Видеокарты
Подписаться на эту рубрику по RSS
Гость из будущего. Часть 1. VSA-100 против SST-1 в системе на базе Pentium Pro.
Рубрика: Видеокарты | Теоретические статьиМетки: 3dfx | SLI | Voodoo | VSA-100
Дата: 26/05/2023 00:08:59
Если проследить за развитием x86 архитектуры, то появление в 1993-м году процессоров Pentium первого поколения (P5) стало очень знаковым событием, которое существенно изменило мир настольных компьютеров. Это маркетинговое наименование стало нарицательным на долгие годы и каждый, кто хоть что-то понимал в ПК, мечтал получить на свой стол «его» - компьютер с процессором Pentium или, в простонародье – «пнём». Да, в параллель с Pentium продавались и были актуальны различные x86 процессоры от других производителей, оригинальные и не оригинальные 80486 и 80386 и даже «двушки», но флагманом уже был тот самый Pentium. Новая линейка от Intel стартовав с двух моделей, работающих на частотах 60 и 66 МГц, стала постепенно наполняться более производительными моделями, рассчитанных на установку в новые процессорные разъёмы. (модели линейки OverDrive оставим за скобками). Спустя примерно два года, в 1995-м частота Intel Pentium достигла 133 МГц, что в пересчёте на «классические» мегагерцы «четвёрки» в отдельных задачах можно было умножать на два и для многих это было просто фантастикой, ведь стоимость систем со столь быстрыми процессорами была посильна «не только лишь всем». Если смотреть с начала девяностых, то судя по линейке процессоров Pentium, прорыв в производительности случился фантастический, однако скорости не бывает мало и под конец 1995-го Intel взяла и ошарашила всех появлением процессоров революционных Pentium Pro, в основе которых лежала уже совсем иная архитектура – P6 и её задела хватило уже на десятилетия вперёд и даже сейчас, в современных ПК мы используем наработки того далёкого времени.
Тогда, в 1995-м, процессоры Pentium Pro были нужны лишь избранным, тем, кто подобные капиталовложения мог окупить или тем, у кого были задачи, по своей важности и объёму перекрывающие стоимость любого «железа». Подумать только, рекомендованная розничная цена на флагманскую модель с 512 Кбайт кэша второго уровня колебалась в районе 1530$! И это так называемая «рекомендованная розничная стоимость» одного лишь процессора!
Pentium Pro стали устанавливать в мощных рабочих станциях, серверах, и первых «больших машинах», которые нынче называются суперкомпьютерами. Сложно представить себе человека, который целенаправленно покупает себе систему на базе Pentium Pro, чтобы поиграть в какой-нибудь Doom II или Dark Forces. Зато сейчас, по прошествии почти 30-ти лет, мы имеем возможность выбирать лучшее железо своего времени и использовать его так, как хочется нам. Если у вас стоит задача собрать технологическое совершенство своего времени, то система на базе Pentium Pro является эталоном середины 90-х. Более того, запас прочности таких систем без учёта апгрейда (который возможен), исходя из времени анонса обычных «пней», составляет примерно 1,5 -2 года, что достаточно много. Я уже не говорю о том, что даже позже, уже в 1998-м, у многих в нашей стране были более слабые компьютеры, играть на которых по современным меркам было «невозможно». Но мы прекрасно играли и наслаждались!
Особый шарм системам на Pentium Pro придаёт и тот факт, что в момент выхода легендарных ускорителей 3dfx Voodoographics именно этот процессор был флагманом, поспорить с которым в играх обычный Pentium не мог за счёт уже «устаревшей» архитектуры. Таким образом, многочисленные любители Pentium Pro и ещё более многочисленные любители ускорителей 3dfx сегодня могут собрать себе отличный игровой компьютер из процессора Pentium Pro и ускорителя Voodoo graphics, который будет способен показать достойную производительность и совместимость в классических DOS играх и не менее хорошую совместимость и производительность в ранних 3D играх под MS-DOS и Windows 95 середины девяностых. И казалось бы, картина маслом написана чётко и ясно, но не всё так однозначно…
В среде компьютерных археологов часто бытует мнение о том, что ретро-системы нужно собирать только в духе времени, дескать, только такие сборки переносят вас в волшебный мир старых добрых игр и передают «те самые» аутентичные ощущения от процесса. С таким заявлением было бы весьма сложно спорить, если бы не целая куча иных факторов, влияющих на «те самые» ощущения. К примеру, вам уже не 10-12 лет, а 38 или даже 40 годиков и как бы вы не хотели, вы не только не помните «как оно было на самом деле», но и ощутить всё заново один-в-один точно не сможете, поясница не даст. Я уже не говорю о том, что далеко не все хотят повторять прошлые ощущения. Некоторые просто хотят поиграть в удовольствие, здесь и сейчас, на том, что у них есть или что лежит ближе всего под рукой и всё.
Короче говоря, нет никакого единого рецепта для любителей поиграть в старые добрые игры. Есть масса точек зрения, каждая из которых имеет право на существование и может дать почву для здоровых дискуссий в среде увлечённых компьютерной стариной людей. Этот материал представляет собой одну из попыток посмотреть на тему старых добрых игр как раз с одной из таких точек зрения. Перед тем, как что-то собирать и тестировать, я бы хотел обозначить основные вопросы, которые у меня возникли после всех вышеизложенных мыслей:
- Во времена Voodoo graphics мало кто думал и, тем более, знал о технологии SLI. Компания Quantum3D появилась лишь в 1997-м и только тогда выпустила на рынок «профи» свои варианты Voodoo graphics с использованием уже заложенной поддержки рендеринга на нескольких видеочипах. Интересно, насколько использование SLIсвязки из пары первых Voodoo имеет смысл, если установлен старший процессор Pentium Pro 200 МГц с 512 Кбайт кэш памяти? Есть ли смысл обновления одного Voodoo graphics до флагманского «бутерброда» с поддержкой SLI и что изменится с точки зрения совместимости?
- Если отходить от аутентичности и постараться сделать систему максимально функциональной, что сможет предложить последний чип линейки Voodoo – VSA-100? Насколько он быстрее Voodoo graphics в условиях ограничения платформы? Что с функциональностью? Как там совместимость?
Для того, чтобы получить ответы на свои вопросы, я приготовил небольшой тестовый стенд, в основе которого тот самый процессор Intel Pentium Pro 200 МГц с 512 Кбайт кэш памяти. Его внешний вид напоминает мне двигатель американского muscle car. Если бы он мог работать без принудительного воздушного охлаждения и радиатора, то в моём личном рейтинге это был бы самый красивый ретро-процессор.
Фото процессора Pentium Pro 200.
Материнских платы для Pentium Pro у меня всего две - Chaintech 6ITM (6ITM0) и Intel VS440FX (Intel Venus). Каждая из этих плат хороша по-своему и для постоянного использования сложно однозначно определить ту, которую использовать лучше, но для обзора я взял плату Intel VS440FX и связано это с тем, что на слотах PCI присутствует 3.3в линия питания, в то время как на плате Chaintech такой линии по умолчанию нет, нужно добавлять. Для питания ускорителя на базе VSA-100 питание 3.3в обязательно!
Фото материнской платы Intel VS440FX (Venus)
Раз уж я упомянул о том, что выбор между платами не такой однозначный, то хочу пояснить почему, ведь с точки зрения производительности и наличия слотов расширения они различаются непринципиально. Дело в том, что я всегда рассматриваю материнские платы с точки зрения их возможностей по замедлению центрального процессора и, конечно, считаю, что идеальный способ замедления – это «натуральное» замедление посредством управления частоты системной шины и множителя процессора. Если говорить о возможностях платы Intel, то они отражены в табличке:
Рисунки с частотами шины и множителями
Гладя на эти таблицы очевидно, что минимальная рабочая частота, которую можно выставить силами перемычек на плате, составляет 120 МГц. Дальше требуются манипуляции с кэш памятью и прочие ухищрения, позволяющие добиться приемлемой совместимости в чувствительных к скорости процессора приложениях. В случае с Chaintech 6ITMэтот порог ниже за счёт возможности установки частоты системной шины равной 50 МГц, что вкупе с множителем 2xдаст волшебные 100 МГц. При этом, не надо забывать, что с учётом более высокой удельной производительности PentiumPro, в ряде приложений такая машина будет по скорости эквивалентна классическому Intel Pentium 133 МГц.
Оперативная память. Набор из четырёх модулей EDO SIMM ёмкостью 32 Мбайт каждый, даёт суммарный объём в 128 Мбайт. По меркам ноября 1995-го года — это очень серьёзный набор ОЗУ, которого с головой хватает для решения поставленной задачи и даже есть запас прочности без вреда стабильности работы Windows 95 OSR2, которая будет установлена на подопытную платформу.
Фото оперативной памяти EDO SIMM 4x32 Мбайт
Поскольку цель материала не в рассмотрении всех аспектов конкретной сборки, а принципиальные исследования в области производительности и совместимости видеосистемы, подробно останавливаться на звуковой плате и её особенностях я не стану, скажу лишь, что в качестве звуковой платы будет выступать новинка сезона 2021-го года AWE64 Legacy. Коротко: это прекрасная звуковая плата – комбайн, обеспечивающий всё необходимое – совместимость с SoundBlaster разных версий, OPL3 и MPU-401. Если добавить дочернюю MIDI плату по вкусу, то одной AWE64 Legacy можно решить большинство задач в области звука под DOS и ранний Windows 9x. Основной массе возрастных детей будет достаточно лишь одной такой звуковухи для всего.
Фото звуковой карты AWE64 Legacy
В качестве накопителя данных буду использовать весьма специфическую и редкую связку в виде UW SCSI контроллера Adaptec AHA-2940UW + SCSI-SATA переходник и SSD накопитель Transcend на 32 Гбайт. Всегда хотел попробовать Windows 95 загружать с твердотельника!
Фото SCSI контроллера и SCSI -> SATA переходника вместе с SSD
А вот о видеоподсистеме хочу поговорить подробнее, поскольку с появлением Windows 95 началась новая эра в развитии игровой индустрии – эра мультимедиа и 3D-графики и система на базе Pentium Pro должна обладать всеми передовыми визуальными возможностями того времени. В 1996-м году компания 3Dfx interactive inc. представила простой и недорогой способ получить качество картинки аркадных автоматов на обычном настольном компьютере. Для этого нужно было просто добавить отдельную плату – 3Dfx Voodoo graphics. Всё. Поставил драйвер и играешь, не меняя в своём ПК ничего. Главное, чтобы он соответствовал минимальным системным требованиям. Эта идея просто не могла не понравится, поскольку количество плюсов в этом решении существенно перекрывала минусы. Я не буду повторять азы, все вы знаете, как Voodoo graphics подключался и соединялся, остановлюсь на общих плюсах и минусах:
Плюсы:
- Относительно невысокая стоимость;
- Лёгкость установки и простота настройки;
- Существенный прирост производительности относительно программного рендеринга;
- Существенный рост визуального качества изображения относительно программного рендеринга.
Минусы:
- Падение качества картинки за счёт установки ускорителя «в разрыв» с видеокартой;
- В редких случаях проблемы с совместимостью при работе с отдельными видеокартами.
Нужно понимать, что все эти плюсы были справедливы тогда. Они актуальны для своего времени, с учётом реальной технической оснащённости игровых машин и экономических возможностей их владельцев. С точки зрения современной, уровень производительности в 30 кадров в секунду, который рекламировала сама компания 3Dfx, уже не является столь впечатляющим. Многие из нас жаждут большей плавности и отзывчивости, особенно с учётом того, что те самые 30 fpsтогда не были постоянными, а просадки до 20-25 кадров вполне себе случались. Вот игровые автоматы могли похвастать стабильной производительностью с высокой частотой смены кадров, а настольные ПК пока что нет, даже если это топовый Pentium Pro. Я хотел заставить машинку на базе Pentium Pro показать 40-60 fps в первых 3D-играх (до 1998-го года выпуска) и для этого решил использовать SLI связку из пары прокаченных до предела ускорителей Voodoo graphicsпроизводства zx-c64:
Фото ускорителей King Shaman
На самом деле, существуют два варианта такой конфигурации Voodoo graphics. Stoned Shaman – это первая версия продукта, построенная на базе двух ускорителей – один которых является главным (Master), а второй второстепенным (Slave). Связка занимает два слота PCI и объединяется SLI мостиком, принцип работы не отличается от аналогичного для классической связки Voodoo2 SLI, с той лишь разницей, что места установки плат в слоты расширения имеет значение и зависит от порядка прохождения инициализации PCI устройств в BIOS материнской платы. Второй вариант – это KingShaman или «Королевский Шаман», когда связка из пары ускорителей Voodoo graphics размещается на одной печатной плате и требует много свободного места «в длину». В этом случае не нужно подключать никаких SLI мостиков, просто поставил и соединил хвостом с основной видеокартой. Но есть у King Shaman ещё одна фишка, которая досталась ему от Quantum3D Obsidian – возможность установки «на борт» дочерней платы, которая может нести на себе различные видеокарты! Таким образом отпадает необходимость в отдельной видеокарте и качество аналогового сигнала при использовании Voodoo graphics практически не страдает. На сегодняшний день к установке на King Shaman доступны следующие дочерние платы:
- MGV-2020 (S3 Trio64v2 4 MB, Mate Black)
- MGV-2020 (S3 Trio64v2 4 MB, Glossy Green)
- MGV-2020v2 (S3 Trio64v2 4 MB, Glossy Black)
- MGV-2020v3 (S3 Trio64v2 4 MB, Mate Black)
- MGV-2022 (Voodoo3 3000 16 MB, Mate Black)
- PCX2 (PowerVR PCX2 4MB, Mate-Black)
И хотя у меня есть оба варианта реализации SLI на основе Voodoo graphics, и хотя визуально Stoned Shaman мне очень нравится, в этот раз я сделал ставку на King Shaman. Мне было интересно поработать с переменными окружения и заставить ускоритель менять своё состояние без соблазна «физического вмешательства». Для постоянного использования я также рекомендую, Королевский Шаман для большинства пользователей, в силу вышеозначенных возможностей и особенностей. Но помните, вне зависимости от выбора, оба решения требуют хорошего охлаждения, организация которого просто обязательна!
Когда на стенде был установлен King Shaman, роль 2D карты выполняла дочерняя плата MGV-2020v3 (S3 Trio64v2 4 MB, Mate Black). Таким образом, аутентичная во времени графическая связка состоит из видеокарты на базе S3 Trio64v2 и пары графических ускорителей 3Dfx Voodoo graphics.
