained when tested with 2x AA. Conditionally suitable for playing on a "six-thousander" can be considered 1600x1200, but to be absolutely perfect - 1024x768.
There isn't much to say about 8x AA. Works great at 800x600, relatively well - 1024x768. Next is a slideshow. There is a feeling that the highest resolution is affected by the lack of local video memory. And although the purpose of this material is not to compare the picture quality on the Voodoo 5 6000 and other cards, including those from the competitor's camp, I would like to give an example of what a game looks like at 1600x1200 with 8x RGSAA full-screen anti-aliasing.

 

 

Quake II - 1600x1200 8xAAQuake II - 1600x1200 8xAAQuake II - 1600x1200 8xAAQuake II - 1600x1200 8xAA

Screenshots from the Quake II game were taken using the built-in engine, then from the TGA format they are re-saved to PNG for uploading to the site. These images cannot be considered as reference images in terms of color rendition assessment. I recommend viewing these screenshots at 100% scale, this will allow you to evaluate the quality of the proprietary full-screen anti-aliasing mechanism from 3dfx, which you can read about in one of my past materials (in Russian).

Quake III Arena results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, NoAAQuake III Arena results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, 2xAAQuake III Arena results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, 4xAAQuake III Arena results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, 8xAA

Here it is, the hardest game in our list today. For a long time it was the benchmark for all of video cards reviews, knelt down and "punished" accelerators from ATI and NVIDIA at high resolutions. Let's see in which mode our heroes break.
Voodoo 4 gives up already at 1024 by 768 without anti-aliasing. Obviously, to play on this accelerator at 1024x768, you will need to reduce the detail and accuracy of the color palette. Voodoo 5, depending on the model, copes with resolutions of 1024x768 and 1600x1200, however, there is an unambiguous feeling that when you activate anti-aliasing, above 1024x768, we will not take off.
Indeed, I believe that if you will use Voodoo 5 6000, then with maximum detail and 4xAA you can play well, but only at 1024x768. The use of the 1600x1200 resolution with AA activated is basically only possible in 2x mode. When switching to 4xAA, the game will either give an error or show disastrously low performance. This is due to the lack of local video memory available for the VSA-100. In the case of Voodoo 5 6000, the situation will be different if 256 MB are soldered on the card, but this is a topic for another material ... ..

 

 

Unreal Tournament results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, NoAAUnreal Tournament results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, 2xAAUnreal Tournament results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, 4xAAUnreal Tournament results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, 8xAA

 

When graphics cards based on Voodoo 2 chipset saw the light, it seemed that nothing could bring a bundle of two such cards to its knees. Indeed, Voodoo 2 SLIs are very good in many games, but their time has passed quickly enough. They were replaced by Avenger chips, which showed a significant increase in performance if a fast central processor was installed in the system. And many of us have played with Voodoo 3 in Unreal Tournament and enjoyed excellent performance and picture quality. It would seem, what could be better? It might be better, for example, Voodoo 5.
Without anti-aliasing, the Voodoo 5 5500 does an excellent job up to and including 1024x768. You can play safely without worrying about the number of bots and any simplifications in terms of graphics quality. But the resolution of 1600x1200 was only capable of the Voodoo 5 6000. I think that with a decrease in the number of bots, the 5500 model will also be able to cope with this resolution, but an ideal game without AA is only on v56k.
Enabling smoothing in UT kills performance instantly. Voodoo 5 5500 PCI will allow you to play comfortably only in 800x600, Voodoo 5 6000 in 1024x768, but the maximum of the available resolutions is obeyed only by Voodoo 5 6000, and then conditionally. To play comfortably at 1600x1200 with 2xAA, you need to reduce the number of bots or reduce the detail.
The activation of the more difficult AA modes makes the situation even more frustrating. On Voodoo 5 6000 with interference you can play at 1024x768 4xAA and again, you need to lower the graphics quality. Eightfold anti-aliasing leaves no chance for the hero of this review, playing at 1024x768 is no longer possible, at best 800x600 can do it.
Before summing up the general results of the tests, I would like to say about the quality of drivers for 3dfx accelerators. Unfortunately, due to the rarity of the Voodoo 5 6000, and as a result of the unavailability of these cards in free sale, the fine tuning of the driver settings for these accelerators was carried out by enthusiasts very superficially. The situation is further complicated by the fact that those who like to make corrections to drivers are afraid of persecution from copyright holders, and therefore, not all problems can be eliminated at all without making changes to the source code of the drivers. In addition to the already described anomalies in the Voodoo 5 6000, I have compiled a summary table with information about the shortcomings that arose during the work with the map. There are solutions for some problems, but others require additional analysis.

Драйвер Razer64 1.01.16

Game

Problem

Solution

Expendable

Rare freezes at 1600x1200x32 BPP x 2xAA

 

Half-Life

Texture corruption at 1600x1200 @ 8xAA, Glide

 

Rogue Squadron

Texture corruption at, Resolution limit is just - 1024x768

Change the Refresh Optimization settings and Force refresh to 60 Hz

Unreal Tournament

White horizontal strokes on CTF-Face's tower and cosmic space at 1600x1200 @ 8xAA, Glide. Including Single-Chip mode

     
     

Драйвер AmigaMerlin R 2.9

Game

Problem

Solution

3DMark 2001

32 BPP color depth is not available

You must force 32 BPP rendering, to get working 32 BPP option

Final Reality

No D3D device is detected

You must force 32 BPP rendering

Quake III

To operate normally at 1600x1200 on some system you should enable Analog SLI

 

Expendable

Hangs at 1024x768x32 BPP x 2xAA

 

Rogue Squadron

Белые горизонтальные полоски в меню игры на красном якоре повстанцев, при нажатии на паузу в миссии

Change the Refresh Optimization settings

Unreal Tournament

White horizontal strokes on CTF-Face's tower and cosmic space at 1600x1200 @ 8xAA, Glide. Including Single-Chip mode

Descent 3

Game crashes

 

 

In this material, I would like to invite all interested specialists who could help in upgrading drivers for the Voodoo 5 6000, send me a message. Confidentiality is guaranteed. Terms are being discussed.

 

Conclusion.

 

 

We live in a unique time. Those who, was children and adolescents in the 90s, played PC games, grew up, received education and professional skills. These people, driven by nostalgic feelings and a thirst for self-realization, were able to do the seemingly impossible - to reproduce a number of solutions for playing retro projects. A special breakthrough took place in Russia, where, due to the low cost of an hour of work, it became possible to implement such complex developments as the Voodoo 5 6000.
The new card from zx-c64 turned out to be quite successful from the hardware point of view. The relative disadvantages of the new Voodoo 5 6000 include only a heavy cooling system, which, at the same time, has excellent efficiency. As for the rest, even the first revision of the "six thousandth" shows excellent performance results and high image quality. We can say that the Voodoo 5 6000 128 MB from zx-c64 will be able to provide comfortable gaming at 1600x1200 in most games until 1999-2000, while enabling full-screen anti-aliasing at this resolution can severely impact performance or even make the game impossible due to lack of video memory. Enabling full-screen anti-aliasing is only reasonable at relatively high resolutions like 1024x768. One way or another, none of the commercially available products from 3dfx for home use can surpass the Voodoo 5 6000 either in graphics quality or in performance, which makes the new product from zx-c64 an uncompromising solution for fans of old games.
Discussion of material and accelerator zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI I propose to conduct in this topic of modlabs forums (feel fre to post in english)

 

 

SUX 6000 by zx-c64

P.S. At the time of this writing, the second version of the accelerator is already available for ordering and purchasing - Special Unified Xcelerator 6000. An ironic and slightly absurd name, isn't it? I already have two different cards of the second revision in my hands. It's only the beginning….

INCOMING, Direct3D, 32 BPP, No AA © MODLABS.NET
Graphics card name 800x600 1024x768 1600x1200
Min Avg Min Avg Min Avg
zx-c64 Voodoo 5 6000 @ Voodoo 4 4500 PCI (166/166 MHz) 57,69   36,63   -
3dfx Voodoo 5 5500 PCI 64MB (166/166 MHz) 132,22   85,06   -
zx-c64 Voodoo 5 6000 128MB (166/166 MHz) AmigaMerlin R2.9 215,41   163,79   -
zx-c64 Voodoo 5 6000 128MB (166/166 MHz) Raziel64 1.01.16 251,4   170,1   -

Введение в тему.

Это произошло. Спустя 21 год, ускоритель 3dfx Voodoo 5 6000 таки увидел свет и начал попадать в руки к энтузиастам. Пока у среднестатистических ретро-игроков всего несколько карт, однако, ещё недавно даже это казалось невозможным, поскольку в наличии у редких счастливчиков были лишь инженерные образцы AGP-варианта карты, которые стоили дорого. Очень.

Voodoo 5 6000 logo preview

Новое лицо Voodoo 5 6000

 

Казалось бы, компании 3dfx уже давно нет, но дело её живёт и, в определённом смысле даже процветает благодаря одному человеку, нашему соотечественнику под псевдонимом zx-c64 (Anthony). Антон разрабатывает дизайн новых ускорителей на базе различных версий чипов 3dfx, сам собирает видеокарты и тестирует их. Его работа началась с относительно простых решений. Первым вышел ускоритель Stoned Shaman на базе 3dfx Voodoographics, моментально поразив сердца многих любителей ретро. Затем, в списке творений zx-c64 появились ускорители на основе Voodoo2, Voodoo3, а немного позже подъехали и продукты на базе одного и двух чипов VSA-100. Несмотря на все анонсы и продажу карт энтузиастам, мало кто верил в то, что Антон осилит производство Voodoo 5 6000. А он осилил. О том, как сейчас обстоят дела с Voodoo 5 6000 в целом и действительно ли это полноценный продукт, такой, как его когда-то видели инженеры 3dfx, я сегодня расскажу. Начну издалека. Иначе и не выйдет, уж слишком эта тема меня волнует, очень многое в моей компьютерной жизни связано с ускорителями 3dfx. Для тех, кто пришёл за строгой частью обзора – конкретными техническими данными и сухими цифрами, графиками и выводами - используйте оглавление. Остальные, готовьтесь к душевному и, надеюсь, увлекательному чтиву. Во вступлении я вкратце расскажу свою историю знакомства с продуктами компании 3dfx, а заодно объясню, почему ускорители этой компании для меня интересны и по сей день.

Отпечаток  3dfx. Личная история.

Для меня эра 3D ускоренных игр началась в 1997-м году, когда с помощью моих родителей был проведён первый апгрейд моего (даже не моего лично, но семейного) компьютера на базе процессора Intel 80486 DX4-100 МГц.

Сначала мне купили процессор Pentium 200 MMX и видеокарту, затем, спустя примерно месяц, докупили материнскую плату FYI VIA VP3 (название могу немного спутать), которую позже пришлось менять по гарантии. Покупали по частям, поскольку денег у родителей на молниеносный апгрейд не было.