Теперь поговорим о неаутентичной части. Зачем вообще мне понадобилось рассуждать о таком, если можно собрать прекрасную конфигурацию из устройств, которые существовали или могли существовать во времена актуальности выбранной платформы? Сказать по правде, о таких «союзах» я задумывался уже достаточно давно и в разных вариациях, и для разных машин, да и до меня люди (порой неосознанно, а по необходимости) собирали подобные машины.. А вот почему я вообще об этом задумывался? Если говорить без привязки к конфигурации и времени, то вот мой ответ:
- Лёгкая доступность недорогого массового решения из будущего, вместо дорогого аутентичного;
- Максимизация функциональных возможностей – получение аппаратного ускорения отдельных функций, получение цифрового выхода, снижение шума и т.д.;
- Достижение целевых показателей в области визуального оформления сборки.
Если вышеозначенные аргументы не ломают ваше чувство прекрасного, значит эта часть материала для вас. Остальные могут сказать мне «кто я после этого». Так вот. Общие аргументы я уже давно практикую и использую, когда это допустимо, а что касается конкретной сборки, то тут моё желание добавить «гостя из будущего» было сформировано благодаря одному коллекционеру, Константину, который недавно купил Mini-Me (3dfx Voodoo4 4500 PCI) от zx-c64 в свою сборку на Pentium Pro.
Фото Mini-Me
Мне стало интересно его желание создать такую пару, и я решил смоделировать ситуацию для себя. Представил, а чем конкретно в такой сборке эта карта будет лучше старого доброго Voodoo graphics?
- Производительность. Почти наверняка VSA-100 будет быстрее, даже несмотря на то, что ограничителем производительности будет связка «процессор-ОЗУ».
- Наличие цифрового выхода у Mini-Me. Особенно остановлюсь на этом плюсе! Дело в том, что все аутентичные ускорители 3Dfx Voodoo graphics в своей работе использовали аналоговый сигнал для вывода картинки на монитор. В те времена цифровой передачи видеосигнала в настольных игровых компьютерах не использовали, а на столе у всех у нас стояли классические пузатые ЭЛТ мониторы со всем известными D-Sub разъёмами. При использовании классических и новодельных Voodoo graphics ситуация не поменялась – везде аналоговый сигнал. К плюсам можно отнести совместимость, а вот главным минусом является искажённое изображение. Причём, вне зависимости от качества кабеля, типа и размера монитора, помехи в изображении всё равно есть. Они могут быть незначительны, но они различимы. И побороть это можно лишь только сняв цифровой сигнал с DAC Voodoo graphics и отправив его на «цифру» монитора. В настоящий момент «в серии» таких решений нет. И поскольку почти у каждого любителя ретро на столе стоит ЖК монитор с цифровым выходом, было бы очень кстати получить карту, которая может показать качество картинки 3dfx настолько хорошо, насколько это возможно. И с Mini-Me это реализуется в полный рост. Никаких тебе помех и наводок, эталонная картинка.
- Компактность. Mini-Me – низкопрофильная видеокарта, влезет везде, где есть свободный 3.3в PCI разъём.
- Низкий уровень шума. На Mini-Me установлен тихий вентилятор и в плане охлаждения карта самодостаточна, не надо городить обдув монструозных SLI связок.
- Поддержка 32-бит рендеринга и больших текстур, а также программного 2xAA. Очевидно, что для системы с Pentium Pro и ранних игр это не требуется, но кое-где 32 бита включить можно, а полноэкранное сглаживание в ранних играх повысит качество картинки и не убьёт производительность. Потенциально – круто и применимо даже в DOS.
- Если Mini-Me всё равно упирается в процессор, то почему-бы не зашить в неё более низкие тактовые частоты, снизив энергопотребление и тепловыделение? Может быть, получится и вовсе использовать её без вентилятора на постоянной основе?
- Неплохая совместимость с DOS играми, возможность добавление русских шрифтов прямо в BIOSвидеокарты. Для некоторых это может быть неплохой шанс по отказу от второй видеокарты PCI или ISA.
Из возможных минусов, которые сразу всплывают и часть из которых требуется проверить:
- Карта не имеет драйверов для Windows 3.1. Если это требуется, отказаться от второй видеокарты не выйдет.
- Совместимость с ранними 3D играми под DOS и Windows 95. Вот этот минус самый потенциально опасный. Существует масса попыток заставить работать на VSA-100 игры под DOS и по отзывам, многие попытки не увенчались успехом. В системе такого класса это важно, поскольку процессор Pentium Pro сильно ограничивает «вверх» диапазон игр, в которые можно играть комфортно. Я хочу сам проверить, что будет работать, а что – нет, поскольку у меня есть теория, что помимо банальной несовместимости игр с VSA-100 и новыми версиями Glide библиотек есть ещё ряд факторов, из-за которых люди не могут запустить игры на Voodoo4.
Короче говоря, я приготовил ранний образец Mini-Me (rev. 0.9), на зелёном текстолите и решил, что этот малыш поможет мне подтвердить или опровергнуть все мои сомнения относительно возможностей «гостя из будущего» в флагманской системе 1995-го года.
Пришла пора переходить к практическому исследованию. Перед вами тестовая конфигурация:
Тип устройства |
Наименование |
Центральный процессор |
Intel Pentium Pro 200 МГц (512 Кбайт кэш) |
Материнская плата |
Intel VS440FX (i440FX) |
Оперативная память |
128 Мбайт EDO SIMM (66 МГц) |
Видеокарта / графический ускоритель |
zx-c64 Stoned Shaman PCI (3Dfx Voodoo graphics SLI, 20 Мбайт) + zx-c64 S3 Trio64v2 DB, 4 Мбайт zx-c64 Mini-Me PCI (3dfx Voodoo4 4500, 32 Мбайт, 166/166 МГц) |
Звуковая карта |
AWE64 Legacy |
Дисковая подсистема |
Adaptec AHA-2940UW + SCSI-SATA + Transcend SSD 32 Гбайт |
Привод компакт-дисков |
Некий привод ASUS ;) |
Операционная система |
Microsoft Windows 95 OSR 2 |
Корпус и БП |
Открытый тестовый стенд + Seasonic SS-1250XM Active PFC F3 |
Для начала хочу показать, на что способны карты в 3D играх. Для этого были выбраны 4 продукта, один из которых, синтетический бенчмарк, Final Reality, должен показать возможности карточек в Direct3D. Другие три игры – яркие представители мира ранних 3D игр, высокая скорость работы которых для многих являлась эталоном в оценке производительности ПК. Ниже представлена методика тестирования.
Наименование |
Тип бенчмарка |
Способ замера |
Final Reality 1.01 |
Встроенный (D3D) |
Advanced options -> Снимаю галочку сустановки Run All tests 5-times. Показатель – 3D Performance |
Descent 2 |
Встроенный (Glide) |
После начала игры набрать 'frametime' для показа счётчика кадров в реальном времени. Также используется встроенная демонстрация(descent2.dem) |
GLQuake |
Встроенный (OpenGL / Wrapper) |
Timedemo demo2 Timedemo demo3 |
Quake II |
Встроенный (OpenGL / Wrapper) |
timedemo 1 demomap demo2.dm2 |
Ещё до начала тестирования было очевидно, что с точки зрения производительности фаворитом гонки, конечно, будет Mini-Me. При таком разрыве в поколениях, связке Voodoo graphics, работающей в SLI, не поможет ни мультитекстурирование, ни увеличенный объём видеопамяти, да и список поддерживаемых разрешений далёк от возможностей Voodoo 4, которая способна к обработке 3D в разрешении 1600x1200 (и это без наводок и необходимости в автоподстройке сигнала). Тем не менее, в конкретной ситуации Voodoo graphics «на максималках» хоть и отстаёт от VSA-100, однако такое отставание назвать критическим нельзя, особенно, если на King Shaman выключить V-Sync*. (*в SLI режиме для Voodoo graphics и Voodoo 2 я бы отключал синхронизацию частоты смены кадров с осторожностью, поскольку вместе с ростом производительности возможно появления эффекта «расслаивания» картинки на полосы). Разумеется, незначительный отрыв Mini-Me от King Shaman связан с ограничениями используемой платформы, а точнее – процессора Pentium Pro 200 МГц, который хоть и являлся флагманом на момент появления Voodoo graphics, всё равно слабоват в вопросах раскрытия потенциала максимальной конфигурации первого Voodoo…. Что уж говорить о VSA-100. Итоги замеров производительности представлены ниже:
GL Quake 0.97 (1.09), fps - Pentium Pro 200 МГц 512 Кбайт / 128 Мбайт ОЗУ |
||
Ускоритель | 640x480 | 640x480 AA |
zx-c64 Mini-Me (Voodoo 4 4500 PCI HDMI 32 Мбайт) | 80,0 | 68,3 |
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics mode 4 Мбайт) V-Sync-Off | 23,0 | --- |
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics 2xTMU 4 Мбайт) V-Sync-Off | 38,8 | --- |
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics SLI 24 Мбайт) V-Sync-On | 56,5 | --- |
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics SLI 24 Мбайт) V-Sync-Off | 76,4 | --- |
GL Quake 0.97 (1.09), fps - Pentium Pro 200 МГц 512 Кбайт / 128 Мбайт ОЗУ | ||
Ускоритель | 800x600 | 800x600 AA |
zx-c64 Mini-Me (Voodoo 4 4500 PCI HDMI 32 Мбайт) | 78,6 | 50,7 |
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics SLI 24 Мбайт) V-Sync-On | 44,6 | --- |
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics SLI 24 Мбайт) V-Sync-Off | 62,6 | --- |
GL Quake 0.97 (1.09), fps - Pentium Pro 200 МГц 512 Кбайт / 128 Мбайт ОЗУ | |||
Ускоритель | 1024x768 | 1280x1024 | 1600x1200 |
zx-c64 Mini-Me (Voodoo 4 4500 PCI HDMI 32 Мбайт) | 57,8 | 41,1 | 30,8 |
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics SLI 24 Мбайт) | --- | --- | --- |
Quake II (3.20), fps - Pentium Pro 200 МГц 512 Кбайт / 128 Мбайт ОЗУ | ||
Ускоритель | 640x480 | 640x480 AA |
zx-c64 Mini-Me (Voodoo 4 4500 PCI HDMI 32 Мбайт) | 44,8 | 44,9 |
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics mode 4 Мбайт) V-Sync-Off | 16,0 | --- |
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics 2xTMU 4 Мбайт) V-Sync-Off | 26,6 | --- |
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics SLI 24 Мбайт) V-Sync-On | 35,5 | --- |
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics SLI 24 Мбайт) V-Sync-Off | 36,9 | --- |
Quake II (3.20), fps - Pentium Pro 200 МГц 512 Кбайт / 128 Мбайт ОЗУ | ||
Ускоритель | 800x600 | 800x600 AA |
zx-c64 Mini-Me (Voodoo 4 4500 PCI HDMI 32 Мбайт) | 45,1 | 43,7 |
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics SLI 24 Мбайт) V-Sync-On | 30,2 | --- |
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics SLI 24 Мбайт) V-Sync-Off | 35,9 | --- |
Descent 2 for 3dfx, fps - Pentium Pro 200 МГц 512 Кбайт / 128 Мбайт ОЗУ | ||
Ускоритель | 640x480 | --- |
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics mode 4 Мбайт) V-Sync-Off | 55,0 | --- |
zx-c64 Mini-Me (Voodoo 4 4500 PCI HDMI 32 Мбайт) | 63,0 | --- |
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics SLI 24 Мбайт) | 55,0 | --- |
Final reality 1.01 3D Performance, баллы - Pentium Pro 200 МГц 512 Кбайт / 128 Мбайт ОЗУ | ||
Ускоритель | 640x480 | --- |
zx-c64 Mini-Me (Voodoo 4 4500 PCI HDMI 32 Мбайт) | 3,05 | --- |
zx-c64 King Shaman (Voodoo graphics SLI 24 Мбайт) | 3,12 | --- |
Результаты замера производительности
В качестве промежуточного итога отмечу, что Mini-Me показывает устойчивую производительность в самых ходовых разрешениях, приятная опция – возможность играть в более высоких разрешениях для тех игр, в которых такая возможность предусмотрена, например – GL Quake. Более того, для протестированных игр вполне можно использовать полноэкранное сглаживание, производительность позволяет.
Поскольку основной задачей было сравнение Voodoo graphics SLI с VSA-100 в стандартных, ходовых режимах, я не измерял производительность Mini-Me в высоких разрешениях и с FSAA во всех возможных играх, а привёл лишь отдельные примеры, которые показывают ориентировочный уровень производительности.
Высокая или, как минимум, достаточная производительность – это хорошо, однако как быть с совместимостью? Перед вами список игр и технологических демонстраций, которые мне лично показались актуальными для включения в материал. Давайте посмотрим, насколько Mini-Me совместима с играми, разработанными на заре развития 3Dускорителей. Прокомментирую систему баллов: 1 балл – играть можно, если незначительные ошибки в рендеринге где-то и есть, то они не вызывают болезненных ощущений; 0,5 – игра запускается и при большом желании в неё можно играть, но комфортной эту игру назвать невозможно и лучше выбрать либо другой ускоритель в линейке 3dfx, либо играть в режиме программной обработки; 0 – игра не работает на выбранном ускорителе – не запускается, виснет или изображение искажено полностью.
Наименование |
Тип |
ОС |
Статус проверки VSA-100 |
Mini-Me |
King Shaman |
3dfx Voodoo1 Demo "Wizard of Tower" |
Демо |
Win95 |
Работает |
1 |
1 |
3dfx Voodoo1 Demo "Valley of Ra" |
Демо |
Win95 |
Работает |
1 |
1 |
3dfx Voodoo1 Demo "Race" |
Демо |
Win95 |
Работает |
1 |
1 |
Nature |
Демо |
DOS |
Работает |
1 |
1 |
3dfx Benchmark "Wizmark" V3.0 |
Бенч |
Win95 |
Работает |
1 |
1 |
Final Reality 1.01 |
Бенч |
Win95 |
Работает |
1 |
1 |
Dreams To Reality |
Игра |
DOS |
Не работает |
0 |
1 |
EF 2000 |
Игра |
DOS |
Запускается меню, при выходе на миссию – чёрный экран |
0 |
1 |
Extreme Assault |
Игра |
DOS |
Работает с патчем 1.23,ы c любым патчем до 1.23 , запускается в Glide, но сразу виснет |
1 |
1 |
Lands Of Lore 2: Guardians of Destiny |
Игра |
DOS |
Работает |
1 |
1 |
Blood |
Игра |
DOS |
Не работает, зависает до показа игрового меню |
0 |
1 |
Grand Theft Auto |
Игра |
DOS |
Работает |
1 |
1 |
Archimedean Dynasty |
Игра |
DOS |
Не работает (Игра запускается, однако при переходе в сцены с 3D – чёрный экран) |
0 |
1 |
Screamer 2 |
Игра |
DOS |
Работает, визуальные артефакты в оверлее |
0,5 |
1 |
Starfighter 3000 |
Игра |
DOS |
Не работает, возможно проблема с патчем |
0 |
1 |
Screamer Rally |
Игра |
DOS |
Работает, однако наблюдаются большие проблемы с 2D элементами оверлея |
0,5 |
1 |
The Elder Scroll Redguard: Adventures |
Игра |
DOS |
Работает. |
1 |
1 |
X-CAR: Experimental Racing |
Игра |
DOS |
После установки патча 1.2, игра запускается, но экран заполнен цветным мусором |
0 |
1 |
Need for Speed II SE |
Игра |
Win95 |
Работает. Если игра вылетает после прохождения гонки, поэкспериментируйте с версией Glide2x.dll |
1 |
1 |
Tomb Raider |
Игра |
Win95 |
Работает. Не используйте старые сохранения, сделанные в режиме Software |
1 |
1 |
Turok: Dinosaur Hunter |
Игра |
Win95 |
Работает |
1 |
1 |
Carmageddon: Splat Pack |
Игра |
DOS |
Работает |
1 |
1 |
Whiplash (Fatal Racing) |
Игра |
DOS |
Не работает |
0 |
1 |
Descent 2 |
Игра |
DOS |
Работает |
1 |
1 |
GLQuake |
Игра |
Win95 |
Работает |
1 |
1 |
Quake II |
Игра |
Win95 |
Работает |
1 |
1 |
G-Police |
Игра |
Win95 |
Работает, D3D |
1 |
1 |
MDK |
Игра |
Win95 |
Glide, Работает |
1 |
1 |
Nascar Racing 2 |
Игра |
DOS |
Glide, Работает |
1 |
1 |
Mech Warrior II Titans Mercenaries |
Игра |
Win95 |
Glide, Работает |
1 |
1 |
Процент совместимости |
73,30% |
100% |
При тестировании на совместимость я руководствовался следующими правилами:
- Выбрана платформа уже существовала на момент выхода всех указанных программ (с точки зрения общей производительности и основных функциональных характеристик, разумеется);
- Установка игр проводилась под управлением самых актуальных версий ОС - Windows 95 OSR 2 + MS-DOS 7;
- Установка игр выполнялась в каталоги (папки), предлагаемые игрой по умолчанию;
- Тестирование в DOS выполнялось как с активным менеджером памяти, так и без него;
- Тестирование проводилось с использованием физических носителей оригинального происхождения или записанных из ISO образов;
- При тестировании проверялись различные версии библиотеки Glide2x, для Mini-Me от Voodoo3 в том числе;
- В случае, если программа не запускалась, демонстрировала нестабильность в работе или визуальные артефакты, проверялись различные версии патчей, а также влияние настроек переменных окружения. Актуально как для DOS, так и для Windows 95.
Скорость VSA-100 также хороша, как и совместимость SST-1. Когда речь заходит о VSA-100, в играх первой волны всё, что работает, работает на высоте. В вопросах совместимости King Shaman ситуация такая: ускоритель на базе SLIсвязки Voodoo graphics если и вызывал капризы у игрушек, то все «вопросы» решались максимально быстро. Как правило, достаточно было выключить SLI или ограничить объём используемой для TMU видеопамяти. Таким образом, на карте King Shaman достигается 100%-я совместимость со всеми протестированными играми. Единственное замечание, если вы будете использовать King Shaman и ставить эксперименты по адаптации конфигурации карты под эталонные версии Voodoo graphics (1xTMU, 50 МГц частота, 4 Мбайт видеопамяти), не забывайте возвращать конфигурацию количества TMU в неопределённое положение, поскольку некоторые игры, например, Descent 2, могут зависать, если принудительно указать «SET SST_TMUCFG=2».
В случае с Mini-Me я не претендую на истину последней инстанции и не считаю, что в вопросах адаптации Mini-Meпод 3D игры первой волны больше ничего нельзя попробовать, но даже так, как провёл тестирование я, карта показала весьма неплохой результат! Фактически, три четверти из перечня проверенных игр работают! Сразу скажу, что я бы не хотел сейчас ставить точку в тестировании совместимости. Сделанную таблицу я постараюсь дополнять новыми результатами. Пожалуйста, предлагайте варианты переменных окружения или любых других настроек, которые я мог бы проверить для улучшения ситуации с совместимостью VSA-100, ведь у этого чипа много преимуществ.
Подводя итоги, не буду делать однозначный выбор в пользу того или иного графического ускорителя, а постараюсь сформулировать свои рекомендации по применению каждого из них:
King Shaman – карта для любителей аутентичности. Королевский Шаман является образцом совместимости и технологическим совершенством 1997-го года с точки зрения производительности. На этой карточке заработают любые игры, поддерживающие Glide, а производительность много, где будет на голову выше любой оригинальной Voodoographics и эквивалентна с возможностям флагманских решений Quantum3D. Благодаря возможностям расширения с помощь дочерних плат, можно поднять производительность в 3D ещё выше, не теряя совместимости (Силами дочернего модуля с Voodoo3), а можно обеспечить дополнительный уровень совместимости с 3D API (Дочерний модуль с PowerVR), я уже не говорю про одну из лучших реализаций работы с классическими VESA-режимами у модуля с чипом S3. Словом, такой комбайн не стыдно поставить как в компьютер, являющийся капсулой времени, так и в машину родом из конца 90-х начала 2000-х.
К не самым лучшим чертам King Shaman можно отнести большой размер, горячий нрав и отсутствие поддержки ряда передовых технологий, но тут уж ничего не поделать, чипсет Voodoo graphics такой, какой есть и вряд ли когда-то его сделают лучше.
Я бы рекомендовал King Shaman всем тем, кто любит пробовать игры разных жанров, играет много и ценит аутентичность, наслаждаясь владением вещами, которые вобрали в себя лучшее, что могла предложить индустрия прошлого.
Mini-Me. Компактный, тихий и весьма производительный 3D-ускоритель, обладающий полным арсеналом технологий, актуальных на закате 90-х. Вкупе с поддержкой цифрового видеовыхода, Mini-Me позволит играть во все игры до 2000-го года в актуальных разрешениях и при высоких или максимальных настройках графики при условии, что процессор и система памяти не станут препятствием. Поддержка полноэкранного сглаживания позволит заметно повысить качество картинки в ранних Glide играх с сохранением высокой скорости, если, конечно, эти игры работают на VSA-100.
Я рекомендую Mini-Me тем, кто смотрит на вопрос ретро игр с позиции прагматика. Если среди поддерживаемых VSA-100 ранних 3D игр вы нашли те, в которые хотели играть «на максималках», вам нужна тишина, компактность и высокое качество картинки, то Mini-Me для вас.
Забытые имена, или краткий обзор видеокарты PowerVR Neon 250 zx-c64 edition.
Рубрика: ВидеокартыМетки: PowerVR. Neon 250
Дата: 01/12/2021 19:24:35
Забытые имена, или краткий обзор видеокарты PowerVR Neon 250
zx-c64 edition.
Приветствую всех любителей компьютерного ретрожелеза, в частности, видеокарт!
Вам наверняка многое говорят такие названия, как Voodoo, Savage, Riva, Rage и многие другие. Эти, легендарные уже, видеокарты были на слуху во второй половины девяностых годов прошлого века. А говорит ли вам что-либо такое название, как PowerVR?
Разработкой и производством чипов серии PowerVR совместно занимались компании VideoLogic и NEC. Причем, VideoLogic в основном занималась разработкой, а NEC производством. На чипах этой торговой марки были основаны такие 3D ускорители, как PCX1/PCX2, известные по таким карточкам, как, например, Apocalypse 3Dx и Matrox m3D.
Данные ускорители успешно конкурировали с одним из пионеров 3D индустрии на PC, желанным многими 3Dfx Voodoo Graphics. Но время шло, на рынок выходили новые поколения 3D видеокарт, основанных на чипах таких компаний, как ATI, NVIDIA, S3 и других. И VideoLogic анонсировала карту второго поколения, основанную на чипе архитектуры PowerVR Series2. Чип этой архитектуры, кстати, был использован в приставке Sega Dreamcast в конце 1998 года. На ПК же была анонсирована видеокарта на чипе PowerVR Neon 250.
Чем же интересна архитектура PowerVR Series2? В ней впервые была применена такая штука, как тайловый рендеринг. Известно, что видеокарты классической архитектуры всегда страдали от нехватки пропускной способности шины видеопамяти, особенно в высоких разрешениях с 32-битной глубиной цвета. Тайловый рендеринг способствует эффективному сбережению ПСП, в результате видеокарту можно сделать проще и дешевле, а соперничать она сможет на равных со своими более мощными и дорогими конкурентами. Для тех, кому интересна теория, я оставлю ссылки в конце на статьи тех лет, в которых можно будет ознакомиться с подробностями.
Изначально Neon 250 планировался к выпуску в конце 1998 года, но у NEC возникли серьезные проблемы с производством чипов, все внимание было сосредоточено на обеспечении чипами консолей. Выпуск видеокарты неоднократно переносился, в итоге она появилась с большим опозданием, когда рынок был уже занят такими сильными конкурентами, как NVIDIA TNT2 и 3dfx Voodoo 3.
Но даже тогда видеокарты могли бы занять свою нишу, если бы все было в порядке с доступностью чипов, но не сложилось. А 31 августа 1999 года NVIDIA анонсировала первый GPU: GeForce 256 (на самом деле S3 подсуетилась и на день раньше анонсировала свой GPU Savage 2000, но анонс состоялся только на бумаге). И видеокарты Neon резко устарели, по сути, не успев массово выйти на рынок. Какое-то время в незначительных количествах они продавались в Великобритании, но все усилия VideoLogic сосредоточила на разработке следующей архитектуры, PowerVR Series3, видеокарты на основе которой нам знакомы под именем Kyro.
Сейчас видекарту Neon 250 купить практически нереально, уж очень мало их было выпущено, все они разошлись по частным коллекциям. Но, к счастью, есть выход! Многие знают энтузиаста, разработчика реплик редких видеокарт, известного на форуме Modlabs под ником zx-c64, который известен своими разработками. Например, многие помнят его комбайн Lost Joker 2, совмещающий в себе два 3D ускорителя, Voodoo 3 и PCX2.
Так вот, Антон каким-то образом отыскал и купил в Китае чипы Neon 250, и с нуля воссоздал ту самую видеокарту! И, благодаря ему, мы можем в тестах увидеть, на что же был способен Неон, мог бы он навязать борьбу королям 3D рынка в 1999 году.
Карта весьма небольшая по размерам, выглядит очень просто: сам чип Neon 250, две 32-битные микросхемы памяти суммарным объемом 32 Мб, связанные с чипом 64-битной шиной, система питания чипа, микросхема BIOS (версия 01.116, это важно) и разъем D-Sub. Карта имеет интерфейс AGP 2X, чип и память работают синхронно на частоте 125 МГц.
Сам чип, если описывать его классической архитектурой, тоже достаточно прост: один конвейер рендеринга с одним текстурным модулем (1х1). Посмотрим, как тайловый рендеринг поможет ему в битве с конкурентами.
Чуть не забыл: в Neon сохранена поддержка нативного API Power SGL, и мы даже сможем увидеть это в одной из игр.
В качестве конкурентов я взял популярные в 1999 году видеокарты, но не самого верхнего сегмента, ибо Neon 250 позиционировался, как достаточно дешевая карта.
S3 Savage 4 Extreme 143/143MHz 16Mb 64bit
Популярная среди энтузиастов карточка, известная своими глюками и проблемами с драйверами. Владельцы постоянно занимались переустановкой различных версий драйверов под разные игры и постоянно перебирали настройки в различных твикерах. Имеется свой нативный API MeTaL, который поддерживается в играх Unreal и Unreal Tournament, а так же в играх на их движках.
Данный экземпляр произведен небезызвестной в узких кругах фирмой Number Nine, которая славилась своими пасхалками-фразами, заложенными в текстолит карты и которые можно разглядеть на просвет.
S3 Savage 2000 125/143MHz 32Mb 128bit
«Первый» GPU, вышел сильно позже GeForce 256, имел аппаратные неустранимые ошибки в чипе, из-за чего блок TnL был отключен в поздних драйверах. С драйверами все еще хуже, чем для Savage 4. S3, по сути, так и не смогла написать нормальные, вероятно, это связано с ошибками в чипе. API MeTaL вроде как поддерживается, но это неточно, нужно экспериментировать с ранними версиями драйверов, в поздних поддержка выпилена.
Изначально я не хотел включать ее в тест, но по просьбе Антона добавил (это жжж неспроста!))
3Dlabs Permedia 3 (Oxygen VX1) 110/110MHz 32Mb 128bit
Долгострой от компании 3Dlabs, карта должна была выйти еще в 1998 году, но разработка затянулась. Карта не позиционировалась, как игровая, разве что в ранних анонсах, потом все с ней стало ясно. Продавалась на рынке профессиональных видеокарт.
Matrox G250 96/128MHz 16Mb 64bit
По сути, это все та же старая добрая G200, выпускавшаяся в 1998 году, но с увеличенными частотами чипа и памяти. Как игровая, в 1999 году могла рассматриваться только фанатами Matrox.
Matrox G400 126/168MHz 16Mb 128bit
С выпуском этой карты наконец-то и на улице фанатов Matrox настал праздник! По сути, это первая полноценная игровая карта от Matrox, даже с поддержкой своих фич, таких как EMBM (рельефное текстурирование).
3dfx Voodoo 3 2000 143/143MHz 16Mb 128bit
Линейка Voodoo 3 была представлена сразу несколькими картами с разными частотами.