Оперативной памяти на этой мега машине было всего 16 Мбайт SIMM (8 от 486-го, ещё 8 Мбайт взяли вместе с материнской платой), а самым узким местом после «четвёрки» остался жёсткий диск на 425 Мбайт производства Conner.

AGP ASUS 3DExPlorer V3000 4MB

ASUS 3DExPlorer V3000 AGP 4MB. Фото с сайта THG.ru

Видеокарта, она же - мой первый ускоритель – ASUS 3DExPlorer V3000 AGP на базе Riva 128 с 4-мя Мбайт видеопамяти. В то время считался весьма неплохим решением. Неплохим, конечно, по меркам тех, кто советовал мне сделать такой выбор. Я не имел ни малейшего понятия о том, как должен работать 3D ускоритель. Для меня все видеокарты тогда были одинаковыми. Формулировки вроде «билинейная фильтрация текстур», «табличный туман», «конвейер рендеринга» мне ни о чём не говорили. Я увлекался компьютерными играми и начинал заниматься программой 3D моделирования – 3D Studio MAX.

В целом, я понимал, что игры и MAX с 3D-ускорителем должны просто работать быстрее, а что должно при этом случиться с изображением и как полноценно объяснить отличия 3D ускоренной игры от «обычной» (читай, визуализированную в программном режиме) я полноценно не мог. И все мои друзья и одноклассники – тоже не могли.

Первое время после «апгрейда» я активно хвастался купленными железками перед друзьями, демонстрируя на переменах инструкции от видеокарты и материнской платы, которые таскал с собой в школу каждый день. Мы мало что в них понимали, но выглядело круто.

Так вот, надо ли говорить, что играть на новой системе я мог с комфортом далеко не во все игры, даже несмотря на наличие мощного (по тем временам) процессора и свежей видеокарты. Картину немного портил малый объём ОЗУ вкупе с тормознутым и маленьким HDD, который, например, в игре Jedi Knight заставлял систему замирать каждые 10 секунд на подкачку данных. Но всё это тогда было малозначимым, ведь город Nar Shaddaa, после установки галочки Enable 3D-Accelerator, стал выглядеть совсем иначе. В свои 13 лет я был счастлив от того, что у меня дома жил такой ПК. А его модернизация зависела от моего поведения, качества учёбы и важных праздников, таких, как день рождения или новый год.

Dark Forces II: Jedi Knight

В это же самое время, где-то неподалёку, то и дело мелькала интересная надпись – 3dfx. Тогда всё самое передовое и современное было связано с аббревиатурой 3D, а потому, наклейка 3dfx вызывала интерес. Надпись 3dfx встречалась на коробках с играми, о ней говорили старшие школьники, когда речь заходила о компьютерах. Я часто слышал ….. «А у тебя есть 3dfx?». Первое время я не знал, есть он у меня или нет, поэтому многозначительно молчал. Все вокруг говорили, а у меня чёткого понимания так и не было. Если же у меня кто-то спрашивал, «а что значит эта самая аббревиатура 3dfx на коробке?», я отвечал что-то вроде «значит игра трёхмерная». Вот и всё.

Разумеется, такие ответы не устраивали меня самого, ведь мне было крайне интересно, что же это такое – 3-d-f-x. И я начал читать. Одной из первых статей, которую я прочёл в конце 1997-го года или даже в начале 1998-го, в журнале «Игромания», стал материал Эдуарда Раушенбаха. В нём автор тестировал различные ускорители трёхмерной графики, сравнивал их возможности в 3D и даже показывал на картинках, чем одна видеокарта отличается от другой.

Именно тогда, в этом материале, я впервые увидел столько новой для себя информации, что моё воображение не давало заснуть по вечерам и поднимало по утрам ни свет ни заря. Я постоянно думал о том, как же круто играть в игры с 3D-ускорителем. И хотя в работе Эдуарда Раушенбаха не было карт на базе Riva 128 (если я правильно помню), после прочтения этого материала я понял, что у меня есть 3D-ускоритель!

В статье я увидел, чем отличаются «ускоренные» игры от тех, что работали в Software rendering mode, мне стало понятно, что не все ускорители равны по скорости и что качество картинки между ними может сильно отличаться. Я понял, что компьютер можно заставить работать быстрее благодаря разгону. А ещё я осознал, что качество работы видеокарты сильно зависит от драйвера. Короче говоря, я перечитывал эту статью несколько раз и каждое прочтение приносило мне удовольствие, поскольку я находил для себя всё больше интересной информации. А главное, именно этот материал дал мне понять, что же такое 3dfx и чем ускорители компании выгодно отличаются от всего, что тогда было доступно к покупке. По словам автора, этот магический Voodoographics не просто один из многих, он лучший, лучший среди всех игровых видеокарт. А что же я? У меня ведь тоже установлен 3D-ускоритель! Я был впечатлён словами автора, но до конца не верил в то, что моя Riva 128 может быть хуже какого-то там Voodoo. Разумеется, в том же журнале я узнал, что ускоритель Riva 128 официально поддерживается в компьютерной игре Jedi Knight (Dark Forces II), а поскольку именно эта игра была моим фаворитом того времени все возможности карты я проверял именно на ней. Ранее я уже смог пройти её до конца вместе с моим одноклассником на 80486, ещё до обновления системы. Мы играли в 4-ре руки, не используя мышь и пропуская заставки, поскольку на заставке игра могла зависнуть.

Каждый уголок JK был мною изучен, оттого было ещё интереснее смотреть на произошедшие изменения. И если забыть про неудобства, связанные с тормознутостью жёсткого диска, моему восторгу не было предела, ведь «квадратики» ушли, уже не требовалось играть в крошечном окне, всё стало «красиво размыто», скорость работы в сравнении с 80486 превзошла все мои ожидания. И, да, я смог посмотреть все заставки в игре, теперь они не зависали.

После такого триумфального теста, я забыл о Voodoo graphics на несколько месяцев. Играл в DF II: JK, Twisted Metal, Destruction Derby 2, Age of Empires, Warcraft II, Comanche 3, Quake и Duke3D и в целую плеяду других прекрасных игр. Часть из них была на волне технологий, другие же просто проходились и, в силу большого их количества, прохождение занимало много времени….

Каждый месяц - два появлялись всё новые игры с поддержкой 3D-акселераторов, я научился устанавливать драйверы, которые записывал на дискетки у моего наставника в области 3D-моделирования. Узнал, что есть так называемые референс-драйверы и драйверы от производителя видеокарты, которые в те времена отличались от эталонных, и, зачастую, весьма сильно. Обновление «дров» (использование профессиональных жаргонизмов в 14 лет казалось невероятно крутым) стало новым увлечением. Я ждал выхода новых версий, собирал, устанавливал их, сносил систему и устанавливал всё начисто. Каждый раз делал это «на века». Старшие товарищи объяснили, что есть определённые подходы к установке и переустановке драйверов, моя компьютерная грамотность росла с каждым днём. Набираясь опыта, я понял, что новый драйвер – это не всегда ускорение и профит, а в случае с Riva128 проблем было достаточно много, начиная с вылетов и незапуска игр и заканчивая визуальными артефактами. Именно эти факты заставили меня интересоваться вопросом «а как там у других?». Снова всплыла тема 3dfx, интерес к которой дополнительно вырос, когда при попытке запустить игру Turok, я получил указание идти в лес. Игра сообщила, что у меня нет ускорителя Voodoo graphics и поэтому я вообще ничего не увижу. А ещё, заигранный до дыр благодаря одноклассникам, Need for Speed II SE работал только в режиме Software Rendering и моя Riva 128 оставалась не у дел. А ведь на коробке был тот самый логотип 3dfx. И тут меня обуяла просто безумная жажда испробовать это чудо техники.

Сейчас это уже сложно себе представить, но тогда в 1996-1998 году у большинства школьников никакого доступа в интернет не было, даже если был компьютер. У меня и всех моих одноклассников, за исключением одного, даже мыслей о модеме или играх по сети просто не появлялось. Мы все играли в синглы. Встречались в школе и обсуждали свои достижения. Никто, в том числе и я, не разбирался в тонкостях маркетинга и не знал, что тот же Turok позже был выпущен с поддержкой других трёхмерных API. Я и все мои друзья располагали тем, что могли найти на развалах с играми. Были деньги на диск – пошёл и купил. Работает игра – играешь. Нет – меняешь. Это я к тому, все впечатления формировались здесь и сейчас, без возможности «переиграть» и что-то исправить.

И вот, как иногда говорят, на ловца и зверь бежит. Один мой старший товарищ собирался продавать Macronix Voodoo Rush, в коробке. Я понял, что это мой шанс и попросил его дать эту видеокарту на пару дней, вдруг, когда я покажу её родителям, мне выделят деньги и я куплю её. Встреча посреди дома, передача, забег домой (да, не шагом, бегом!), установка карты в PCI слот дрожащими от волнения руками, извлечение Riva 128 AGP. Запуск. POST. Загрузка ОС. Установка драйвера с дискет из комплекта. Первый запуск Turok…. Я не знал, как описать мои эмоции. Это был не восторг, это была эйфория, можно сказать - шок. Так уж получилось, что лишь малая часть игр имеющихся у меня, поддерживали Direct3D и OpenGL ускорение на Riva 128, а те, что поддерживали, кроме сглаживания поверхностей и возросшей скорости, не поражали особыми спецэффектами. Остальные могли работать только в Software режиме или для поддержки 3D-ускорения нужны были патчи, о существовании которых я просто не знал. Подумаешь, я и на 486-м в них как-то играл. Зато были коробки с Dreamsto Reality, NFS II SE, Turok все они были только для 3dfx.

Turok: Dinosaur Hunter

Так вот, после запуска игры Turok я долго не мог придти в себя. Туман, эффект преломления света под водой, яркие цветные вспышки цветного освещения – всё это заставило меня дрожать от восторга и вызывать к монитору всех домашних, по очереди. Сейчас уже не важно, что большая часть этих эффектов – заслуга игры, а не ускорителя, тем не менее, я впервые увидел это на именно на 3dfx Voodoo Rush. Тогда я думал, что эта игра работает так только на Voodoo и главное – она НЕ тормозила! Вообще! Да, мой HDD был тугой, а оперативки было мало, но игра НЕ тормозила! И гамма в игре была не такой тёмной, как на Riva 128.

Need For Speed II Special Edition

Разумеется, я тут же пошёл дальше. Вторая игра, которая произвела на меня столь же сильное впечатление – Need For Speed II SE. Даже в режиме программного рендеринга игра выглядела современно, достаточно красиво. Если сравнивать её с первой частью серии, появилось больше динамики, свободы действий, всё было очень динамично, однако всё же чего-то в игре не хватало. Складывалось визуальное ощущение, что воздуха в игре нет, нет наполненности мира, всё слишком искусственно, резко, ярко. 3D мир был пустой. Хотелось больше реализма в визуальном плане, ведь физика машин хоть и была аркадной, ощущалась. Тактильно чувствовалось, что действие происходит в мире, где есть гравитация, есть сопротивление воздуха. Чувства есть, но нет визуального оформления всем этим ощущениям. И вот, когда игра была запущена на Voodoo Rush, всё опять перевернулось с ног на голову. Туман, дождь, снег, облака, разбивающиеся о лобовое стекло насекомые, — всё это визуально оживляло мир, увязывало ощущения от управления автомобилем с тем, что ты видишь вокруг, в единое целое – мир трёхмерной игры. Сейчас я понимаю, как работают технологии, осознаю, что визуально, при желании, всё то же самое можно было увидеть на Riva 128 и других картах того времени с полноценной поддержкой Direct3D, но для меня тогда, в 13-14 лет был важен момент.

К сожалению, денег на новинку мне тогда не дали, ведь совсем «недавно» мне уже купили «почти то же самое». Чуть позже мой наставник по 3D сказал, что все эти карты от 3dfx – баловство и что от них не добиться нормальной поддержки OpenGL, которая так нужна в 3D Studio MAX. Что же, тогда он был прав, да и возможностей для покупки у родителей не было. К сожалению, те небольшие копейки, которые я зарабатывал ремонтом компьютеров у одноклассников и их друзей пока не хватало ни на что, впрочем и я предпочитал отдавать эти деньги родителям…. Короче, переход на 3dfx Voodoo тогда не получился.

В очередной раз мой апгрейд произошёл в 1999-м году, в то время, когда на полках магазинов только появлялись карты на базе Riva TNT 2. Заряженный мыслью о покупке, с заветной суммой (140-150$) в кармане, я бегал по всем фирмам в моём городе, искал, кому же уже привезли новинку? Если я правильно вспоминаю факты, это славное место – компьютерный магазин НИКС, именно там я купил ASUS V3800 Pro pure, на базе Riva TNT 2 Pro с 32 Мбайт видеопамяти. Почему не 3dfx? Потому, что мой наставник в области 3D моделирования сказал, что 3dfx это только для игр, да и Riva TNT 2 круче. Я послушал.

Новую карту семейства Riva я поставил в свою систему, желая получить ещё больше скорости, ещё больше удовольствия от игр и моделирования. Разумеется, Pentium 200 MMX не давал расправить крылья видеокарте и я, будучи уже «продвинутым» пользователем, прочитавшим много журналов, знал, что мне нужно обновить материнскую плату и процессор. И вот уже в паре с Riva TNT 2 трудился Celeron 500 МГц на материнской плате MSI 6337 на базе i815EP, а объём ОЗУ был уже целых 64 Мбайт SDRAM. И, казалось бы, всё должно быть прекрасно, и оно вроде бы было….. Все игры работали, производительность была весьма высока, но чего-то не хватало…. Не хватало магии. Визуального прорыва. Но после покупки новой системы не было революционных изменений, чувствовалась эволюция, однако фурора, прорывного эффекта, приятного шока, как от Voodoo Rush, я не получил. Прошло около года или чуть больше и тут я в очередной раз решил обратиться к магии Voodoo, хотел поиграть в игры с Glide. Таких игр у меня было полно, кроме того, то тут, то там мелькал уже новый логотип 3dfx… Хотелось попробовать Glide, а моя Riva TNT 2 не поддерживала этот API. Мне казалось, что должно произойти чудо, как раньше… Я представлял себе, что, запустив игру в Glide, получу больше, чем с D3D или OGL.

Начал думать, как же мне получить желаемое. В процессе размышления, вспомнил, как в тот самый момент, когда я покупал свою коробку ASUS V3800 Pro pure с её безликими азиатскими «красотами» и «золотым» цыганским дизайном коробки, какой-то парень передо мной получил на выдаче запечатанную коробку с Voodoo3 2000 AGP, которая «смотрела» на меня завораживающим взглядом, призывающим попробовать поиграть с Voodoo. Эти мысли подтолкнули меня совершить обмен без доплат на карту от 3dfx. Вооружившись модемом, я, на сайте komok.com подал объявление и отыскал желающего забрать мою TNT2 Pro и отдать мне свою Voodoo3 3000 AGP. В тот момент я не думал о том, что вместе с какими-то фишками Voodoo, я лишусь таких возможностей, как 32-битный цвет в играх и поддержка больших текстур. Меня волновало лишь одно – попробовать Glide, найти магию. А ведь тогда ещё не все знали, и я не знал, что 3dfx находится на грани банкротства и что API Glide больше никогда не будет фаворитом в игровом 3D просто потому, что он морально устарел. Я много чего не знал и много в чём заблуждался. Это незнание и эти заблуждения толкали меня на разные, порой опрометчивые поступки, но они же помогали мне развиваться.

В общем, второе моё знакомство с 3dfx произошло на примере Voodoo3. Здесь уже было не всё так гладко, во многом потому, что теперь у меня был не просто один день на тесты, теперь видеокарта у меня в собственности. Разумеется, рассказывая о достоинствах и недостатках Voodoo3, я буду ориентироваться исключительно на свои восспоминания.

Первая игра, которую я запустил в попытке поймать «магию», - Return to Castle Wolfenstein. Ха. Ха. Ха. Первый запуск и первое разочарование - скорость упала сразу, 32-бита цвет не теперь не поддерживается. В 16-ти битном режиме цвета разница была видна невооружённым взглядом, прямо в меню. И это было больно. Я моментально осознал, что те нюансы, на которые я не обращал внимания, вдруг стали для меня важны! Первое впечатление – отменить сделку, вернуть как было! Конечно, я не знал о всяких MiniGL драйверах, не думал о том, что скоро появятся альтернативные дрова от Amiga. Но всё это дало бы мне рост скорости, Voodoo3 по-прежнему не мог дать то, что тогда сразу показалось важным – точность цветопередачи в самых современных играх. Впрочем, острый негатив был ровно до запуска Unreal и Unreal Tournament. Эти игры работали в Glide с детализированными текстурами, видно было то, чего ни один другой ускоритель по умолчанию дать не мог! В то время я ещё не изучал файлы конфигурации игр и не знал, что Detail Textures включается в D3D, так что, когда я начал играть с Glide, настроение поднялось и я стал снова чувствовать некую «элитарность» от владении Voodoo. Следующей игрой стал всем известный «Водила» (Driver). Конечно, эта игра должна была прекрасно работать на Riva TNT2, но моё ощущение того времени было испорчено тем, что при запуске в Direct3D игра непонятно почему безбожно насиловала HDD, в результате чего, постоянные загрузки данных делали её раздражающе медленной и это притом, что в 1998-м году мне уже подарили на день рождения IBM Titan 351010 объёмом 10,1 Гбайт. Этот диск, несмотря на скорость вращения шпинделя 5400 rpm, был весьма быстр (особенно в сравнении со старичком на 425 Мбайт) и очень надёжен. Так вот, на Voodoo3 игра сходу заработала без нареканий, и я получил отличную плавность и прекрасную графику. Диск больше не использовался так часто, никаких фризов и задержек, только плавность. Всё, во что я пытался играть дальше, можно было разделить на две группы: первая группа – игры до конца 1999-го года, подавляющее большинство которых работало хорошо (напоминаю, это личные ощущения того времени, полученные на конкретной конфигурации!). Вторая группа – игры, вышедшие немного после 2000-го года. Там как повезёт. Те, что делались ещё с учётом архитектурных особенностей карт 3dfx, всё ещё бегали достойно, а те, которые выпускались с прицелом на 32-битный цвет и/или поддержку аппаратного движка T&L уже начали отражать проблемы, связанные, скорее, с оптимизацией драйверов, нежели с неспособностью Voodoo3 дать играбельный fps пусть и на средних деталях. Впрочем, это оценочное суждение, которое нужно проверять и доказывать, память человека очень обманчива.

Очень многие люди на моём месте сделали бы простой и понятный вывод из всей этой ситуации и в следующий апгрейд купили бы актуальный 3D-ускоритель от ATi или nVidia. В конце 90-х эти компании обогнали всех своих конкурентов по совокупности факторов и именно из их ассортимента надо было выбирать, но…. К тому моменту во мне проснулся любитель Voodoo graphics. И чем больше было недовольства новыми картами 3dfx(обоснованного, зачастую!), тем больше я защищал их. Защищал не только потому, что всегда хочется защищать тех, кого обижают, но ещё и потому, что с nVidia тоже было не всё так гладко. Дело в том, что начиная с Riva 128, я очень часто натыкался на проблемы с драйверами, постоянную несовместимость и глюки. Всё это дополнялось отзывами со стороны сверстников о перегреве карт на базе Riva TNT и даже TNT2, кто-то склонял урезки типа M64 или Vanta, у каждого были свои ложки с дёгтем. Единственное, что меня оставляло на стороне nVidia, так это довольно неплохая работа в OpenGL, который для меня тогда был важен. Мне хотелось универсального решения, которое бы позволило играть в существующие у меня игры, а заодно и новинки чтобы работали. По сути, долгое время для меня не было альтернативы nVidia, но я всегда хотел чего-то лучшего.

И тут в бумажные журналы пошла информация о VSA-100. Никто не знал, что это последний чип 3dfx, ведь было много слухов и предположений, было много догадок и все надеялись, что 3dfx выплывет. И, как и всякий новообращённый фанат, я с юношеским упорством решил поддержать 3dfx своей монетой. Карта Voodoo3 была продана на вторичном рынке, родители были обработаны длинной лекцией в стиле «это всё для моего будущего» и, как итог, я получил инвестиции на покупку Voodoo 5 5500 AGP. Эта карта завораживала меня одним только своим видом. И не важно, что я взял OEM. Я взял новую, заклеенную в плёнку карту, которая, по моему мнению, с двумя-то GPU просто не могла тормозить и быть хуже конкурентов! Я очень хотел не только испробовать Glide на быстрой карте, но и испытать эффект полноэкранного сглаживания, о котором так много писали. В общем, с новой картой было чем заняться. Вот только со своей платформой в лице Celeron 550, а также с первыми версиями драйверов жизнь особенно не ладилась. Там, где я хотел получить 32 бита на пиксель, я их получил, но при этом я не получил какой-то сумасшедшей скорости. Она была неплохой, местами даже хорошей, но оно не летало! Проверка же полноэкранного сглаживания показала, что за редким исключением можно играть с 4xAA однако большая часть игр работала хорошо лишь в 800x600@2xAA. Так я это помню сейчас. Так в моей голове это отложилось. Тем не менее, я испытывал к этой карте особые чувства. Я ждал и надеялся, что апгрейд процессора до 1 ГГц Coppermine решит большинство проблем, а обновление драйверов мне поможет, но тут…. Словно гром среди ясного неба, пришла весть о том, что 3dfx gone…. Не помню, о чём я думал тогда. Но я очень быстро осознал, что под Voodoo 4/5 больше не будет выходить топовых игр, по крайней мере из тех, которые зачинались в тот момент. Последняя игра с Glide, которую я запомнил тогда – Hitman. Игровой движок Hitman знал о Voodoo5 и работал с фирменным API 3dfx. В тот момент ещё никто не думал о том, чтобы резко бросить Voodoo. Вторичный рынок был наполнен картами этого производителя, во многих магазинах полки были забиты коробками с Voodoo3 и Voodoo4/5, но, было очевидно, что Hi-End решений с логотипом 3dfx больше не будет.