Voodoo 3 2000 – самый бюджетный вариант на момент выхода. Естественно, есть полная поддержка нативного API Glide.
3dfx Velocity 143/143MHz 8Mb 128bit
Однако Voodoo 3 2000 руководству 3dfx виделась недостаточно бюджетной, и была выпущена карта-огрызок Velocity, которую лишили половины памяти и отключили один текстурный модуль в Glide/OpenGL. Предназначалась для продаж в OEM сегмент, но стала популярна у экономных геймеров, после того, как стало известно о возможности включения второго TMU.
NVIDIA Riva TNT2 125/150MHz 32Mb 128bit
Представитель конкурирующей линейки от NVIDIA, так же самый низкочастотный (официально) вариант.
NVIDIA Riva TNT2 M64 125/150MHz 16Mb 64bit
А вот и огрызок второй Ривы с урезанной шиной памяти.
ATI Rage 128 90/90MHz 16Mb 128bit
Карты от ATI… Как много боли испытывали пользователи этих карт! Тут и чехарда с драйверами, и никакая поддержка OpenGL, и ошибки в чипе (некорректное исполнение билинейной фильтрации). Rage 128 вышла еще в 1998 году, но первая партия карт была отозвана по озвученным выше причинам, плюс ситуацию усугубило то, что карты поставлялись без теплоотвода, и в тесных компьютерных корпусах перегревались. Так что соперничать им пришлось с более быстрыми картами следующего поколения конкурентов.
ATI Rage 128 Pro 140/160MHz 32Mb 128bit
Дальнейшее развитие Rage 128. Были пофиксены ошибки в чипе, подтянуты частоты и качество драйверов, в общем, проведена работа над ошибками. Было выпущено великое множество карт с различными частотами, 140/160 MHz, это, пожалуй, самый быстрый вариант. Может, стоило взять карту и помедленнее)).
ATI Rage 128 Pro 140/160MHz 16Mb 64bit
Ну и огрызок с 64-битной шиной, куда же без него.
Для чего были включены в тесты огрызки? Не забываем, что у Неона тоже 64-битная шина памяти, вот и посмотрим, к кому он ближе, к полноценным картам или огрызкам.
Карты GeForce 256 и Rage MAXX решено было в тест не включать, хотя они тоже выпущены в 1999 году. По сравнению с другими участниками это карты из другой лиги. Savage 2000 был допущен в качестве исключения.
Конфигурация стенда:
- Pentium III 850MHz
- ASUS P3B-F
- 512Mb SDRAM
- Windows 98 SE
Бенчмарки и игры:
- 3DMark 99
- 3DMark 2000
- Expendable
- HalfLife v.1.1.1.0
- Unreal v.226 (Neon 250 тестировался на версии 221, так как в 226 нет поддержки Power SGL)
- Quake 2 v.3.20
- Quake 3 v.1.17
Итак, приступим!
3DMark’s:
В Марках Неон показывает себя «не очень» здорово, на уровне 64 битных огрызков.
Ну как «не очень», неплохо, я бы сказал, если помнить, что эта карта проще и дешевле конкурентов. Посмотрим, что будет в играх.
Expendable (Direct3D):
В низких разрешениях Neon очень неплох.
Перейдем к OpenGL играм.
HalfLife v.1.1.1.0:
В HalfLife Neon выступает мощно! Настоящий лидер! Кстати, надо сказать, что Neon 250 не имеет ICD драйвера, поддержка OpenGL реализована через miniGL драйвер, который написан очень хорошо.
Unreal v.226:
В Unreal Неон тестировался на версии 221, в более поздних версиях поддержка Power SGL выпилена. Так же, все видеокарты запускались в том API, в котором они показывали наилучшие результаты без ущерба качеству картинки. Бонусом некоторые карты прогонялись в нативных API (Glide, MeTaL).
Quake 2 v.3.20:
Пара необходимых комментариев к графикам:
PowerVR OpenGL – драйвер, идущий в комплекте с игрой,
new miniGL – драйвер из комплекта драйверов Neon 250.
Результаты карт NVIDIA с пометкой (MULTITEXTURE ON) - драйвер NVIDIA принудительно отключает мультитекстурирование на картах TNT и TNT2 в 16 битах в Quake 2 и в играх на его движке, дабы стимулировать переход на 32 бита и покупку новых карт. Включение переменной GL_SGIS_MULTITEXTURE позволяет узнать, как могли бы работать карты TNT и TNT2 в играх на движке Quake 2, если бы NVIDIA не строила козни против пользователей своих же видеокарт.
Quake 3 v.1.17:
Тут обращает на себя внимание забавный факт: многие видеокарты идут ноздря в ноздрю, что называется, и Неон не выглядит отстающим на общем фоне.
В общем, что можно сказать по тестам.
Neon 250 очень интересная карта, не уступающая своим соперникам, а кое-где и превосходящая их! Впечатления от карты сугубо положительные, жаль, что компания NEC так и не смогла наладить выпуск чипов в начале 1999 года. Глядишь, что-то и изменилось бы на рынке видеокарт, и у VideoLogic было бы больше времени на доводку до ума следующего поколения, и так скоро карты PowerVR не ушли бы с рынка PC.
Из незатронутых вопросов осталась работа карты в Power SGL совместимых играх, кроме Unreal. Возможно, в следующий раз что-нибудь придумаю, хотя там, скорее, нужен формат видеоблога.
Могу предоставить только такую табличку совместимости Neon 250 с играми:
Что можно почитать про Неон и тайловую архитектуру:
https://www.ixbt.com/video/pvr250_preview.html
https://www.ixbt.com/video/kyro-preview.html
https://www.ixbt.com/video/kyro-review.html
Еще пара фото:
Обсудить можно здесь:
Return of the King! zx-c64 Voodoo 5 6000 Review
Рубрика: ВидеокартыМетки: 3dfx | review | Voodoo 5 6000
Дата: 30/05/2021 16:32:39
Introduction.
It happened. After 21 years, the 3dfx Voodoo 5 6000 accelerator saw the light and began to fall into the hands of enthusiasts. So far, the average retro players have only a few cards, however, until recently even this seemed impossible, since the rare lucky ones had only engineering samples of the AGP card, which were expensive. Highly expensive.
New face of Voodoo 5 6000
3dfx was gone, but still not forgotten and one of the proofs is the recent appearance of newly produced graphic cards by zx-c64 (Anthony). He designed new PCBs for certain graphic accelerators based on 3dfx silicon (obsolete but still popular among enthusiasts) and manufactured limited batches of these. His work began with relatively simple solutions. The first release was the Stoned Shaman accelerator (maxed out 3dfx Voodoo Graphics card), warmly welcomed by many addicted to retro hardware. Then, accelerators based on Voodoo2, Voodoo3 appeared in the list of zx-c64 creations, and a little later cards based on VSA-100 chips arrived in single-chip and dual-chip versions. That list was incomplete without a 4-chip solution also known as Voodoo 5 6000 till this time, but now time has come. Now I will share my experience with the newcomer and whether it is a full-fledged product, such as it was once seen by 3dfx engineers.
3dfx inprint. My personal story.
ASUS 3DExPlorer V3000 AGP 4MB. Фото с сайта THG.ru
Of course, such answers did not suit me personally
, because I was extremely interested in what it is - 3-d-f-x. And I started reading. One of the first articles, which I read at the end of 1997 or even at the beginning of 1998, in the "Igromania" magazine, was the material by Eduard Rauschenbach. In it, the author tested various 3D graphics accelerators, compared their capabilities in 3D and even showed in pictures how one video card differs from another.
In the article I saw how “accelerated” games differ from those that worked in Software rendering mode, it became clear to me that not all accelerators are equal in speed and that the picture quality between them can be very different. I realized that the computer can be made to run faster thanks to overclocking. And I also realized that the quality of a video card is highly dependent on the driver. In short, I re-read this article several times and each reading brought me pleasure, as I found more and more interesting information for myself. And most importantly, it was this material that made me understand what 3dfx is and how the company's accelerators compare favorably with everything that was then available for purchase. According to the author, this magical Voodoographics is not just one of many, it is the best, the best of all gaming graphics cards. And what about me? I also have a 3D accelerator installed! I was impressed by the words of the author, but I didn’t fully believe that my Riva 128 could be worse than some kind of Voodoo. Of course, in the same magazine I found out that the Riva 128 accelerator is officially supported in the computer game Jedi Knight (Dark Forces II), and since this particular game was my favorite at that time, all the card's capabilities, I tested my system on it. Previously, I was already able to complete it to the end with my classmate on 80486, even before the system was updated. We played in 4 hands, without using the mouse and skipping the splash screens, as the game could freeze on the splash screen.
So, after starting the Turok game, I could not come to my senses for a long time. Fog, the effect of light refraction under water, bright colored flashes of colored lighting - all this made me tremble with delight and summon all my family to the monitor, one by one. Now it doesn't matter that most of these effects are the merit of the game, not the accelerator, nevertheless, I first saw it on 3dfx Voodoo Rush. Then I thought that this game works like this only on Voodoo and most importantly - it did NOT slow down! At all! Yes, my HDD was tight and there was little RAM, but the game did NOT slow down! And the scale in the game was not as dark as on Riva 128.
Voodoo5 stayed with me for only a couple of weeks, after which I sold it and switched to the "dark side of power", dreaming in my heart that the already developed card based on 4x GPU VSA-100 would be launched on sale. Suddenly we will see a novelty, albeit under the nVidia brand. Unfortunately, this did not happen. And as long as 3dfx cards were still sold new or were freely available on the shelves of stores with used goods, I did not give up the importance of searching and collecting. I used different versions of accelerators GeForce, Radeon, played what was. And only after a couple of years, I again began to study the world of 3dfx much deeper, because now I have the opportunity to assemble a second computer and install the Voodoo accelerator, which has become quite inexpensive, into it. And so, in the process of this dive, I learned that the same Voodoo 5 6000 can still be bought…. Of course, I wanted to do it. Then there were: a long search (I was looking for several years), preparation for a deal (several months), a happy day of purchase and long hours of games and tests ...
While all this happened to me, I did not stop looking for information. I caught sight of leaked presentations of accelerators that were supposed to replace solutions based on VSA-100. Yes, the Specter series accelerators could be the future for 3dfx, in which there could be not two, but three main players competing in the ability to represent three-dimensional worlds in a new light. And as I learned from this presentation, there was no place for Glide in this alternate reality.
It was assumed that in order to maintain backward compatibility with games for this API, an emulator (wrapper) was to be released that would translate Glide requests to OpenGL or Direct3D. Logically, if this very emulator was to be produced by 3dfx itself, so there would be no doubt about the quality of its implementation. But…. It did not grow together. All 3dfx developments have disappeared into the depths of nVidia, and we are not interested in them in this review. But what is interesting is the fact that the VSA-100 is the latest chip from the company that has hardware support for 3dfx Glide and is officially compatible with this API. This fact makes Voodoo 5 6000 even more desirable card, because there is simply NO more powerful device with full hardware support for Glide in the gaming segment.
Remastered 3dfx Voodoo 5 6000. Myth or reality?
Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI 128 Мбайт SDRAM. First revision. Front view.
Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI 128 Мбайт SDRAM. First revision. Back view.
For those who familiar with the original design of the Voodoo 5 6000, a host of differences are immediately apparent. Well, for those who are not familiar with the original prototypes, I give as an example picture of one of the three cards that I owned myself.
3dfx Voodoo 5 6000 AGP 128 Мбайт SDRAM. Original prototype. Front view.
3dfx Voodoo 5 6000 AGP 128 Мбайт SDRAM. Original prototype. Back view.
Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI 128 Мбайт SDRAM. First revision. Front view. Without cooling solution.
Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI 128 Мбайт SDRAM. First revision. Back view. Without cooling solution.
And something like this:
How to choose a platform for zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI.
- ASRock AM2NF3-VSTA
- Gigabyte x48T-DQ6
- Gigabyte G41M Combo
- Gigabyte EG31
- MSI X48C Platinum
- Intel DX48BT2
- Intel D975XBX2
- Kraftway KWG43
- ANOVO AIMB865 Napalm-FX mod
- PORTWELL RUBY with G41
- ASRock 775i65G
3) Boards based on G31, G41, G43, X48 - the lowest speed of the PCI33 bus - around 85 MB / s
- The highest PCI33 performance is achieved on the Intel 865/875. These chipsets can be considered the most preferred, especially if your motherboard supports Core 2 processors.
- It is better to keep the frequency of the Intel processor within 3 GHz (even better - a little lower)
- The physical amount of RAM in the system should not exceed 2 GB, at least until the Memory Remap theory is confirmed or the memory manager of Windows 98 / Me is revised.
- PCI-Express Intel chipsets up to and including x48 have a low PCI33 bus speed. Not all motherboards based on these chipsets can be made to work in Windows 9x without problems.
- When working with a platform for AMD processors and with drivers from AmigaMerlin, you must manually set VIA Chipset optimization - BIOS defaults or Fail Safe to avoid freezes (valid for all VSA-100 based cards)
- When overclocking the PCI bus, the performance results grow instantly, which means that PCI33 bus bandwidth is insufficient even on i865. If you have a Windows 9x compatible platform with support for fast processors and PCI66, their use is theoretically preferable, although stability and absolute performance indicators are not yet known.
- If you practice overclocking and want to use Voodoo 5 6000 PCI graphics cards, make sure that the PCI bus frequency does not exceed 66 MHz.
- The frequency potential of the 220-series VSA-100 chips used on all serial zx-c64 cards lies within 200 MHz, as a rule, the results of stable overclocking of 4 GPUs to a frequency of 183 MHz can be considered decent.
Performance.