Voodoo5 пробыла у меня всего пару недель, после чего я её продал и перешёл на «тёмную сторону силы», мечтая в душе о том, чтобы уже разработанную карту на базе 4х GPU VSA-100 запустили в продажу. Вдруг мы увидим новинку, пусть и под маркой nVidia. К сожалению, этого не случилось. И до тех пор, пока карты от 3dfx всё ещё продавались новыми или свободно лежали на прилавках магазинов с Б/У товарами, я не предавал значения поиску и собирательству. Пользовался разными версиями ускорителей GeForce, Radeon, играл на том, что было. И только спустя пару-тройку лет, я снова начал изучать мир 3dfx уже намного глубже, ведь теперь у меня появилась возможность собрать второй компьютер и установить в него ставший совсем недорогим ускоритель Voodoo. И вот, в процессе этого погружения, я узнал, что тот самый Voodoo 5 6000 всё-таки можно купить…. Разумеется, я захотел это сделать. Дальше были: долгие поиски (несколько лет я искал), подготовка к сделке (несколько месяцев), счастливый день покупки и долгие часы игр и тестов...

3dfx Voodoo 5 6000 with Replica box

3dfx Voodoo 5 6000 with Replica box

Пока всё это со мной приключалось, я не переставал искать информацию. Попались мне на глаза слитые презентации ускорителей, которые должны были прийти на смену решений на базе VSA-100. Да, ускорители серии Specter могли стать для компании 3dfx тем будущим, в котором могло быть не два, а три основных игрока состязающихся в способности представлять трёхмерные миры в новом свете. И, как я узнал из этой презентации, в этой альтернативной реальности не было места Glide.

3dfx Voodoo 5 6000 with Replica box

Предполагалось, что для сохранения обратной совместимости с играми под этот API, должен был выйти эмулятор (враппер), который бы транслировал Glide запросы в OpenGL или Direct3D. По логике вещей, если этот самый эмулятор должен был выпускаться самой компанией 3dfx, так что в качестве его реализации не пришлось бы сомневаться. Но…. Не срослось. Все наработки 3dfx растворились в недрах nVidia, они в рамках этого обзора нам не интересны. А вот что интересно, так это тот факт, что VSA-100 – последний чип компании, который имеет аппаратную поддержку 3dfx Glide и официально совместим с этим API. Сей факт делает Voodoo 5 6000 ещё более желанной картой, ведь более мощного устройства с полноценной аппаратной поддержкой Glide в игровом сегменте попросту НЕТ.

3dfx Voodoo 5 6000 with Replica box

 

Переиздание 3dfx Voodoo 5 6000. Миф или реальность?

 

Полагаю, что мало кто из читателей в состоянии оценить трудоёмкость производства видеокарты. Видеокарты, в качестве полноценного продукта, который можно пойти и купить в магазине. Впрочем, я сам представляю этот процесс весьма поверхностно. Однако, даже со своими скудными знаниями, я понимаю, что каждый новый продукт – это работа целой команды профессионалов. Кто-то разрабатывает архитектуру графического процессора, другие же занимаются программным стеком, третьи проектируют печатную плату, четвёртые занимаются охлаждением, пятые тестируют и представляют отчёты с описанием проблем и ошибок в работе. И это, не считая дополнительного персонала, тех, кто руководит процессом, взаимодействует с разработчиком прикладного ПО (читай «игроделами»), занимается рекламой и продвижением, работает с каналами продаж и обеспечивает поставки компонент, гарантийным обслуживанием и ремонтом. Иными словами, правильно построенный процесс – это всегда работа команды профессионалов, по возможности слаженная. Если этого нет, успех продукта на рынке всегда будет под большим вопросом. А что, если …. всем этим будет заниматься один человек? Я бы ответил, что если это и реально, то на это уйдут годы и к моменту, когда такой продукт появится в продаже, его актуальность будет нулевой. И, в целом, я буду прав, если речь пойдёт о некоем передовом решении, которое должно соответствовать актуальным потребностям человечества. А вот когда речь идёт о замершем во времени наборе операционных систем, игр и программ, здесь ситуация уже далеко не так однозначна.

В случае со старыми графическими картами многое уже сделано (сам графический процессор уже готов, программный стек достаточно зрелый), а что-то просто не нужно делать или стало делать заметно проще благодаря развитию технологий. Тем не менее и в этом случае есть огромный пласт работы, неподъёмный для рядового любителя.

Во-первых, необходимо изучить огромное количество документации на устройства, если она есть. А если нету? Далее, вне зависимости от наличия документации, необходимо изучить устройство существующих продуктов и это выглядит не просто как «сфоткал спереди и сзади и в Paint нарисовал такую же, но круче». Всё это серьёзная инженерная работа, которая, помимо знаний в области проектирования электронных устройств, требует наличия дополнительных навыков. Вы попробуйте изучить и понять десятки и сотни страниц текста на английском языке, без понимания языка и специфических терминов. То-то же! К счастью, не перевелись таланты на земле русской. И спустя несколько лет кропотливого труда в области разработки целой линейки ускорителей на чипах 3dfx, zx-c64 представил на суд общественности мечту моей юности, ускоритель Voodoo 5 6000.

Честно скажу, когда появились первые карты от zx-c64, первое, о чём я подумал, так это то, что рано или поздно он сделает «шеститысячник». Когда сделает понятно не было, но то, что этот продукт будет, я не сомневался никогда.

Ранее в моей коллекции уже были ускорители 3dfx Voodoo 5 6000, целых три штуки. Все они были куплены мной на Украине, одна карта у ALT-F13, пара других у другого энтузиаста из Киева. К сожалению, в процессе экспериментов, одна из карт была безвозвратно сожжена, при этом, о факте безвозвратности этой потери я узнал уже позже, после того как продал эту карту hard1k, который, в свою очередь передал её для ремонта zx-c64. К сожалению, плату не смог восстановить даже Антон, однако её физическое наличие помогло ему понять нюансы и позволило закончить проект по проектированию новой печатной платы с доработками и улучшениями.

Итак, что же получилось на выходе? Всего в мелкосерийное производство на данный момент попали две ревизии Voodoo 5 6000 от zx-c64. Первая ревизия карты была выпущена в количестве пяти экземпляров, которые уже выкуплены энтузиастами и разошлись по личным коллекциям. Официально платы поставлялись без коробок. Сам ускоритель приезжал либо в антистатическом пакете, тщательно обёрнутом пеноматериалом, либо был аккуратно уложен в специально изготовленный ложемент.

Voodoo 5 6000 PCI by zx-c64

Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI 128 Мбайт SDRAM. Первая ревизия. Вид спереди.

Voodoo 5 6000 PCI by zx-c64

Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI 128 Мбайт SDRAM. Первая ревизия. Вид сзади.

 

Для тех, кто хорошо знаком с оригинальным дизайном Voodoo 5 6000, масса отличий сразу бросается в глаза. Ну а для тех, кто не знаком с устройством оригинальных прототипов, привожу в пример фотографии одной из трёх карт, которыми владел сам.

Компоненты универсального ретро ПК Napalm FX Platinum

3dfx Voodoo 5 6000 AGP 128 Mb (3700, rev 210-0391-001-A Pre Production)

3dfx Voodoo 5 6000 AGP 128 Mb (3700, rev 210-0391-001-A Pre Production)

Оригинальный прототип 3dfx Voodoo 5 6000 AGP 128 Мбайт SDRAM. Вид спереди.

3dfx Voodoo 5 6000 AGP 128 Mb (3700, rev 210-0391-001-A Pre Production)

Оригинальный прототип 3dfx Voodoo 5 6000 AGP 128 Мбайт SDRAM. Вид сзади.

 

Так вот, первое и самое главное отличие – интерфейс. Все оригинальные прототипы 3dfx Voodoo 5 6000 предназначались для шины AGP. Сама 3dfx никогда не планировала производить PCI версии флагманской платы, в то время это не было актуально для столь мощного ускорителя.

Почему же zx-c64 в первую очередь сделал ставку на PCI исполнение? Дело в том, что в настоящее время, очень популярно использование универсальных ретро-ПК, в которых мощные и технологичные устройства соседствуют со старыми для обеспечения максимальной совместимости с ретро-играми, без ущерба производительности в ОС поколения Windows 2000+ и программах для них.

Таким образом, PCI исполнение карты даёт широкие возможности по выбору платформ. Вы можете установить Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI как в старую систему на базе Intel 440BX, так и, например, в материнскую плату на основе IntelX48. И в том и в другом случае она будет работать, при этом вторая видеокарта может быть какой угодно.

Первая ревизия штатно допускает установку только в 32-битные слоты PCI, работающие с тактовой частотой 33 МГц. Но, при желании, обеспечив правильную изоляцию контактов питания на PCI коннкеторе самой платы, а также удалив перемычку на материнской плате, поддерживающей шину PCI66, первая ревизия Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI может работать с шиной, тактованной на 66 МГц.

Обратите внимание на фото, разъём моего образца уже подготовлен к работе с PCI66, надо только найти материнскую плату и исполнить модификацию слота PCI66.

Voodoo 5 6000 PCI by zx-c64Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI 128 Мбайт SDRAM. Первая ревизия. Вид спереди. Без охлаждения.

Следующее важное отличие от прототипа 3dfx – несколько переработанная система питания платы.

Все платы первой партии используют 220-ю ревизию GPU VSA-100. Для питания графических чипов используется 2-х фазная система питания, питание памяти берётся от слота материнской платы. В системе питания применяются высоко интегрированные модули LMZ23610, включающие в себя контроллер питания, катушку и силовой транзистор.

Во времена актуальности Voodoo 5 6000, очень многие ПК оснащались блоками питания на 200-250 Вт, а БП на 300 Вт уже были редкостью и уделом обеспеченных владельцев самых дорогих ПК. Я уже не говорю о том, что культура покупки качественных блоков питания была развита довольно слабо. Именно поэтому инженеры 3dfx всерьёз рассматривали возможность использования Voodoo Volts (внешний БП нового образца от 3dfx, 12 Вольт 4,6 Ампер) для питания своего флагманского продукта. На моём оригинальном прототипе, был также предусмотрен разъём питания от БП компьютера, что давало свободу выбора и повышало удобство эксплуатации.

Что касается Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, то в первой ревизии платы подвод дополнительного питания осуществляется только через стандартный Molex-разъём, благо, что качественных блоков питания вокруг полно – выбирай любой.

Voodoo 5 6000 PCI by zx-c64

Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI 128 Мбайт SDRAM. Первая ревизия. Вид сзади. Без охлаждения.

 

На панели выводов, помимо аналогового разъёма D-SUB, zx-c64 разместил Pass-Thru коннектор, который позволяет выводить видеосигнал и с AGP видеокарты и с Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI без необходимости переключения видеосигнала на мониторе или переподключения кабеля. Принцип работы тот же, что и у классических ускорителей Voodoo graphics / Voodoo2, с той лишь разницей, что качество аналогового видеосигнала должно быть выше, за счёт использования современного мультиплексора MAX4885AE

Сразу предвосхищаю вопросы страждущих о возможности использования DVI / HDMI интерфейса. В случае с 4-мя GPU VSA-100 это оказалось сделать крайне сложно, почти нереально, поскольку при формировании итоговой картинки между парами GPU используется аналоговый сигнал. В случае с одним или двумя VSA-100 такой проблемы нет, а вот 4 чипа не дают реализовать цифру на выходе, поскольку в дополнение к аппаратным ограничениям есть ещё и программные – нет поддержки цифрового интерфейса на уровне драйверов и BIOS.

Ещё одно изменение касается механизма установки тактовой частоты графических процессоров. Если раньше за это отвечала крохотная микросхема ПЛИС XC9536, то теперь частоты четырёх GPU задают 4 кварцевых резонатора 14.318, пятый используется для синтезатора ICS307.

Пару слов надо сказать и об охлаждении. Если оригинальные прототипы были выполнены, мягко скажем, «лишь бы работало», то продукт zx-c64 комплектуется очень тихими и качественными охладителями. В отличие от приклеенных алюминиевых нашлёпок оригинального прототипа, Voodoo 5 6000 от zx-c64 использует четыре медных кулера, обычно применяемых для охлаждения процессоров для Socket 479. Эти кулеры были доработаны Антоном и установлены на плату с использованием металлически креплений, размещённых на обратной стороне PCB. Могу с уверенностью сказать, что штатная система охлаждения не только держит температуру всех GPU в разумных пределах (даже под нагрузкой с 8xAA), но и сохраняет очень низкий уровень шума. Я замерял температуру радиаторов GPU в процессе стресс-тестов, используя для этого бюджетный лазерный термометр и, с учётом погрешности, ни один из радиаторов не разогрелся выше 57 градусов. То же касается и системы питания, на ней было около 51-53 градусов под нагрузкой. Правда, минусы у выбранного решения также имеются. Дело в том, что суммарная масса ускорителя с установленной системой охлаждения, составляет около 670 грамм. Из всей массы, около 500 грамм приходится на систему охлаждения. Мой опыт эксплуатации говорит о том, что лучше использовать эту карту в вертикальном положении (на стенде или в корпусе, допускающем горизонтальный монтаж материнской платы). В случае со стандартными корпусами, настоятельно рекомендую закреплять заднюю часть платы на подставке или штатном зажиме корпуса, если таковой имеется. У меня сделано так:

 

 

zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI rev.1 in case

 

А ещё и вот так:

zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI rev.1 in case

 

zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI rev.1 in case

zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI rev.1 in case

 

 

 

Таким образом, я делаю вывод, что вес карты не лучшим образом влияет на эргономику платы, однако, его влияние не является критичным. Лично мне легко удалось разместить обе мои карты в обычных корпусах. Так или иначе, если владельцы первых пяти карт захотят облегчить «ношу», наличие отверстий в PCB позволяет это сделать без особых усилий, тем более из приятных мелочей – стандартные разъёмы для подключения вентиляторов размещены прямо на печатной плате. Это очень удобно со всех точек зрения. Если вы нашли лучшее решение для охлаждения платы, на ней всё готово для его размещения.

Теперь о коробке. Поскольку первая партия не подразумевала выпуска коробок, я решил согласовать с zx-c64 выпуск своих вариантов упаковки. После того, как добро было получено, я приступил к работе и вместе с моим другом, который выполнял художественную часть работы, получилась вот такая коробка:

 


Voodoo 56000 PCI box (коробка), Drivers, manual, posterVoodoo 56000 PCI box (коробка), Drivers, manual, posterVoodoo 56000 PCI box (коробка), Drivers, manual, posterVoodoo 56000 PCI box (коробка), Drivers, manual, poster

Подразумевается, что помимо коробки будет выпущен фирменный диск с драйверами и утилитами, инструкция и постер. В настоящий момент ни одного экземпляра коробки и аксессуаров выпущено не было, но планы по выпуску никуда не делись.

Подводя первые итоги, можно сказать, что с аппаратной точки зрения плата даже в рамках первой ревизии превосходит первоначальный прототип 3dfx. Среди очевидных улучшений – модернизированная система питания, более эффективная и тихая система охлаждения, наличие разъёма Pass-Thru, универсальные крепления кулеров и распространённые коннекторы для подключения вентиляторов.

Теперь пора поговорить о выборе платформы для этой жемчужины.

 

Выбор платформы.

 

Итак, предположим, что вы купили Voodoo 5 6000 и пока она едет к вам, решили подобрать оптимальную систему, как с точки зрения совместимости, так и с точки зрения производительности. Сразу скажу, что в настоящий момент этот вопрос до конца не был мной исследован, поскольку для полномасштабного тестирования необходимо иметь массу платформ под рукой и, конечно, много свободного времени. Именно поэтому, я не берусь утверждать, что всё описанное в этом разделе останется актуальным после выхода этого материала, тем не менее, я поделюсь полученным опытом, который позволит уже сейчас получить хорошие результаты, как с точки зрения производительности, так и с точки зрения совместимости.

Скажу сразу, лично я считаю, что установка Voodoo 5 6000 PCI от zx-c64 актуально только на платформы, вышедшие существенно позже, чем свет увидели серийные видеокарты на базе VSA-100. Почему? Объясняю. Во-первых, само по себе PCI исполнение подразумевает наличие более производительного и технологичного ускорителя в слоте AGP. Такой ускоритель, будет требовать соответствующей поддержки как со стороны материнской платы, так и со стороны ЦП. Во-вторых, Voodoo 5 6000 будучи картой с четырьмя GPU, да ещё и лишённых аппаратного блока T&L, очень зависима от скорости центрального процессора. Два этих факта уже говорят о том, что платформы класса Pentium III, при всём к ним уважении, должны остаться за бортом нашего внимания.

За универсальность, как водится, тоже приходится платить. Не все платы одинаково совместимы и производительны при работе с PCI устройствами. Так, например, мною были протестированы:

 

  1. ASRock AM2NF3-VSTA
  2. Gigabyte x48T-DQ6
  3. Gigabyte G41M Combo
  4. Gigabyte EG31
  5. MSI X48C Platinum
  6. Intel DX48BT2
  7. Intel D975XBX2
  8. Kraftway KWG43
  9. ANOVO AIMB865 Napalm-FX mod
  10. PORTWELL RUBY с G41
  11. ASRock 775i65G

 

По результатам измерения пропускной способности шины PCI (тестирование проводилось при помощи соответствующего подтеста из пакета Final Reality), все платы можно условно разделить на три группы:

 

1) Платы на i865 (полагаю, что на i875 ситуация такая же) - самые быстрые, при работе с 3D скорость прокачки данных через шину PCI33 - порядка 107 Мбайт/с.

2) Плата на nForce3 – показывают среднюю производительность, около 95 Мбайт/с.

PCI Transfer Rate performance

3) Платы на G31, G41, G43, X48 – самая низкая скорость работы шины PCI33 – около 85 Мбайт/с

 

Чтобы понять, как влияет пропускная способность шины PCI на результаты производительности, я провёл экспресс-тестирование в 3DMark 2000. Уверен, что в разных тестах и играх ПС шины будет оказывать различное влияние. Очевидно, чтобы представить полную картину, надо писать отдельный материал, но сейчас стоит другая задача. Я хотел подобрать базовую конфигурацию, которая бы позволила без ухищрений провести полный цикл тестов и представить общественности более-менее актуальную картину, демонстрирующую возможности Voodoo 5 6000 PCI от zx-c64. А в дальнейшем, конечно, можно эту тему развивать, чего только стоит мир рабочих станций и серверов разного уровня, где можно найти классные решения с PCI66….. Короче.

Самые высокие показатели производительности на единицу частоты процессора показали платы на i865. Все протестированные решения работали с Core 2 Extreme x6800 на частоте 3 ГГц (шина 800 МГц, множитель – 15). Результат находился в районе 9000 итоговых баллов. Аналогичных показателей производительности (+ пару десятков баллов) удалось добиться на единственной протестированной платформе AMD (Phenom II X4 980 3,7 ГГц + nForce3). А вот более новые чипсеты Intel, те, что работают с DDR2/3 + PCI-Express, несмотря на свою технологичность упирались в показатели 8500-8991 баллов, в зависимости от тактовой частоты процессора. Самый высокий показатель был на x48 + E8600 @ 4.0 ГГц, там удалось достичь результата в 8991 балл.

С точки зрения личных предпочтений, мне очень нравится i865, но в итоге, для тестирования я выбрал вышеозначенную платформу AMD. Она полностью совместима с Windows 98/Me, она показывает средневысокие результаты производительности, без прикрас и, наконец, она поддерживает все возможные SIMD технологии, которые потенциально могли быть использованы для ускорения в играх 90-х. Единственное, что надо знать при работе с платами на nForce3: если у вас ускоритель на базе VSA-100 и вы устанавливаете драйвер от AmigaMerlin: обязательно установите пункт VIA Chipset optimizationBIOS defaults или Fail Safe. В противном случае возможны периодические зависания системы в 3D.

3dfx Stability Tuning with 3dfx Tools

Обращаю также внимание общественности на некорректную работу подсистемы памяти в старых ОС (Windows 98-Me, в частности) на системах и чипсетах установленным объёмом ОЗУ более 3 Гбайт. Например, на PCI-Express чипсетах Intel (я говорю как минимум о G31/41 и более новых). В случае, если вы решили использовать такую систему, убедитесь, что установленный объём ОЗУ не превышает 2 Гбайт в противном случае производительность в 3D играх падает примерно вдвое. Планируется проверка аналогичного сценария и на платформе AMD.

В настоящий момент есть предположение, что если не трогать драйверы памяти для Windows, переключение опции Memory remap в положение Disabled решит проблему, но данная тема в процессе изучения и если вам есть что сказать – добро пожаловать в эту ветку нашего форума. Если вы англоязычный пользователь, не стесняйтесь, пишите на английском.

Также хочу дополнить материал информацией от коллег по цеху. Сам zx-c64 сообщает, что при переходе порога частоты в 3 ГГц на платформе Intel, судя по всему, из-за ошибок в драйверах, Voodoo 5 6000 начинает зависать. Тестирование проводилось в Windows XP. Я же проводил предварительное тестирование на двух ускорителях из первой партии, все мои тесты выполнялись только под Windows 98/Me и явного влияния частоты ЦП на стабильность я пока не выявил, однако zx-c64 не будет просто так поднимать вопрос, скорее всего проблема имеется. Это Voodoo 5 6000 - не первая карта 3dfx, у которой проявляется «баг скорости». Нужно из исходников собирать новую версию драйверов, исправлять ошибки прошлого. Если кто-то хочет помочь, пишите здесь, через форум или на почту.