Test bench configuration |
|
CPU |
AMD Phenom II X4 980 Black Edition (3,7 ГГц) |
Motherboard |
ASRock AM2NF3-VSTA (BIOS ver. P3.30) |
RAM |
2x 1 Гбайт DDR-2 OCZ Platinum 1066 МГц (5-5-5-15) |
Graphics card #1 |
ATI Radeon X850XT Platinum Edition 256 Мбайт |
Graphics card #2 |
zx-c64 Voodoo 5 6000 (3dfx Voodoo5 6000 PCI) 128 Мбайт 3dfx Voodoo 5 5500 PCI MAC @ PC (166/166) |
Sound card |
Creative Audigy 2 Ex Platinum |
RAID controller |
Tekram TR-824 (Silicon Image 3114) |
Storage |
2x Samsung SSD PM800 TH 64 Гбайт 2x WD Raptor ёмкостью 250 Гбайт в RAID0 |
Optical Drive |
ASUS DRW-2483ST |
CPU Cooling Solution |
Noctua NH-U12S chromax.black |
OS |
Microsoft Windows Millennium Edition |
Driver for Graphics card #1 |
Catalyst 5.9 (Radeon.ru) |
Driver for Graphics card #2 |
Amigamerlin R2.9 Raziel64 Evolution Driver Expert Edition V1.01.16 + 3dfx Tools от 1.00.09 |
BIOS Settings |
|
CPU Configuration: |
|
Enhanced Halt State |
Disabled |
CPU Frequency Multiplier |
X18.5 3700 MHz |
CPU Voltage |
1.4000 V |
NB Frequency Multiplier |
X10.0 2000 MHz |
Memory Clock |
400 MHz (DDRII800) |
Memory Controller Mode |
Ganged |
Chipset Settings |
|
OnBoard UAA Audio |
Disabled |
AGP Aperture Size |
64 MB |
AGP Fast Write |
Enabled |
AGP Sideband Address |
Enabled |
Primary Graphics Adapter |
AGP - (when using Windows Me Windows XP+ with ATI ) PCI - (when using Windows Me with 3dfx) |
ACPI Settings |
|
ACPI HPET Table |
Enabled |
Advanced IDE Configuration |
|
OnBoard IDE Controlled |
Both |
OnBoard SATA Controller |
Enabled, non-RAID |
HD Fast Detection |
Enabled |
Advanced PCI/PnP Settings |
|
PCI IDE BusMaster |
Enabled |
Advanced Floppy Configuration |
|
Floppy A |
Disabled |
Advanced Super IO Chipset |
|
Все параметры |
Disabled |
Synthetic benchmarks and games |
|
Synthetic Benchmarks |
|
Name |
Parameters |
WizMark3D |
Default settings |
Final Reality |
Default settings, repeats – 5 times. |
3DMark 99 MAX |
Default settings |
3DMark 2000 v1.1 |
Default settings |
3DMark 2001SE v.330 |
Default settings, for Amigamerlin R2.9, in D3D, 32 BPP rendering is forced ON |
Games |
|
Name |
Parameters |
All tested games are launched with the maximum graphics quality available for setting via the game menu. |
|
Incoming |
Direct3D, 800x600 / 1024x768, 32 BPP, No AA + AA |
Descent 3 |
3dfx Glide, 800x600 / 1024x768 / 1600x1200, 16 BPP, No AA + AA |
Expandable |
Direct3D, 800x600 / 1024x768 / 1600x1200, 32 BPP, No AA + AA |
Quake II ver. 320 + MiniGL 1.49 |
3dfx OpenGL, 800x600 / 1024x768 / 1600x1200, 16 BPP, No AA + AA Demo1.dm2 |
Quake III Arena v 1.11 |
OpenGL, 800x600 / 1024x768 / 1600x1200, 32 BPP, No AA + AA Demo1 |
Unreal Tournament version 432 |
3dfx Glide, 800x600 / 1024x768 / 1600x1200, 16 BPP, No AA + AA. CTF-FACE, 16 bots. |
Note that Voodoo 5 6000 testing was carried out with two versions of the most popular and fastest drivers available at the moment. This is relevant, since they differ not only in performance results, but also in problems related to the launch and operation of certain games. In all benchmarks, tenths and hundredths of fps were rounded for readability.
If we conditionally imagine that the WizMark and Final Reality test packages reflect the performance of video cards in games released before 1998, it turns out that there is practically no difference between the Voodoo4 4500 PCI and Voodoo 5 5500/6000 in the resolutions that were usual at that time. And this is partly true. Games of that time will fly at 640x480 and 800x600 on all accelerators from our list. And especially there is no difference whether there will be 150 or 300 fps on the counter. Unless only Voodoo 5 can pamper players with better quality full-screen anti-aliasing. An example is Need For Speed II SE with 3dfx Glide support. This game works well in Software mode on Pentium II processors, but the appearance of Glide makes this game much more colorful. The only problem is that it is impossible to select a resolution in the game. You always have to be content with the basic one - 640x480. On Voodoo 3, for example, nothing can be done with the "ladder", but on Voodoo 4 and more powerful cards - please. At the same time, given the low resolution and relatively simple graphics, Voodoo 4 performs great with its 2xAA! But the king, of course, is the Voodoo 5 6000, which produces the "softest" picture among video cards with native Glide support.
Benchmarks of the 3DMark series up to and including 2001 are very sensitive to the addition of VSA-100 GPU. So, when switching from Voodoo 4 4500 to Voodoo 5 5500 PCI, there is an almost twofold increase in performance! But the replacement of the 5500 model with the 6000 operating at equal frequencies does not give such superiority any more. Here, as I see it, there are additional factors in the form of a slight drop in the efficiency of the SLI technology, as well as a catastrophic lack of PCI bus bandwidth, which, by the way, for our test platform is 95 MB per second according to the version of the test built into the Final Reality package.
And here is the first game. Unfortunately, the heaviest resolution supported by my monitor - 1600x1200 - is not available. Nevertheless, even without this, the game can put the Voodoo 5 6000 on the blades! If in the NoAA mode all the test participants showed decent results, then the transition to 2x AA is not so easy for Voodoo 5. Yes, from my point of view, more than 30 fps for games of that time is normal, but we know where that level of uncompromising gaming is, right? As a result, I can admit Incoming is playable on Voodoo 5 5500 PCI only with 2x anti-aliasing, and on Voodoo 5 6000 with 4x anti-aliasing. Unfortunately, 8xAA can be used only conditionally, and even then, only in 800x600. In this game for Voodoo 5 6000 I would choose 1024x768 with 4xAA.
Screenshots from the Quake II game were taken using the built-in engine, then from the TGA format they are re-saved to PNG for uploading to the site. These images cannot be considered as reference images in terms of color rendition assessment. I recommend viewing these screenshots at 100% scale, this will allow you to evaluate the quality of the proprietary full-screen anti-aliasing mechanism from 3dfx, which you can read about in one of my past materials (in Russian).
Драйвер Razer64 1.01.16 |
||
Game |
Problem |
Solution |
Expendable |
Rare freezes at 1600x1200x32 BPP x 2xAA |
|
Half-Life |
Texture corruption at 1600x1200 @ 8xAA, Glide |
|
Rogue Squadron |
Texture corruption at, Resolution limit is just - 1024x768 |
Change the Refresh Optimization settings and Force refresh to 60 Hz |
Unreal Tournament |
White horizontal strokes on CTF-Face's tower and cosmic space at 1600x1200 @ 8xAA, Glide. Including Single-Chip mode |
|
Драйвер AmigaMerlin R 2.9 |
||
Game |
Problem |
Solution |
3DMark 2001 |
32 BPP color depth is not available |
You must force 32 BPP rendering, to get working 32 BPP option |
Final Reality |
No D3D device is detected |
You must force 32 BPP rendering |
Quake III |
To operate normally at 1600x1200 on some system you should enable Analog SLI |
|
Expendable |
Hangs at 1024x768x32 BPP x 2xAA |
|
Rogue Squadron |
Белые горизонтальные полоски в меню игры на красном якоре повстанцев, при нажатии на паузу в миссии |
Change the Refresh Optimization settings |
Unreal Tournament |
White horizontal strokes on CTF-Face's tower and cosmic space at 1600x1200 @ 8xAA, Glide. Including Single-Chip mode |
|
Descent 3 |
Game crashes |
|
In this material, I would like to invite all interested specialists who could help in upgrading drivers for the Voodoo 5 6000, send me a message. Confidentiality is guaranteed. Terms are being discussed.
Conclusion.
P.S. At the time of this writing, the second version of the accelerator is already available for ordering and purchasing - Special Unified Xcelerator 6000. An ironic and slightly absurd name, isn't it? I already have two different cards of the second revision in my hands. It's only the beginning….
INCOMING, Direct3D, 32 BPP, No AA © MODLABS.NET | ||||||
Graphics card name | 800x600 | 1024x768 | 1600x1200 | |||
Min | Avg | Min | Avg | Min | Avg | |
zx-c64 Voodoo 5 6000 @ Voodoo 4 4500 PCI (166/166 MHz) | 57,69 | 36,63 | - | |||
3dfx Voodoo 5 5500 PCI 64MB (166/166 MHz) | 132,22 | 85,06 | - | |||
zx-c64 Voodoo 5 6000 128MB (166/166 MHz) AmigaMerlin R2.9 | 215,41 | 163,79 | - | |||
zx-c64 Voodoo 5 6000 128MB (166/166 MHz) Raziel64 1.01.16 | 251,4 | 170,1 | - |
Возвращение короля! Обзор zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI.
Рубрика: ВидеокартыМетки: 3dfx | review | Voodoo 5 6000
Дата: 29/05/2021 22:08:49
Введение в тему.
Это произошло. Спустя 21 год, ускоритель 3dfx Voodoo 5 6000 таки увидел свет и начал попадать в руки к энтузиастам. Пока у среднестатистических ретро-игроков всего несколько карт, однако, ещё недавно даже это казалось невозможным, поскольку в наличии у редких счастливчиков были лишь инженерные образцы AGP-варианта карты, которые стоили дорого. Очень.
Новое лицо Voodoo 5 6000
Казалось бы, компании 3dfx уже давно нет, но дело её живёт и, в определённом смысле даже процветает благодаря одному человеку, нашему соотечественнику под псевдонимом zx-c64 (Anthony). Антон разрабатывает дизайн новых ускорителей на базе различных версий чипов 3dfx, сам собирает видеокарты и тестирует их. Его работа началась с относительно простых решений. Первым вышел ускоритель Stoned Shaman на базе 3dfx Voodoographics, моментально поразив сердца многих любителей ретро. Затем, в списке творений zx-c64 появились ускорители на основе Voodoo2, Voodoo3, а немного позже подъехали и продукты на базе одного и двух чипов VSA-100. Несмотря на все анонсы и продажу карт энтузиастам, мало кто верил в то, что Антон осилит производство Voodoo 5 6000. А он осилил. О том, как сейчас обстоят дела с Voodoo 5 6000 в целом и действительно ли это полноценный продукт, такой, как его когда-то видели инженеры 3dfx, я сегодня расскажу. Начну издалека. Иначе и не выйдет, уж слишком эта тема меня волнует, очень многое в моей компьютерной жизни связано с ускорителями 3dfx. Для тех, кто пришёл за строгой частью обзора – конкретными техническими данными и сухими цифрами, графиками и выводами - используйте оглавление. Остальные, готовьтесь к душевному и, надеюсь, увлекательному чтиву. Во вступлении я вкратце расскажу свою историю знакомства с продуктами компании 3dfx, а заодно объясню, почему ускорители этой компании для меня интересны и по сей день.
Отпечаток 3dfx. Личная история.
Для меня эра 3D ускоренных игр началась в 1997-м году, когда с помощью моих родителей был проведён первый апгрейд моего (даже не моего лично, но семейного) компьютера на базе процессора Intel 80486 DX4-100 МГц.
Сначала мне купили процессор Pentium 200 MMX и видеокарту, затем, спустя примерно месяц, докупили материнскую плату FYI VIA VP3 (название могу немного спутать), которую позже пришлось менять по гарантии. Покупали по частям, поскольку денег у родителей на молниеносный апгрейд не было.
Оперативной памяти на этой мега машине было всего 16 Мбайт SIMM (8 от 486-го, ещё 8 Мбайт взяли вместе с материнской платой), а самым узким местом после «четвёрки» остался жёсткий диск на 425 Мбайт производства Conner.
ASUS 3DExPlorer V3000 AGP 4MB. Фото с сайта THG.ru
Видеокарта, она же - мой первый ускоритель – ASUS 3DExPlorer V3000 AGP на базе Riva 128 с 4-мя Мбайт видеопамяти. В то время считался весьма неплохим решением. Неплохим, конечно, по меркам тех, кто советовал мне сделать такой выбор. Я не имел ни малейшего понятия о том, как должен работать 3D ускоритель. Для меня все видеокарты тогда были одинаковыми. Формулировки вроде «билинейная фильтрация текстур», «табличный туман», «конвейер рендеринга» мне ни о чём не говорили. Я увлекался компьютерными играми и начинал заниматься программой 3D моделирования – 3D Studio MAX.
В целом, я понимал, что игры и MAX с 3D-ускорителем должны просто работать быстрее, а что должно при этом случиться с изображением и как полноценно объяснить отличия 3D ускоренной игры от «обычной» (читай, визуализированную в программном режиме) я полноценно не мог. И все мои друзья и одноклассники – тоже не могли.
Первое время после «апгрейда» я активно хвастался купленными железками перед друзьями, демонстрируя на переменах инструкции от видеокарты и материнской платы, которые таскал с собой в школу каждый день. Мы мало что в них понимали, но выглядело круто.
Так вот, надо ли говорить, что играть на новой системе я мог с комфортом далеко не во все игры, даже несмотря на наличие мощного (по тем временам) процессора и свежей видеокарты. Картину немного портил малый объём ОЗУ вкупе с тормознутым и маленьким HDD, который, например, в игре Jedi Knight заставлял систему замирать каждые 10 секунд на подкачку данных. Но всё это тогда было малозначимым, ведь город Nar Shaddaa, после установки галочки Enable 3D-Accelerator, стал выглядеть совсем иначе. В свои 13 лет я был счастлив от того, что у меня дома жил такой ПК. А его модернизация зависела от моего поведения, качества учёбы и важных праздников, таких, как день рождения или новый год.
В это же самое время, где-то неподалёку, то и дело мелькала интересная надпись – 3dfx. Тогда всё самое передовое и современное было связано с аббревиатурой 3D, а потому, наклейка 3dfx вызывала интерес. Надпись 3dfx встречалась на коробках с играми, о ней говорили старшие школьники, когда речь заходила о компьютерах. Я часто слышал ….. «А у тебя есть 3dfx?». Первое время я не знал, есть он у меня или нет, поэтому многозначительно молчал. Все вокруг говорили, а у меня чёткого понимания так и не было. Если же у меня кто-то спрашивал, «а что значит эта самая аббревиатура 3dfx на коробке?», я отвечал что-то вроде «значит игра трёхмерная». Вот и всё.