 

Подытоживая представленную информацию о выборе платформы:

  • Самая высокая производительность PCI33 достигается на Intel 865/875. Эти наборы системной логики можно считать самыми предпочтительными, особенно, если ваша материнская плата поддерживает процессоры Core 2.
  • Частоту процессора Intel лучше держать в пределах 3 ГГц (ещё лучше – немного ниже)
  • Физический объём ОЗУ в системе не должен превышать 2 Гбайт, как минимум до подтверждения теории Memory Remap или доработки менеджера памяти ОС Windows 98/Me.
  • PCI-Express чипсеты Intel до x48 включительно имеют низкую скорость шины PCI33. Не все материнские платы на базе этих чипсетов можно заставить работать в Windows 9x без проблем.
  • При работе с платформой для процессоров AMD и с драйверами от AmigaMerlin необходимо вручную устанавливать VIA Chipset optimization – BIOS defaults или Fail Safe во избежание зависаний (справедливо для всех карт на базе VSA-100)
  • При разгоне шины PCI результаты производительности растут моментально, что говорит о недостаточной ПС шины PCI33 даже на i865. При наличии совместимой с Windows 9x платформы с поддержкой быстрых процессоров и PCI66, их использование теоретически предпочтительно, хотя стабильность и абсолютные показатели производительности пока неизвестны.
  • Если вы практикуете разгон и хотите использовать видеокарты Voodoo 5 6000 PCI, проследите, чтобы частота шины не превышала значение в 66 МГц.
  • Частотный потенциал чипов VSA-100 220-й серии, используемых на всех серийных картах zx-c64, лежит в пределах 200 МГц, как правило результаты стабильного разгона 4-х GPU до частоты в 183 МГц можно считать достойными.

 

Результаты тестирования.

 

 

Ну вот, пришла пора тестировать нашего сегодняшнего героя. По традиции, описываю конфигурацию тестового стенда, перечень использованных тестов и игр, а также режимы тестирования. Сразу скажу, что Voodoo 5 6000 от zx-c64 очень интересный и комплексный продукт, исследование которого до сих пор не окончено, так что, за этим материалом будут следовать и другие.

Сейчас я сосредоточусь на демонстрации абсолютных показателей производительности Voodoo 5 6000 и покажу, насколько эта карта быстрее, чем Voodoo 5 5500 PCI, которая ещё недавно была пределом мечтаний для многих ретро-игроков. Не обойду вниманием и Voodoo 4 4500, эта карта, в некоторых ситуациях, также может быть неплохим выбором, но насколько она в состоянии удовлетворить базовые потребности любителей ретро, будучи установленной на быстрой платформе – вопрос. Обращу ваше внимание на то, что тестирование Voodoo 4 с 2x сглаживанием не проводилось, поскольку на момент тестирования мне не была доступна «полноценная» Vooodoo 4 PCI, пришлось гонять тесты на Voodoo 5 6000 в режиме Single-Chip Only, что исключает возможность активации 2xAA для «эмулируемой» Voodoo 4 4500 PCI.

 

Конфигурация тестового стенда

Центральный процессор

AMD Phenom II X4 980 Black Edition (3,7 ГГц)

Материнская плата

ASRock AM2NF3-VSTA (BIOS ver. P3.30)

Оперативная память

2x 1 Гбайт DDR-2 OCZ Platinum 1066 МГц (5-5-5-15)

Видеокарта 1

ATI Radeon X850XT Platinum Edition 256 Мбайт

Видеокарта 2

zx-c64 Voodoo 5 6000 (3dfx Voodoo5 6000 PCI) 128 Мбайт

3dfx Voodoo 5 5500 PCI MAC @ PC (166/166)

Звуковая плата

Creative Audigy 2 Ex Platinum

RAID контроллер

Tekram TR-824 (Silicon Image 3114)

Накопители

2x Samsung SSD PM800 TH 64 Гбайт

2x WD Raptor ёмкостью 250 Гбайт в RAID0

Оптический привод

ASUS DRW-2483ST

Система охлаждения ЦП

Noctua NH-U12S chromax.black

Операционная система

Microsoft Windows Millennium Edition

Драйверы видеокарты 1

Catalyst 5.9 (Radeon.ru)

Драйверы видеокарты 2

Amigamerlin R2.9

Raziel64 Evolution Driver Expert Edition V1.01.16 + 3dfx Tools от 1.00.09

zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI Testing Platform

Настройки BIOS

CPU Configuration:

Enhanced Halt State

Disabled

CPU Frequency Multiplier

X18.5 3700 MHz

CPU Voltage

1.4000 V

NB Frequency Multiplier

X10.0 2000 MHz

Memory Clock

400 MHz (DDRII800)

Memory Controller Mode

Ganged

Chipset Settings

OnBoard UAA Audio

Disabled

AGP Aperture Size

64 MB

AGP Fast Write

Enabled

AGP Sideband Address

Enabled

Primary Graphics Adapter

AGP - (при использовании Windows Me для ATI и Windows XP+)

PCI - (при использовании Windows Me для 3dfx)

ACPI Settings

ACPI HPET Table

Enabled

Advanced IDE Configuration

OnBoard IDE Controlled

Both

OnBoard SATA Controller

Enabled, non-RAID

HD Fast Detection

Enabled

Advanced PCI/PnP Settings

PCI IDE BusMaster

Enabled

Advanced Floppy Configuration

Floppy A

Disabled

Advanced Super IO Chipset

Все параметры

Disabled

 

Перечень синтетических тестовых пакетов и игр

Синтетические тесты

Наименование пакета

Параметры запуска

WizMark3D

Настройки по умолчанию

Final Reality

Настройки по умолчанию, повтор тестов – 5 раз.

3DMark 99 MAX

Настройки по умолчанию

3DMark 2000 v1.1

Настройки по умолчанию

3DMark 2001SE v.330

Настройки по умолчанию, для драйверов Amigamerlin R2.9

включено форсирование 32-х битного цвета для Direct3D приложений через панель управления драйвера.

Игры

Наименование пакета

Параметры запуска

Все тестируемые игры запускаются с максимальными настройками качества графики, доступными для установки через игровое меню.

Incoming

Direct3D, 800x600 / 1024x768, 32 BPP, No AA + AA

Descent 3

3dfx Glide, 800x600 / 1024x768 / 1600x1200, 16 BPP, No AA + AA

Expendable

Direct3D, 800x600 / 1024x768 / 1600x1200, 32 BPP, No AA + AA

Quake II ver. 320 + MiniGL 1.49

3dfx OpenGL, 800x600 / 1024x768 / 1600x1200, 16 BPP, No AA + AA

Demo1.dm2

Quake III Arena v 1.11

OpenGL, 800x600 / 1024x768 / 1600x1200, 32 BPP, No AA + AA

Demo1

Unreal Tournament version 432

3dfx Glide, 800x600 / 1024x768 / 1600x1200, 16 BPP, No AA + AA.

CTF-FACE, 16 ботов.

 

 

Отмечу, что тестирование Voodoo 5 6000 проводилось на двух версиях самых популярных и быстрых драйверов из существующих в настоящий момент. Это актуально, поскольку отличаются они не только результатами производительности, но и проблематикой, связанной с запуском и работой тех или иных игр. Во всех бенчмарках, десятые и сотые доли fps округлялись для удобства восприятия.

Что касается списка игр, то на самом деле достойных для тестирования игр намного больше, чем представлено в таблице. Разумеется, меня, как и вас, интересуют не только эти проекты, циркулирующие от материала к материалу, НО! Главное НО заключается в том, что эти игры содержат в себе инструменты измерения производительности, при грамотном использовании которых, вы сможете провести альтернативное тестирование и понять, к чему ещё стремиться и стоит ли. Если будет запрос читателей, в следующем материале я могу добавить ряд проектов, играя в которые я могу выразить своё субъективное впечатление от плавности.

 

WizMark3D results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCIFinal Reality results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI

 

Если условно представить себе, что тестовые пакеты WizMark и Final Reality отражают производительность видеокарт в играх выпущенных до 1998 года, получается, что разницы между Voodoo4 4500 PCI и Voodoo 5 5500/6000 в актуальных на то время разрешениях, практически нет. И это, отчасти, правда. Игры того времени будут летать в разрешении 640x480 и 800x600 на всех ускорителях из нашего списка. И особенно никакой разницы нет, будет ли на счётчике 150 или 300 fps. Разве только Voodoo 5 может побаловать игроков более качественным полноэкранным сглаживанием. В пример могу привести Need For Speed II SE с поддержкой 3dfx Glide. Эта игра неплохо работает в Software режиме на процессорах семейства Pentium II, однако появление Glide делает эту игру куда более красочной. Единственная проблема – невозможно выбрать разрешение в игре. Всегда приходится довольствоваться базовым – 640x480. На Voodoo 3, например, с «лесенкой» ничего сделать нельзя, а вот на Voodoo 4 и более мощных картах – пожалуйста. При этом, учитывая низкое разрешение и относительно простую графику, Voodoo 4 со своим 2xAA выступает великолепно! Но королём, понятное дело, становится Voodoo 5 6000, который выдаёт самую «мягкую» картинку среди видеокарт, имеющих родную поддержку Glide.

3DMark 99 results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI

3DMark 2000 results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI3DMark 2001 results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI

Бенчмарки серии 3DMark до 2001-го включительно, весьма остро реагируют на добавку в виде дополнительных GPU VSA-100. Так, при переходе от Voodoo 4 4500 к Voodoo 5 5500 PCI, происходит почти двукратное увеличение производительности! А вот замена модели 5500 на 6000, работающих на равных частотах, уже не даёт такого превосходства. Здесь, как мне видится, сказываются дополнительные факторы в виде некоторого падения эффективности технологии SLI, а также катастрофический недостаток пропускной способности шины PCI, которая, к слову, для нашей тестовой платформы составляет 95 Мбайт в секунду по версии встроенного в пакет Final Reality теста.

Incoming - zx-c64 Voodoo 5 6000 - NoAAIncoming - zx-c64 Voodoo 5 6000 - 2xAAIncoming - zx-c64 Voodoo 5 6000 - 4xAAIncoming - zx-c64 Voodoo 5 6000 - 8xAA

А вот и первая игра. К сожалению, самое тяжёлое из поддерживаемых моим монитором разрешений - 1600x1200 - недоступно. Тем не менее, даже без этого игра может уложить на лопатки Voodoo 5 6000! Если в режиме без сглаживания все участники тестирования показали достойные результаты, то переход к 2x AA даётся Voodoo 5 не так уж легко. Да, с моей точки зрения, более 30 fps для игр того времени – нормально, однако мы же знаем, где находится тот самый уровень бескомпромиссной игры, да? Как итог, могу признать Incoming пригодным для игры на Voodoo 5 5500 PCI лишь с двукратным сглаживанием, а на Voodoo 5 6000 c четырёхкратным. К сожалению, 8xAA лишь условно можно применять и то, лишь в 800x600. В этой игре для Voodoo 5 6000 я бы выбрал 1024x768 с 4xAA.