Разумеется, такие ответы не устраивали меня самого, ведь мне было крайне интересно, что же это такое – 3-d-f-x. И я начал читать. Одной из первых статей, которую я прочёл в конце 1997-го года или даже в начале 1998-го, в журнале «Игромания», стал материал Эдуарда Раушенбаха. В нём автор тестировал различные ускорители трёхмерной графики, сравнивал их возможности в 3D и даже показывал на картинках, чем одна видеокарта отличается от другой.
Именно тогда, в этом материале, я впервые увидел столько новой для себя информации, что моё воображение не давало заснуть по вечерам и поднимало по утрам ни свет ни заря. Я постоянно думал о том, как же круто играть в игры с 3D-ускорителем. И хотя в работе Эдуарда Раушенбаха не было карт на базе Riva 128 (если я правильно помню), после прочтения этого материала я понял, что у меня есть 3D-ускоритель!
В статье я увидел, чем отличаются «ускоренные» игры от тех, что работали в Software rendering mode, мне стало понятно, что не все ускорители равны по скорости и что качество картинки между ними может сильно отличаться. Я понял, что компьютер можно заставить работать быстрее благодаря разгону. А ещё я осознал, что качество работы видеокарты сильно зависит от драйвера. Короче говоря, я перечитывал эту статью несколько раз и каждое прочтение приносило мне удовольствие, поскольку я находил для себя всё больше интересной информации. А главное, именно этот материал дал мне понять, что же такое 3dfx и чем ускорители компании выгодно отличаются от всего, что тогда было доступно к покупке. По словам автора, этот магический Voodoographics не просто один из многих, он лучший, лучший среди всех игровых видеокарт. А что же я? У меня ведь тоже установлен 3D-ускоритель! Я был впечатлён словами автора, но до конца не верил в то, что моя Riva 128 может быть хуже какого-то там Voodoo. Разумеется, в том же журнале я узнал, что ускоритель Riva 128 официально поддерживается в компьютерной игре Jedi Knight (Dark Forces II), а поскольку именно эта игра была моим фаворитом того времени все возможности карты я проверял именно на ней. Ранее я уже смог пройти её до конца вместе с моим одноклассником на 80486, ещё до обновления системы. Мы играли в 4-ре руки, не используя мышь и пропуская заставки, поскольку на заставке игра могла зависнуть.
Каждый уголок JK был мною изучен, оттого было ещё интереснее смотреть на произошедшие изменения. И если забыть про неудобства, связанные с тормознутостью жёсткого диска, моему восторгу не было предела, ведь «квадратики» ушли, уже не требовалось играть в крошечном окне, всё стало «красиво размыто», скорость работы в сравнении с 80486 превзошла все мои ожидания. И, да, я смог посмотреть все заставки в игре, теперь они не зависали.
После такого триумфального теста, я забыл о Voodoo graphics на несколько месяцев. Играл в DF II: JK, Twisted Metal, Destruction Derby 2, Age of Empires, Warcraft II, Comanche 3, Quake и Duke3D и в целую плеяду других прекрасных игр. Часть из них была на волне технологий, другие же просто проходились и, в силу большого их количества, прохождение занимало много времени….
Каждый месяц - два появлялись всё новые игры с поддержкой 3D-акселераторов, я научился устанавливать драйверы, которые записывал на дискетки у моего наставника в области 3D-моделирования. Узнал, что есть так называемые референс-драйверы и драйверы от производителя видеокарты, которые в те времена отличались от эталонных, и, зачастую, весьма сильно. Обновление «дров» (использование профессиональных жаргонизмов в 14 лет казалось невероятно крутым) стало новым увлечением. Я ждал выхода новых версий, собирал, устанавливал их, сносил систему и устанавливал всё начисто. Каждый раз делал это «на века». Старшие товарищи объяснили, что есть определённые подходы к установке и переустановке драйверов, моя компьютерная грамотность росла с каждым днём. Набираясь опыта, я понял, что новый драйвер – это не всегда ускорение и профит, а в случае с Riva128 проблем было достаточно много, начиная с вылетов и незапуска игр и заканчивая визуальными артефактами. Именно эти факты заставили меня интересоваться вопросом «а как там у других?». Снова всплыла тема 3dfx, интерес к которой дополнительно вырос, когда при попытке запустить игру Turok, я получил указание идти в лес. Игра сообщила, что у меня нет ускорителя Voodoo graphics и поэтому я вообще ничего не увижу. А ещё, заигранный до дыр благодаря одноклассникам, Need for Speed II SE работал только в режиме Software Rendering и моя Riva 128 оставалась не у дел. А ведь на коробке был тот самый логотип 3dfx. И тут меня обуяла просто безумная жажда испробовать это чудо техники.
Сейчас это уже сложно себе представить, но тогда в 1996-1998 году у большинства школьников никакого доступа в интернет не было, даже если был компьютер. У меня и всех моих одноклассников, за исключением одного, даже мыслей о модеме или играх по сети просто не появлялось. Мы все играли в синглы. Встречались в школе и обсуждали свои достижения. Никто, в том числе и я, не разбирался в тонкостях маркетинга и не знал, что тот же Turok позже был выпущен с поддержкой других трёхмерных API. Я и все мои друзья располагали тем, что могли найти на развалах с играми. Были деньги на диск – пошёл и купил. Работает игра – играешь. Нет – меняешь. Это я к тому, все впечатления формировались здесь и сейчас, без возможности «переиграть» и что-то исправить.
И вот, как иногда говорят, на ловца и зверь бежит. Один мой старший товарищ собирался продавать Macronix Voodoo Rush, в коробке. Я понял, что это мой шанс и попросил его дать эту видеокарту на пару дней, вдруг, когда я покажу её родителям, мне выделят деньги и я куплю её. Встреча посреди дома, передача, забег домой (да, не шагом, бегом!), установка карты в PCI слот дрожащими от волнения руками, извлечение Riva 128 AGP. Запуск. POST. Загрузка ОС. Установка драйвера с дискет из комплекта. Первый запуск Turok…. Я не знал, как описать мои эмоции. Это был не восторг, это была эйфория, можно сказать - шок. Так уж получилось, что лишь малая часть игр имеющихся у меня, поддерживали Direct3D и OpenGL ускорение на Riva 128, а те, что поддерживали, кроме сглаживания поверхностей и возросшей скорости, не поражали особыми спецэффектами. Остальные могли работать только в Software режиме или для поддержки 3D-ускорения нужны были патчи, о существовании которых я просто не знал. Подумаешь, я и на 486-м в них как-то играл. Зато были коробки с Dreamsto Reality, NFS II SE, Turok все они были только для 3dfx.
Так вот, после запуска игры Turok я долго не мог придти в себя. Туман, эффект преломления света под водой, яркие цветные вспышки цветного освещения – всё это заставило меня дрожать от восторга и вызывать к монитору всех домашних, по очереди. Сейчас уже не важно, что большая часть этих эффектов – заслуга игры, а не ускорителя, тем не менее, я впервые увидел это на именно на 3dfx Voodoo Rush. Тогда я думал, что эта игра работает так только на Voodoo и главное – она НЕ тормозила! Вообще! Да, мой HDD был тугой, а оперативки было мало, но игра НЕ тормозила! И гамма в игре была не такой тёмной, как на Riva 128.
Разумеется, я тут же пошёл дальше. Вторая игра, которая произвела на меня столь же сильное впечатление – Need For Speed II SE. Даже в режиме программного рендеринга игра выглядела современно, достаточно красиво. Если сравнивать её с первой частью серии, появилось больше динамики, свободы действий, всё было очень динамично, однако всё же чего-то в игре не хватало. Складывалось визуальное ощущение, что воздуха в игре нет, нет наполненности мира, всё слишком искусственно, резко, ярко. 3D мир был пустой. Хотелось больше реализма в визуальном плане, ведь физика машин хоть и была аркадной, ощущалась. Тактильно чувствовалось, что действие происходит в мире, где есть гравитация, есть сопротивление воздуха. Чувства есть, но нет визуального оформления всем этим ощущениям. И вот, когда игра была запущена на Voodoo Rush, всё опять перевернулось с ног на голову. Туман, дождь, снег, облака, разбивающиеся о лобовое стекло насекомые, — всё это визуально оживляло мир, увязывало ощущения от управления автомобилем с тем, что ты видишь вокруг, в единое целое – мир трёхмерной игры. Сейчас я понимаю, как работают технологии, осознаю, что визуально, при желании, всё то же самое можно было увидеть на Riva 128 и других картах того времени с полноценной поддержкой Direct3D, но для меня тогда, в 13-14 лет был важен момент.
К сожалению, денег на новинку мне тогда не дали, ведь совсем «недавно» мне уже купили «почти то же самое». Чуть позже мой наставник по 3D сказал, что все эти карты от 3dfx – баловство и что от них не добиться нормальной поддержки OpenGL, которая так нужна в 3D Studio MAX. Что же, тогда он был прав, да и возможностей для покупки у родителей не было. К сожалению, те небольшие копейки, которые я зарабатывал ремонтом компьютеров у одноклассников и их друзей пока не хватало ни на что, впрочем и я предпочитал отдавать эти деньги родителям…. Короче, переход на 3dfx Voodoo тогда не получился.
В очередной раз мой апгрейд произошёл в 1999-м году, в то время, когда на полках магазинов только появлялись карты на базе Riva TNT 2. Заряженный мыслью о покупке, с заветной суммой (140-150$) в кармане, я бегал по всем фирмам в моём городе, искал, кому же уже привезли новинку? Если я правильно вспоминаю факты, это славное место – компьютерный магазин НИКС, именно там я купил ASUS V3800 Pro pure, на базе Riva TNT 2 Pro с 32 Мбайт видеопамяти. Почему не 3dfx? Потому, что мой наставник в области 3D моделирования сказал, что 3dfx это только для игр, да и Riva TNT 2 круче. Я послушал.
Новую карту семейства Riva я поставил в свою систему, желая получить ещё больше скорости, ещё больше удовольствия от игр и моделирования. Разумеется, Pentium 200 MMX не давал расправить крылья видеокарте и я, будучи уже «продвинутым» пользователем, прочитавшим много журналов, знал, что мне нужно обновить материнскую плату и процессор. И вот уже в паре с Riva TNT 2 трудился Celeron 500 МГц на материнской плате MSI 6337 на базе i815EP, а объём ОЗУ был уже целых 64 Мбайт SDRAM. И, казалось бы, всё должно быть прекрасно, и оно вроде бы было….. Все игры работали, производительность была весьма высока, но чего-то не хватало…. Не хватало магии. Визуального прорыва. Но после покупки новой системы не было революционных изменений, чувствовалась эволюция, однако фурора, прорывного эффекта, приятного шока, как от Voodoo Rush, я не получил. Прошло около года или чуть больше и тут я в очередной раз решил обратиться к магии Voodoo, хотел поиграть в игры с Glide. Таких игр у меня было полно, кроме того, то тут, то там мелькал уже новый логотип 3dfx… Хотелось попробовать Glide, а моя Riva TNT 2 не поддерживала этот API. Мне казалось, что должно произойти чудо, как раньше… Я представлял себе, что, запустив игру в Glide, получу больше, чем с D3D или OGL.
Начал думать, как же мне получить желаемое. В процессе размышления, вспомнил, как в тот самый момент, когда я покупал свою коробку ASUS V3800 Pro pure с её безликими азиатскими «красотами» и «золотым» цыганским дизайном коробки, какой-то парень передо мной получил на выдаче запечатанную коробку с Voodoo3 2000 AGP, которая «смотрела» на меня завораживающим взглядом, призывающим попробовать поиграть с Voodoo. Эти мысли подтолкнули меня совершить обмен без доплат на карту от 3dfx. Вооружившись модемом, я, на сайте komok.com подал объявление и отыскал желающего забрать мою TNT2 Pro и отдать мне свою Voodoo3 3000 AGP. В тот момент я не думал о том, что вместе с какими-то фишками Voodoo, я лишусь таких возможностей, как 32-битный цвет в играх и поддержка больших текстур. Меня волновало лишь одно – попробовать Glide, найти магию. А ведь тогда ещё не все знали, и я не знал, что 3dfx находится на грани банкротства и что API Glide больше никогда не будет фаворитом в игровом 3D просто потому, что он морально устарел. Я много чего не знал и много в чём заблуждался. Это незнание и эти заблуждения толкали меня на разные, порой опрометчивые поступки, но они же помогали мне развиваться.
В общем, второе моё знакомство с 3dfx произошло на примере Voodoo3. Здесь уже было не всё так гладко, во многом потому, что теперь у меня был не просто один день на тесты, теперь видеокарта у меня в собственности. Разумеется, рассказывая о достоинствах и недостатках Voodoo3, я буду ориентироваться исключительно на свои восспоминания.
Первая игра, которую я запустил в попытке поймать «магию», - Return to Castle Wolfenstein. Ха. Ха. Ха. Первый запуск и первое разочарование - скорость упала сразу, 32-бита цвет не теперь не поддерживается. В 16-ти битном режиме цвета разница была видна невооружённым взглядом, прямо в меню. И это было больно. Я моментально осознал, что те нюансы, на которые я не обращал внимания, вдруг стали для меня важны! Первое впечатление – отменить сделку, вернуть как было! Конечно, я не знал о всяких MiniGL драйверах, не думал о том, что скоро появятся альтернативные дрова от Amiga. Но всё это дало бы мне рост скорости, Voodoo3 по-прежнему не мог дать то, что тогда сразу показалось важным – точность цветопередачи в самых современных играх. Впрочем, острый негатив был ровно до запуска Unreal и Unreal Tournament. Эти игры работали в Glide с детализированными текстурами, видно было то, чего ни один другой ускоритель по умолчанию дать не мог! В то время я ещё не изучал файлы конфигурации игр и не знал, что Detail Textures включается в D3D, так что, когда я начал играть с Glide, настроение поднялось и я стал снова чувствовать некую «элитарность» от владении Voodoo. Следующей игрой стал всем известный «Водила» (Driver). Конечно, эта игра должна была прекрасно работать на Riva TNT2, но моё ощущение того времени было испорчено тем, что при запуске в Direct3D игра непонятно почему безбожно насиловала HDD, в результате чего, постоянные загрузки данных делали её раздражающе медленной и это притом, что в 1998-м году мне уже подарили на день рождения IBM Titan 351010 объёмом 10,1 Гбайт. Этот диск, несмотря на скорость вращения шпинделя 5400 rpm, был весьма быстр (особенно в сравнении со старичком на 425 Мбайт) и очень надёжен. Так вот, на Voodoo3 игра сходу заработала без нареканий, и я получил отличную плавность и прекрасную графику. Диск больше не использовался так часто, никаких фризов и задержек, только плавность. Всё, во что я пытался играть дальше, можно было разделить на две группы: первая группа – игры до конца 1999-го года, подавляющее большинство которых работало хорошо (напоминаю, это личные ощущения того времени, полученные на конкретной конфигурации!). Вторая группа – игры, вышедшие немного после 2000-го года. Там как повезёт. Те, что делались ещё с учётом архитектурных особенностей карт 3dfx, всё ещё бегали достойно, а те, которые выпускались с прицелом на 32-битный цвет и/или поддержку аппаратного движка T&L уже начали отражать проблемы, связанные, скорее, с оптимизацией драйверов, нежели с неспособностью Voodoo3 дать играбельный fps пусть и на средних деталях. Впрочем, это оценочное суждение, которое нужно проверять и доказывать, память человека очень обманчива.
Очень многие люди на моём месте сделали бы простой и понятный вывод из всей этой ситуации и в следующий апгрейд купили бы актуальный 3D-ускоритель от ATi или nVidia. В конце 90-х эти компании обогнали всех своих конкурентов по совокупности факторов и именно из их ассортимента надо было выбирать, но…. К тому моменту во мне проснулся любитель Voodoo graphics. И чем больше было недовольства новыми картами 3dfx(обоснованного, зачастую!), тем больше я защищал их. Защищал не только потому, что всегда хочется защищать тех, кого обижают, но ещё и потому, что с nVidia тоже было не всё так гладко. Дело в том, что начиная с Riva 128, я очень часто натыкался на проблемы с драйверами, постоянную несовместимость и глюки. Всё это дополнялось отзывами со стороны сверстников о перегреве карт на базе Riva TNT и даже TNT2, кто-то склонял урезки типа M64 или Vanta, у каждого были свои ложки с дёгтем. Единственное, что меня оставляло на стороне nVidia, так это довольно неплохая работа в OpenGL, который для меня тогда был важен. Мне хотелось универсального решения, которое бы позволило играть в существующие у меня игры, а заодно и новинки чтобы работали. По сути, долгое время для меня не было альтернативы nVidia, но я всегда хотел чего-то лучшего.
И тут в бумажные журналы пошла информация о VSA-100. Никто не знал, что это последний чип 3dfx, ведь было много слухов и предположений, было много догадок и все надеялись, что 3dfx выплывет. И, как и всякий новообращённый фанат, я с юношеским упорством решил поддержать 3dfx своей монетой. Карта Voodoo3 была продана на вторичном рынке, родители были обработаны длинной лекцией в стиле «это всё для моего будущего» и, как итог, я получил инвестиции на покупку Voodoo 5 5500 AGP. Эта карта завораживала меня одним только своим видом. И не важно, что я взял OEM. Я взял новую, заклеенную в плёнку карту, которая, по моему мнению, с двумя-то GPU просто не могла тормозить и быть хуже конкурентов! Я очень хотел не только испробовать Glide на быстрой карте, но и испытать эффект полноэкранного сглаживания, о котором так много писали. В общем, с новой картой было чем заняться. Вот только со своей платформой в лице Celeron 550, а также с первыми версиями драйверов жизнь особенно не ладилась. Там, где я хотел получить 32 бита на пиксель, я их получил, но при этом я не получил какой-то сумасшедшей скорости. Она была неплохой, местами даже хорошей, но оно не летало! Проверка же полноэкранного сглаживания показала, что за редким исключением можно играть с 4xAA однако большая часть игр работала хорошо лишь в 800x600@2xAA. Так я это помню сейчас. Так в моей голове это отложилось. Тем не менее, я испытывал к этой карте особые чувства. Я ждал и надеялся, что апгрейд процессора до 1 ГГц Coppermine решит большинство проблем, а обновление драйверов мне поможет, но тут…. Словно гром среди ясного неба, пришла весть о том, что 3dfx gone…. Не помню, о чём я думал тогда. Но я очень быстро осознал, что под Voodoo 4/5 больше не будет выходить топовых игр, по крайней мере из тех, которые зачинались в тот момент. Последняя игра с Glide, которую я запомнил тогда – Hitman. Игровой движок Hitman знал о Voodoo5 и работал с фирменным API 3dfx. В тот момент ещё никто не думал о том, чтобы резко бросить Voodoo. Вторичный рынок был наполнен картами этого производителя, во многих магазинах полки были забиты коробками с Voodoo3 и Voodoo4/5, но, было очевидно, что Hi-End решений с логотипом 3dfx больше не будет.
Voodoo5 пробыла у меня всего пару недель, после чего я её продал и перешёл на «тёмную сторону силы», мечтая в душе о том, чтобы уже разработанную карту на базе 4х GPU VSA-100 запустили в продажу. Вдруг мы увидим новинку, пусть и под маркой nVidia. К сожалению, этого не случилось. И до тех пор, пока карты от 3dfx всё ещё продавались новыми или свободно лежали на прилавках магазинов с Б/У товарами, я не предавал значения поиску и собирательству. Пользовался разными версиями ускорителей GeForce, Radeon, играл на том, что было. И только спустя пару-тройку лет, я снова начал изучать мир 3dfx уже намного глубже, ведь теперь у меня появилась возможность собрать второй компьютер и установить в него ставший совсем недорогим ускоритель Voodoo. И вот, в процессе этого погружения, я узнал, что тот самый Voodoo 5 6000 всё-таки можно купить…. Разумеется, я захотел это сделать. Дальше были: долгие поиски (несколько лет я искал), подготовка к сделке (несколько месяцев), счастливый день покупки и долгие часы игр и тестов...
Пока всё это со мной приключалось, я не переставал искать информацию. Попались мне на глаза слитые презентации ускорителей, которые должны были прийти на смену решений на базе VSA-100. Да, ускорители серии Specter могли стать для компании 3dfx тем будущим, в котором могло быть не два, а три основных игрока состязающихся в способности представлять трёхмерные миры в новом свете. И, как я узнал из этой презентации, в этой альтернативной реальности не было места Glide.
Предполагалось, что для сохранения обратной совместимости с играми под этот API, должен был выйти эмулятор (враппер), который бы транслировал Glide запросы в OpenGL или Direct3D. По логике вещей, если этот самый эмулятор должен был выпускаться самой компанией 3dfx, так что в качестве его реализации не пришлось бы сомневаться. Но…. Не срослось. Все наработки 3dfx растворились в недрах nVidia, они в рамках этого обзора нам не интересны. А вот что интересно, так это тот факт, что VSA-100 – последний чип компании, который имеет аппаратную поддержку 3dfx Glide и официально совместим с этим API. Сей факт делает Voodoo 5 6000 ещё более желанной картой, ведь более мощного устройства с полноценной аппаратной поддержкой Glide в игровом сегменте попросту НЕТ.
Переиздание 3dfx Voodoo 5 6000. Миф или реальность?
Полагаю, что мало кто из читателей в состоянии оценить трудоёмкость производства видеокарты. Видеокарты, в качестве полноценного продукта, который можно пойти и купить в магазине. Впрочем, я сам представляю этот процесс весьма поверхностно. Однако, даже со своими скудными знаниями, я понимаю, что каждый новый продукт – это работа целой команды профессионалов. Кто-то разрабатывает архитектуру графического процессора, другие же занимаются программным стеком, третьи проектируют печатную плату, четвёртые занимаются охлаждением, пятые тестируют и представляют отчёты с описанием проблем и ошибок в работе. И это, не считая дополнительного персонала, тех, кто руководит процессом, взаимодействует с разработчиком прикладного ПО (читай «игроделами»), занимается рекламой и продвижением, работает с каналами продаж и обеспечивает поставки компонент, гарантийным обслуживанием и ремонтом. Иными словами, правильно построенный процесс – это всегда работа команды профессионалов, по возможности слаженная. Если этого нет, успех продукта на рынке всегда будет под большим вопросом. А что, если …. всем этим будет заниматься один человек? Я бы ответил, что если это и реально, то на это уйдут годы и к моменту, когда такой продукт появится в продаже, его актуальность будет нулевой. И, в целом, я буду прав, если речь пойдёт о некоем передовом решении, которое должно соответствовать актуальным потребностям человечества. А вот когда речь идёт о замершем во времени наборе операционных систем, игр и программ, здесь ситуация уже далеко не так однозначна.
В случае со старыми графическими картами многое уже сделано (сам графический процессор уже готов, программный стек достаточно зрелый), а что-то просто не нужно делать или стало делать заметно проще благодаря развитию технологий. Тем не менее и в этом случае есть огромный пласт работы, неподъёмный для рядового любителя.
Во-первых, необходимо изучить огромное количество документации на устройства, если она есть. А если нету? Далее, вне зависимости от наличия документации, необходимо изучить устройство существующих продуктов и это выглядит не просто как «сфоткал спереди и сзади и в Paint нарисовал такую же, но круче». Всё это серьёзная инженерная работа, которая, помимо знаний в области проектирования электронных устройств, требует наличия дополнительных навыков. Вы попробуйте изучить и понять десятки и сотни страниц текста на английском языке, без понимания языка и специфических терминов. То-то же! К счастью, не перевелись таланты на земле русской. И спустя несколько лет кропотливого труда в области разработки целой линейки ускорителей на чипах 3dfx, zx-c64 представил на суд общественности мечту моей юности, ускоритель Voodoo 5 6000.
Честно скажу, когда появились первые карты от zx-c64, первое, о чём я подумал, так это то, что рано или поздно он сделает «шеститысячник». Когда сделает понятно не было, но то, что этот продукт будет, я не сомневался никогда.
Ранее в моей коллекции уже были ускорители 3dfx Voodoo 5 6000, целых три штуки. Все они были куплены мной на Украине, одна карта у ALT-F13, пара других у другого энтузиаста из Киева. К сожалению, в процессе экспериментов, одна из карт была безвозвратно сожжена, при этом, о факте безвозвратности этой потери я узнал уже позже, после того как продал эту карту hard1k, который, в свою очередь передал её для ремонта zx-c64. К сожалению, плату не смог восстановить даже Антон, однако её физическое наличие помогло ему понять нюансы и позволило закончить проект по проектированию новой печатной платы с доработками и улучшениями.
Итак, что же получилось на выходе? Всего в мелкосерийное производство на данный момент попали две ревизии Voodoo 5 6000 от zx-c64. Первая ревизия карты была выпущена в количестве пяти экземпляров, которые уже выкуплены энтузиастами и разошлись по личным коллекциям. Официально платы поставлялись без коробок. Сам ускоритель приезжал либо в антистатическом пакете, тщательно обёрнутом пеноматериалом, либо был аккуратно уложен в специально изготовленный ложемент.
Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI 128 Мбайт SDRAM. Первая ревизия. Вид спереди.
Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI 128 Мбайт SDRAM. Первая ревизия. Вид сзади.
Для тех, кто хорошо знаком с оригинальным дизайном Voodoo 5 6000, масса отличий сразу бросается в глаза. Ну а для тех, кто не знаком с устройством оригинальных прототипов, привожу в пример фотографии одной из трёх карт, которыми владел сам.
Оригинальный прототип 3dfx Voodoo 5 6000 AGP 128 Мбайт SDRAM. Вид спереди.
Оригинальный прототип 3dfx Voodoo 5 6000 AGP 128 Мбайт SDRAM. Вид сзади.
Так вот, первое и самое главное отличие – интерфейс. Все оригинальные прототипы 3dfx Voodoo 5 6000 предназначались для шины AGP. Сама 3dfx никогда не планировала производить PCI версии флагманской платы, в то время это не было актуально для столь мощного ускорителя.
Почему же zx-c64 в первую очередь сделал ставку на PCI исполнение? Дело в том, что в настоящее время, очень популярно использование универсальных ретро-ПК, в которых мощные и технологичные устройства соседствуют со старыми для обеспечения максимальной совместимости с ретро-играми, без ущерба производительности в ОС поколения Windows 2000+ и программах для них.
Таким образом, PCI исполнение карты даёт широкие возможности по выбору платформ. Вы можете установить Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI как в старую систему на базе Intel 440BX, так и, например, в материнскую плату на основе IntelX48. И в том и в другом случае она будет работать, при этом вторая видеокарта может быть какой угодно.
Первая ревизия штатно допускает установку только в 32-битные слоты PCI, работающие с тактовой частотой 33 МГц. Но, при желании, обеспечив правильную изоляцию контактов питания на PCI коннкеторе самой платы, а также удалив перемычку на материнской плате, поддерживающей шину PCI66, первая ревизия Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI может работать с шиной, тактованной на 66 МГц.
Обратите внимание на фото, разъём моего образца уже подготовлен к работе с PCI66, надо только найти материнскую плату и исполнить модификацию слота PCI66.
Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI 128 Мбайт SDRAM. Первая ревизия. Вид спереди. Без охлаждения.
Следующее важное отличие от прототипа 3dfx – несколько переработанная система питания платы.
Все платы первой партии используют 220-ю ревизию GPU VSA-100. Для питания графических чипов используется 2-х фазная система питания, питание памяти берётся от слота материнской платы. В системе питания применяются высоко интегрированные модули LMZ23610, включающие в себя контроллер питания, катушку и силовой транзистор.
Во времена актуальности Voodoo 5 6000, очень многие ПК оснащались блоками питания на 200-250 Вт, а БП на 300 Вт уже были редкостью и уделом обеспеченных владельцев самых дорогих ПК. Я уже не говорю о том, что культура покупки качественных блоков питания была развита довольно слабо. Именно поэтому инженеры 3dfx всерьёз рассматривали возможность использования Voodoo Volts (внешний БП нового образца от 3dfx, 12 Вольт 4,6 Ампер) для питания своего флагманского продукта. На моём оригинальном прототипе, был также предусмотрен разъём питания от БП компьютера, что давало свободу выбора и повышало удобство эксплуатации.
Что касается Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, то в первой ревизии платы подвод дополнительного питания осуществляется только через стандартный Molex-разъём, благо, что качественных блоков питания вокруг полно – выбирай любой.
Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI 128 Мбайт SDRAM. Первая ревизия. Вид сзади. Без охлаждения.