Descent 3 results. Voodoo 5 6000 PCI. NoAADescent 3 results. Voodoo 5 6000 PCI. 2xAADescent 3 results. Voodoo 5 6000 PCI. 4xAADescent 3 results. Voodoo 5 6000 PCI. 8xAA

Одна из любимых игр сегодняшнего теста, мне кажется, что с визуальной точки зрения Descent 3 не стыдно и сейчас показать любителям космических стрелялок. Descent 3 прекрасно выглядит, радует глаз достаточно резкими текстурами и качественными спецэффектами в виде дыма/пара и грамотно выстроенного цветного освещения. В разрешении 1024 на 768 без применения полноэкранного сглаживания играть с комфортом можно на любой карте из представленных в этом обзоре, показатель fps и плавность радует даже если в качестве Glide ускорителя у вас Voodoo 4. А вот в 1600x1200 без AA устоял на ногах лишь Voodoo 5 5500 PCI и Voodoo 5 6000 PCI. Причём последний играет мускулами без намёка на напряжение, демонстрируя готовность к увеличению нагрузки. И действительно, при выборе драйвера Raizel 64, после активации 2xAA Voodoo 5 6000 даёт возможность с комфортом поиграть даже в 1600x1200! А вот с повышением качества AA придётся уходить вниз и довольствоваться лишь разрешением 1024x768, что тоже неплохо, конечно, однако мой выбор 1600x1200 + 2xAA.

С 8xAA всё хорошо, но только в 800x600. Зачем играть в столь низком разрешении с высокой степенью сглаживания – вопрос интересный, но некоторым такая картинка нравится, почему бы и нет?

Обращаю ваше внимание на аномальное поведение Voodoo 5 6000 с драйверами от AmigaMerlin в режиме с 2xAA. Разумеется, тестирование проходило несколько раз и при этом результаты повторялись. Вообще, именно 2xAA режим с этими драйверами вызывает странное поведение игр, в некоторых из которых (не вошедших в тестирование) при запуске наблюдается чёрный экран. Если у вас есть свой опыт или вы знаете, как обойти эту проблему – дайте знать в форуме.

Expendable results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, NoAAExpendable results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, 2xAAExpendable results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, 4xAAExpendable results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, 8xAA

Ещё один представитель Direct3D сообщества, запущенный с глубиной цвета 32 BPP. Игрушка весёлая,красочная, богатая на спецэффекты. И хоть главным отличием карт на VSA-100 была поддержка 32 бит цвета, Voodoo 4 справляется с Expandable лишь условно и только в 800x600. Вот это поворот. Переход на Voodoo 5 5500 PCI позволит вам с относительным комфортом играть уже в 1024x768. А вот на Voodoo 5 6000 PCI вы…. С натяжкой погоняете в 1600x1200 и то без сглаживания. Включение полноэкранного сглаживания в этой игре приводит к тому, что Voodoo 5 6000 скромно так говорит: «Хозяин, можно я подниму не больше 1024x768 пикселей и поглажу их только два раза?» Конечно, увеличить показатели fpsвы можете за счёт уменьшения детализации или снижения точности цветопередачи, но зачем? В 2021-м хочется играть так, как нельзя было раньше. Итак, если вы, как и я, любите 3dfx, в Expandable лучше играть на Voodoo 5 6000, используя сглаживание крайне аккуратно.

Отмечу также, что в этой игре присутствует странная проблема с драйверами от AmigaMerlin. В разрешении 1024x768 с 8xAA игра отказывалась проходить тест – зависала. При этом, пакет от Raizel позволял крутить Expendable в почти любом режиме, сколько угодно. Правда иногда, даже после холодного старта системы, Raizel64 давали зависания в 1600x1200 2xAA.

Quake 2 Results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI - NoAAQuake 2 Results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI - 2xAAQuake 2 Results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI - 4xAAQuake 2 Results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI - 8xAA

А вот и культовая классика. Quake II «летает» на картах 3dfx, показывая идеальную производительность в 1024x768 без AA на каждой из представленных видеокарт. Переход в 1600x1200 напрягает лишь Voodoo 4, а вот Voodoo 5 даёт жару вне зависимости от модели.

Далее, повышаем ставки. При активации 2x AA Voodoo 5 не испытывает затруднений, все модели этого семейства справляются с разрешением 1024x768, ну а 1600x1200 играется отлично лишь на 6000-й. Отмечу, что драйвер Amigamerlin и в этом случае демонстрирует странности, показывая ужасно низкие результаты.

Четырёхкратное сглаживание реабилитирует драйвер Amigamerlin, который хоть и медленнее Raizel64, но аномальными эти показатели никак назвать нельзя. В плане производительности, весьма интересно, что Voodoo 5 6000 с 4xAA демонстрирует результаты, практически полностью повторяющие оные у Voodoo 5 5500 PCI полученные при тестировании с 2x AA. Условно пригодным для игры на «шеститысячнике» можно признать 1600x1200, ну а чтобы совсем прекрасно – 1024x768.

О 8x AA вообще мало что можно сказать. Прекрасно работает в разрешении 800x600, условно неплохо – 1024x768. Далее – слайд-шоу. Есть ощущение, что в самом высоком разрешении сказывается нехватка локальной видеопамяти. И хотя целью данного материала не является сравнения качества картинки на Voodoo 5 6000 и других картах, в том числе из лагеря конкурентов, я бы хотел привести пример того, как выглядит игра в разрешении 1600x1200 с восьмикратным полноэкранным сглаживанием RGSAA.Quake II - 1600x1200 8xAAQuake II - 1600x1200 8xAAQuake II - 1600x1200 8xAAQuake II - 1600x1200 8xAA

Снимки экрана из игры Quake II сделаны с помощью встроенного механизма игры, затем из формата TGA они пересохранены в PNG для загрузки на сайт. Эти изображения нельзя считать эталонными с точки зрения оценки цветопередачи. Рекомендую просматривать данные скриншоты в 100% масштабе, это позволит оценить качество фирменного механизма полноэкранного сглаживания от 3dfx, о котором вы можете почитать в одном из моих прошлых материалов.

Quake III Arena results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, NoAAQuake III Arena results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, 2xAAQuake III Arena results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, 4xAAQuake III Arena results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, 8xAA

Вот она, самая тяжёлая игра из нашего сегодняшнего списка. Долгое время она была эталоном для всех обзоров видеокарт, ставила на колени и «наказывала» в высоких разрешениях ускорители и от ATI и от NVIDIA. Посмотрим, в каком режиме сломаются наши герои.

Voodoo 4 сдаётся уже в 1024 на 768 без сглаживания. Очевидно, чтобы поиграть на этом ускорителе в 1024x768, понадобится снижение детализации и точности цветовой палитры. Voodoo 5, в зависимости от модели, справляется с разрешением 1024x768 и 1600x1200, однако есть однозначное ощущение, что при активации сглаживания, выше 1024x768 мы не взлетим.

И действительно, считаю, что если вы используете Voodoo 5 6000, то с максимальной детализацией и 4xAA можно неплохо поиграть, но только в 1024x768. Использование разрешения 1600x1200 при активации AA принципиально возможно только в режиме 2x. При переходе к 4xAA игра либо выдаст ошибку, либо покажет катастрофически низкую производительность. Виной всему нехватка локальной видеопамяти, доступной для VSA-100. В случае с Voodoo 5 6000 ситуация станет иной, если на карте будет распаяно 256 Мбайт, но это тема для другого материала…..

Unreal Tournament results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, NoAAUnreal Tournament results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, 2xAAUnreal Tournament results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, 4xAAUnreal Tournament results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, 8xAA

Когда свет увидели карты на базе Voodoo 2, казалось, что ничто не может поставить на колени SLI связку из двух таких карт. И действительно, Voodoo 2 SLI хороши во многих играх, однако их время достаточно быстро прошло. На смену пришли чипы Avenger, которые показали существенный рост производительности в случае, если в системе установлен быстрый центральный процессор. И многие из нас играли на Voodoo 3 в Unreal Tournament, наслаждались отличной производительностью и качеством картинки. Казалось бы, что может быть лучше? Лучше может быть, например Voodoo 5.

Без сглаживания Voodoo 5 5500 справляется отлично вплоть до 1024x768 включительно. Играть можно спокойно, не заботясь о количестве ботов и каких-либо упрощениях в плане качества графики. А вот разрешение 1600x1200 оказалось по силам лишь Voodoo 5 6000. Думаю, что при снижении числа ботов модель 5500 тоже сможет справиться в этом разрешении, но идеальная игра без AA только на v56k.

Активация сглаживания в UT убивает производительность моментально. Voodoo 5 5500 PCI даст поиграть с комфортом только в 800x600, Voodoo 5 6000 в 1024x768, а вот максимальное из доступных разрешений покоряется только Voodoo 5 6000 и то условно. Чтобы с комфортом играть в 1600x1200 с 2xAA надо уменьшать количество ботов или снижать детализацию.

Активация более сложных режимов AA делает ситуацию ещё более печальной. На Voodoo 5 6000 с натягом можно поиграть в 1024x768 4xAA и опять, надо снижать качество графики. Восьмикратное сглаживание не оставляет шансов для героя обзора, играть в 1024x768 уже нельзя, в лучшем случае по силам 800x600.

 

Перед тем, как подводить общие итоги испытаний, хочу сказать о качестве драйверов для ускорителей 3dfx. К сожалению, ввиду редкости Voodoo 5 6000, и, как следствие недоступности этих карт в свободной продаже, тонкий тюнинг настроек драйверов под эти ускорители проводился энтузиастами весьма поверхностно. Ситуация осложняется ещё и тем, что любители вносить исправления в драйверы боятся преследования со стороны правообладателей, а потому, не все проблемы вообще могут быть устранены без внесения изменений в исходный код драйверов. Помимо уже описанных аномалий в работе Voodoo 5 6000, я собрал сводную таблицу с информацией о недостатках, возникших в ходе работы с картой. Для отдельных проблем есть решения, но остальные требуют дополнительного анализа.

 

Драйвер Razer64 1.01.16

Game

Problem

Solution

Expendable

Редкие зависания при тестировании в 1600x1200x32 BPP x 2xAA

 

Half-Life

Искажение текстур в разрешении 1600x1200 @ 8xAA, Glide

 

Rogue Squadron

Искажение текстур, максимальное разрешение - 1024x768

Изменениенастроек Refresh Optimization Force refresh: 60 Hz

Unreal Tournament

Белые горизонтальные полоски на башне в CTF-Face в 1600x1200 @ 8xAA, Glide. В том числе в Single-Chip

     
     

Драйвер AmigaMerlin R 2.9

Game

Problem

Solution

3DMark 2001

Требуется форсировать 32 BPP рендеринг, чтобы получить возможность сравнения с другими 3D картами

 

Final Reality

Без включения Force 32 BPP Rendering в дрйвере, не видит 3D устройства в системе.

 

Quake III

Для нормальной работы в 1600x1200 на некоторых системах требуется включение Analog SLI

 

Expendable

Зависание при тестировании в 1024x768x32 BPP x 2xAA

 

Rogue Squadron

Белые горизонтальные полоски в меню игры на красном якоре повстанцев, при нажатии на паузу в миссии

Изменение настроек Refresh Optimization

Unreal Tournament

Белые горизонтальные полоски на башне в CTF-Face в 1600x1200 @ 8xAA, Glide. В том числе в Single-Chip

Descent 3

Периодически вылетает во всех режимах графики

 

 

В этом материале я хотел бы призвать всех заинтересованных специалистов, кто мог бы помочь в модернизации драйверов для Voodoo 5 6000, написать мне. Конфиденциальность гарантируется. Условия обсуждаются.

 

Итоги.

 

Мы живём в уникальное время. Выросли, получили образование и профессиональные навыки те, кто, будучи детьми и подростками в 90-х, играли в игры для ПК. Эти люди, ведомые ностальгическими чувствами и жаждой самореализации смогли сделать, казалось бы, невозможное ­– воспроизвести целый ряд решений для игры в ретро проекты. Особый прорыв произошёл в России, где благодаря низкой стоимости часа работы, стала возможна реализация таких сложных разработок, как Voodoo 5 6000.

Новая карта от zx-c64 получилась весьма удачной с аппаратной точки зрения. К относительным недостаткам новой Voodoo 5 6000 можно отнести лишь тяжёлую систему охлаждения, которая, при этом, обладает отличной эффективностью. В остальном, даже первая ревизия «шеститысячной» показывает отличные результаты производительности и высокое качество картинки. Можно сказать, что Voodoo 5 6000 128 Мбайт от zx-c64 сможет обеспечить комфортную игру в разрешении 1600x1200 в большинстве игр до 1999–2000 года, при этом, включение полноэкранного сглаживания в этом разрешении может сильно ударить по производительности или вовсе сделать игру невозможной ввиду нехватки видеопамяти. Активация полноэкранного сглаживания разумна лишь в относительно высоких разрешениях вроде 1024x768. Так или иначе, ни один из серийно-выпускаемых для домашнего использования продуктов компании 3dfx, не в состоянии превзойти Voodoo 5 6000 ни по качеству графики, ни по производительности, что делает новинку от zx-c64 бескомпромиссным решением для любителей старых игр.

Обсуждение материала и ускорителя zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI предлагаю вести в этой ветке форума modlabs.

SUX 6000 by zx-c64

P.S. На момент написания этого материала, для заказа и покупки уже доступна вторая версия ускорителя – Special Unified Xcelerator 6000. Ироничное и слегка абсурдное название, не правда ли? Две разных карты второй ревизии уже у меня на руках. То ли ещё будет….

INCOMING, Direct3D, 32 BPP, No AA © MODLABS.NET
Graphics card name 800x600 1024x768 1600x1200
Min Avg Min Avg Min Avg
zx-c64 Voodoo 5 6000 @ Voodoo 4 4500 PCI (166/166 MHz) 57,69   36,63   -
3dfx Voodoo 5 5500 PCI 64MB (166/166 MHz) 132,22   85,06   -
zx-c64 Voodoo 5 6000 128MB (166/166 MHz) AmigaMerlin R2.9 215,41   163,79   -
zx-c64 Voodoo 5 6000 128MB (166/166 MHz) Raziel64 1.01.16 251,4   170,1   -

Рассматривая различные видеокарты крупных производителей, то и дело начинаешь отмечать общие черты между каждой серией, постепенные улучшения или наоборот послабления в подходе к их реализации. Иногда тест становится скучным и совершенно прогнозируемым. Но случаются и приятные, порой совершенно неожиданные сюрпризы, например, на рынок выходит новый игрок и представляет свое видение.

Сегодня как раз такой случай, к нам на тест попала видеокарта от компании GeIL, ранее я сталкивался только с оперативной памятью их производства. Давайте посмотрим, с какой стороны производитель подошел к вопросу реализации более сложного компонента и оценим его итоговый результат.

 GeIL GeForce GTX 1060 6GB 

КОМПЛЕКТ ПОСТАВКИ

С этой картой новые пункты не закончились только названием производителя, а продолжили появляться в упаковке. Она металлическая. Отличный бокс с информативным содержанием сторон: упомянута модель карты, объем памяти, производитель, основные технологии и даже небольшое описание, но самое главное бокс очень надежный.

GeIL GeForce GTX 1060 6GB

Внутри находим диск с драйверами, в тряпичном чехле и добротном слое пузырчатой пленки расположена сама видеокарта.

GeIL GeForce GTX 1060 6GB

ВНЕШНИЙ ОСМОТР

Переходим к внешнему осмотру. Не референс – отлично! Многие производители ранее любили запускать свою линейку видеокарт, при этом изменялась максимум упаковка. По сути перед нами двухслотовая вариация GeForce GTX 1060. Длина карты составляет порядка 24,8 сантиметров, что нацеливает ее на сегмент обычных корпусов. В системе охлаждения установлены два вентилятора.

GeIL GeForce GTX 1060 6GB

С обратной стороны печатная плата прикрыта металлическим бекплейтом. Отмечаем, что система охлаждения немного больше печатной платы. Для подачи дополнительного питания предусмотрен один 6-pin разъем.

GeIL GeForce GTX 1060 6GB

Для подключения мониторов есть четыре разъема: HDMI, DisplayPort и пара DVI-D. Наличие двух цифровых DVI немного удивляет, возможно нужно было добавить лишний DisplayPort?

GeIL GeForce GTX 1060 6GB

СИСТЕМА ОХЛАЖДЕНИЯ

Как и отметили ранее, в системе охлаждения используется пара вентиляторов. Они весьма обычные: диаметр крыльчатки 85 миллиметров, без RGB-подсветок и остановок в режиме минимальной нагрузки. В целом в GeIL GeForce GTX 1060 не применяются визуальные рюшечки, здесь только функциональные составляющие: радиатор, кожух и бекплейт.

GeIL GeForce GTX 1060 6GB

Кожух системы охлаждения сделан хорошо. С одной стороны, он выполняет функцию формирования воздушного потока, с другой не мешает отводу горячего воздуха от радиатора.

GeIL GeForce GTX 1060 6GB

Весь радиатор крепится к печатной плате с помощью четырех подпружиненных болтов. Дополнительных точек крепления или упора не предусмотрено.

GeIL GeForce GTX 1060 6GB

GeIL GeForce GTX 1060 6GB

Металлический бекплейт фиксируется еще одним набором болтов. Как выяснилось он не участвует в охлаждении платы, но при этом хорошо фиксирует ее положение.

GeIL GeForce GTX 1060 6GB

В радиаторе заложено массивное основание, две тепловых трубки и множество рассеивающих ребер. Тепловые трубки снимают тепло с центральной области основания и отводят его к боковым граням рассеивающих ребер. Возможно, их можно было бы сдвинуть на десяток миллиметров к центру, но это мелочи.

GeIL GeForce GTX 1060 6GB

Мне не удалось снять кожух с радиатора без физических повреждений, уж очень плотно он был нанизан на ребра, а ломать не хотелось.

GeIL GeForce GTX 1060 6GB

ПЕЧАТНАЯ ПЛАТА

В строении PCB у GeIL GeForce GTX 1060 нет явных откровений. Это не эталонное решение, но при этом  серьезных улучшений тоже нет.

GeIL GeForce GTX 1060 6GB

Хорошо известный чип GP106-400-A1 находится в штатном положении по центру. Защитной рамкой GeIL его не наделили, хотя она была бы не лишней.

GeIL GeForce GTX 1060 6GB

Как и на эталонной карте для набора 6 Гб видеопамяти используются шесть микросхем с маркировкой K4G80325FB-HC25, это знакомые нам чипы GDDR5 от компании Samsung

GeIL GeForce GTX 1060 6GB

Система питания графического ядра управляется ШИМ-контроллером uP9511Q и содержит в себе 4 фазы. Для видеопамяти предусмотрена еще одна фаза. Отметим, что все элементы питания и чипы видеопамяти охлаждаются воздушным потоком от вентиляторов, дополнительные радиаторы или пластины не установлены. Увидев систему питания первый раз, меня смутили остатки припоя на элементах, но я списал это на тестовый семпл и надежды на улучшение ситуации в следующих партиях.

GeIL GeForce GTX 1060 6GB

РЕЖИМЫ РАБОТЫ

GeIL GeForce GTX 1060 использует графический ядро с маркировкой GP106. Суммарно в нем расположено 10 сборок SMs, что в итоге дает 1280 потоковых процессоров CUDA, 80 текстурных блоков и 48 растровых модуля. В части частот фиксируем немного увеличенную планку для графического ядра, она составляет 1544 Мгц, для памяти классические 2002 Мгц.

GeIL GeForce GTX 1060 6GB

При включении 3D нагрузки, на открытом тестовом стенде, по графическому ядру карта прогревается до 68°C. При этом кулер работает на 59% от своей полной мощности. Частота графического ядра находилась на уровне 1848 МГц, в постоянном режиме срабатывал “Предел энергопотребления”. В целом поведение карты почти полностью повторяет эталонный вариант.

Что касается вентиляторов, в режиме без нагрузки они не останавливаются. При этом на открытом стенде, без каких-либо иных источников звука, их явно слышно. При нагрузке в 3D их звук становится хорошо различим, положительным моментом отмечу что это обычный поток воздуха без паразитных звуков, клацаний или свистов.

GeIL GeForce GTX 1060 6GB

После тестирования в штатных режимах, мы решили разогнать подопытную. Значения параметров POWER TARGET и TEMP TARGET были установлены в максимальные положения, иные модификации не использовались. В результате, в Boost-режиме частота графического ядра смогла преодолеть планку в 1972 МГц, а оперативная память остановилась на 2327 МГц. Ядро прогрелось до 71°C.

GeIL GeForce GTX 1060 6GB

GeIL GeForce GTX 1060 6GB

РЕЗЮМЕ ПО ОПЫТУ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ

На момент публикации материала, к сожалению, подопытная GeIL GeForce GTX 1060 6GB в нашей рознице замечена не была. При этом, информации на сайте GeIL тоже немного, похоже производитель еще не закончил процесс прощупывания почвы. В любом случае, в текущей ситуации дефицита видеокарт любой дополнительный вариант выбора – это хорошо.

Если говорить о конкретном экземпляре GeForce GTX 1060 6GB от GeIL, в плане производительности и разгона он является хорошим середнячком среди прочих GTX 1060. Как по мне, для закрепления в сегменте видеокарт, для данной модели GeIL необходимо предложить интересную ценовую планку. Дополнительным бонусом могут послужить точечные доработки: добавление радиатора на систему питания и видеопамять, реализация функции остановки вентиляторов, да и в целом использование максимально качественных вертушек. Главное, что бы при этих частных доработках не получился монстр с огромным радиатором, пятью вертушками и запредельным ценником, таких вариантов уже и так достаточно!