На панели выводов, помимо аналогового разъёма D-SUB, zx-c64 разместил Pass-Thru коннектор, который позволяет выводить видеосигнал и с AGP видеокарты и с Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI без необходимости переключения видеосигнала на мониторе или переподключения кабеля. Принцип работы тот же, что и у классических ускорителей Voodoo graphics / Voodoo2, с той лишь разницей, что качество аналогового видеосигнала должно быть выше, за счёт использования современного мультиплексора MAX4885AE
Сразу предвосхищаю вопросы страждущих о возможности использования DVI / HDMI интерфейса. В случае с 4-мя GPU VSA-100 это оказалось сделать крайне сложно, почти нереально, поскольку при формировании итоговой картинки между парами GPU используется аналоговый сигнал. В случае с одним или двумя VSA-100 такой проблемы нет, а вот 4 чипа не дают реализовать цифру на выходе, поскольку в дополнение к аппаратным ограничениям есть ещё и программные – нет поддержки цифрового интерфейса на уровне драйверов и BIOS.
Ещё одно изменение касается механизма установки тактовой частоты графических процессоров. Если раньше за это отвечала крохотная микросхема ПЛИС XC9536, то теперь частоты четырёх GPU задают 4 кварцевых резонатора 14.318, пятый используется для синтезатора ICS307.
Пару слов надо сказать и об охлаждении. Если оригинальные прототипы были выполнены, мягко скажем, «лишь бы работало», то продукт zx-c64 комплектуется очень тихими и качественными охладителями. В отличие от приклеенных алюминиевых нашлёпок оригинального прототипа, Voodoo 5 6000 от zx-c64 использует четыре медных кулера, обычно применяемых для охлаждения процессоров для Socket 479. Эти кулеры были доработаны Антоном и установлены на плату с использованием металлически креплений, размещённых на обратной стороне PCB. Могу с уверенностью сказать, что штатная система охлаждения не только держит температуру всех GPU в разумных пределах (даже под нагрузкой с 8xAA), но и сохраняет очень низкий уровень шума. Я замерял температуру радиаторов GPU в процессе стресс-тестов, используя для этого бюджетный лазерный термометр и, с учётом погрешности, ни один из радиаторов не разогрелся выше 57 градусов. То же касается и системы питания, на ней было около 51-53 градусов под нагрузкой. Правда, минусы у выбранного решения также имеются. Дело в том, что суммарная масса ускорителя с установленной системой охлаждения, составляет около 670 грамм. Из всей массы, около 500 грамм приходится на систему охлаждения. Мой опыт эксплуатации говорит о том, что лучше использовать эту карту в вертикальном положении (на стенде или в корпусе, допускающем горизонтальный монтаж материнской платы). В случае со стандартными корпусами, настоятельно рекомендую закреплять заднюю часть платы на подставке или штатном зажиме корпуса, если таковой имеется. У меня сделано так:
А ещё и вот так:
Таким образом, я делаю вывод, что вес карты не лучшим образом влияет на эргономику платы, однако, его влияние не является критичным. Лично мне легко удалось разместить обе мои карты в обычных корпусах. Так или иначе, если владельцы первых пяти карт захотят облегчить «ношу», наличие отверстий в PCB позволяет это сделать без особых усилий, тем более из приятных мелочей – стандартные разъёмы для подключения вентиляторов размещены прямо на печатной плате. Это очень удобно со всех точек зрения. Если вы нашли лучшее решение для охлаждения платы, на ней всё готово для его размещения.
Теперь о коробке. Поскольку первая партия не подразумевала выпуска коробок, я решил согласовать с zx-c64 выпуск своих вариантов упаковки. После того, как добро было получено, я приступил к работе и вместе с моим другом, который выполнял художественную часть работы, получилась вот такая коробка:
Подразумевается, что помимо коробки будет выпущен фирменный диск с драйверами и утилитами, инструкция и постер. В настоящий момент ни одного экземпляра коробки и аксессуаров выпущено не было, но планы по выпуску никуда не делись.
Подводя первые итоги, можно сказать, что с аппаратной точки зрения плата даже в рамках первой ревизии превосходит первоначальный прототип 3dfx. Среди очевидных улучшений – модернизированная система питания, более эффективная и тихая система охлаждения, наличие разъёма Pass-Thru, универсальные крепления кулеров и распространённые коннекторы для подключения вентиляторов.
Теперь пора поговорить о выборе платформы для этой жемчужины.
Выбор платформы.
Итак, предположим, что вы купили Voodoo 5 6000 и пока она едет к вам, решили подобрать оптимальную систему, как с точки зрения совместимости, так и с точки зрения производительности. Сразу скажу, что в настоящий момент этот вопрос до конца не был мной исследован, поскольку для полномасштабного тестирования необходимо иметь массу платформ под рукой и, конечно, много свободного времени. Именно поэтому, я не берусь утверждать, что всё описанное в этом разделе останется актуальным после выхода этого материала, тем не менее, я поделюсь полученным опытом, который позволит уже сейчас получить хорошие результаты, как с точки зрения производительности, так и с точки зрения совместимости.
Скажу сразу, лично я считаю, что установка Voodoo 5 6000 PCI от zx-c64 актуально только на платформы, вышедшие существенно позже, чем свет увидели серийные видеокарты на базе VSA-100. Почему? Объясняю. Во-первых, само по себе PCI исполнение подразумевает наличие более производительного и технологичного ускорителя в слоте AGP. Такой ускоритель, будет требовать соответствующей поддержки как со стороны материнской платы, так и со стороны ЦП. Во-вторых, Voodoo 5 6000 будучи картой с четырьмя GPU, да ещё и лишённых аппаратного блока T&L, очень зависима от скорости центрального процессора. Два этих факта уже говорят о том, что платформы класса Pentium III, при всём к ним уважении, должны остаться за бортом нашего внимания.
За универсальность, как водится, тоже приходится платить. Не все платы одинаково совместимы и производительны при работе с PCI устройствами. Так, например, мною были протестированы:
- ASRock AM2NF3-VSTA
- Gigabyte x48T-DQ6
- Gigabyte G41M Combo
- Gigabyte EG31
- MSI X48C Platinum
- Intel DX48BT2
- Intel D975XBX2
- Kraftway KWG43
- ANOVO AIMB865 Napalm-FX mod
- PORTWELL RUBY с G41
- ASRock 775i65G
По результатам измерения пропускной способности шины PCI (тестирование проводилось при помощи соответствующего подтеста из пакета Final Reality), все платы можно условно разделить на три группы:
1) Платы на i865 (полагаю, что на i875 ситуация такая же) - самые быстрые, при работе с 3D скорость прокачки данных через шину PCI33 - порядка 107 Мбайт/с.
2) Плата на nForce3 – показывают среднюю производительность, около 95 Мбайт/с.
3) Платы на G31, G41, G43, X48 – самая низкая скорость работы шины PCI33 – около 85 Мбайт/с
Чтобы понять, как влияет пропускная способность шины PCI на результаты производительности, я провёл экспресс-тестирование в 3DMark 2000. Уверен, что в разных тестах и играх ПС шины будет оказывать различное влияние. Очевидно, чтобы представить полную картину, надо писать отдельный материал, но сейчас стоит другая задача. Я хотел подобрать базовую конфигурацию, которая бы позволила без ухищрений провести полный цикл тестов и представить общественности более-менее актуальную картину, демонстрирующую возможности Voodoo 5 6000 PCI от zx-c64. А в дальнейшем, конечно, можно эту тему развивать, чего только стоит мир рабочих станций и серверов разного уровня, где можно найти классные решения с PCI66….. Короче.
Самые высокие показатели производительности на единицу частоты процессора показали платы на i865. Все протестированные решения работали с Core 2 Extreme x6800 на частоте 3 ГГц (шина 800 МГц, множитель – 15). Результат находился в районе 9000 итоговых баллов. Аналогичных показателей производительности (+ пару десятков баллов) удалось добиться на единственной протестированной платформе AMD (Phenom II X4 980 3,7 ГГц + nForce3). А вот более новые чипсеты Intel, те, что работают с DDR2/3 + PCI-Express, несмотря на свою технологичность упирались в показатели 8500-8991 баллов, в зависимости от тактовой частоты процессора. Самый высокий показатель был на x48 + E8600 @ 4.0 ГГц, там удалось достичь результата в 8991 балл.
С точки зрения личных предпочтений, мне очень нравится i865, но в итоге, для тестирования я выбрал вышеозначенную платформу AMD. Она полностью совместима с Windows 98/Me, она показывает средневысокие результаты производительности, без прикрас и, наконец, она поддерживает все возможные SIMD технологии, которые потенциально могли быть использованы для ускорения в играх 90-х. Единственное, что надо знать при работе с платами на nForce3: если у вас ускоритель на базе VSA-100 и вы устанавливаете драйвер от AmigaMerlin: обязательно установите пункт VIA Chipset optimization – BIOS defaults или Fail Safe. В противном случае возможны периодические зависания системы в 3D.
Обращаю также внимание общественности на некорректную работу подсистемы памяти в старых ОС (Windows 98-Me, в частности) на системах и чипсетах установленным объёмом ОЗУ более 3 Гбайт. Например, на PCI-Express чипсетах Intel (я говорю как минимум о G31/41 и более новых). В случае, если вы решили использовать такую систему, убедитесь, что установленный объём ОЗУ не превышает 2 Гбайт в противном случае производительность в 3D играх падает примерно вдвое. Планируется проверка аналогичного сценария и на платформе AMD.
В настоящий момент есть предположение, что если не трогать драйверы памяти для Windows, переключение опции Memory remap в положение Disabled решит проблему, но данная тема в процессе изучения и если вам есть что сказать – добро пожаловать в эту ветку нашего форума. Если вы англоязычный пользователь, не стесняйтесь, пишите на английском.
Также хочу дополнить материал информацией от коллег по цеху. Сам zx-c64 сообщает, что при переходе порога частоты в 3 ГГц на платформе Intel, судя по всему, из-за ошибок в драйверах, Voodoo 5 6000 начинает зависать. Тестирование проводилось в Windows XP. Я же проводил предварительное тестирование на двух ускорителях из первой партии, все мои тесты выполнялись только под Windows 98/Me и явного влияния частоты ЦП на стабильность я пока не выявил, однако zx-c64 не будет просто так поднимать вопрос, скорее всего проблема имеется. Это Voodoo 5 6000 - не первая карта 3dfx, у которой проявляется «баг скорости». Нужно из исходников собирать новую версию драйверов, исправлять ошибки прошлого. Если кто-то хочет помочь, пишите здесь, через форум или на почту.
Подытоживая представленную информацию о выборе платформы:
- Самая высокая производительность PCI33 достигается на Intel 865/875. Эти наборы системной логики можно считать самыми предпочтительными, особенно, если ваша материнская плата поддерживает процессоры Core 2.
- Частоту процессора Intel лучше держать в пределах 3 ГГц (ещё лучше – немного ниже)
- Физический объём ОЗУ в системе не должен превышать 2 Гбайт, как минимум до подтверждения теории Memory Remap или доработки менеджера памяти ОС Windows 98/Me.
- PCI-Express чипсеты Intel до x48 включительно имеют низкую скорость шины PCI33. Не все материнские платы на базе этих чипсетов можно заставить работать в Windows 9x без проблем.
- При работе с платформой для процессоров AMD и с драйверами от AmigaMerlin необходимо вручную устанавливать VIA Chipset optimization – BIOS defaults или Fail Safe во избежание зависаний (справедливо для всех карт на базе VSA-100)
- При разгоне шины PCI результаты производительности растут моментально, что говорит о недостаточной ПС шины PCI33 даже на i865. При наличии совместимой с Windows 9x платформы с поддержкой быстрых процессоров и PCI66, их использование теоретически предпочтительно, хотя стабильность и абсолютные показатели производительности пока неизвестны.
- Если вы практикуете разгон и хотите использовать видеокарты Voodoo 5 6000 PCI, проследите, чтобы частота шины не превышала значение в 66 МГц.
- Частотный потенциал чипов VSA-100 220-й серии, используемых на всех серийных картах zx-c64, лежит в пределах 200 МГц, как правило результаты стабильного разгона 4-х GPU до частоты в 183 МГц можно считать достойными.
Результаты тестирования.
Ну вот, пришла пора тестировать нашего сегодняшнего героя. По традиции, описываю конфигурацию тестового стенда, перечень использованных тестов и игр, а также режимы тестирования. Сразу скажу, что Voodoo 5 6000 от zx-c64 очень интересный и комплексный продукт, исследование которого до сих пор не окончено, так что, за этим материалом будут следовать и другие.
Сейчас я сосредоточусь на демонстрации абсолютных показателей производительности Voodoo 5 6000 и покажу, насколько эта карта быстрее, чем Voodoo 5 5500 PCI, которая ещё недавно была пределом мечтаний для многих ретро-игроков. Не обойду вниманием и Voodoo 4 4500, эта карта, в некоторых ситуациях, также может быть неплохим выбором, но насколько она в состоянии удовлетворить базовые потребности любителей ретро, будучи установленной на быстрой платформе – вопрос. Обращу ваше внимание на то, что тестирование Voodoo 4 с 2x сглаживанием не проводилось, поскольку на момент тестирования мне не была доступна «полноценная» Vooodoo 4 PCI, пришлось гонять тесты на Voodoo 5 6000 в режиме Single-Chip Only, что исключает возможность активации 2xAA для «эмулируемой» Voodoo 4 4500 PCI.
Конфигурация тестового стенда |
|
Центральный процессор |
AMD Phenom II X4 980 Black Edition (3,7 ГГц) |
Материнская плата |
ASRock AM2NF3-VSTA (BIOS ver. P3.30) |
Оперативная память |
2x 1 Гбайт DDR-2 OCZ Platinum 1066 МГц (5-5-5-15) |
Видеокарта 1 |
ATI Radeon X850XT Platinum Edition 256 Мбайт |
Видеокарта 2 |
zx-c64 Voodoo 5 6000 (3dfx Voodoo5 6000 PCI) 128 Мбайт 3dfx Voodoo 5 5500 PCI MAC @ PC (166/166) |
Звуковая плата |
Creative Audigy 2 Ex Platinum |
RAID контроллер |
Tekram TR-824 (Silicon Image 3114) |
Накопители |
2x Samsung SSD PM800 TH 64 Гбайт 2x WD Raptor ёмкостью 250 Гбайт в RAID0 |
Оптический привод |
ASUS DRW-2483ST |
Система охлаждения ЦП |
Noctua NH-U12S chromax.black |
Операционная система |
Microsoft Windows Millennium Edition |
Драйверы видеокарты 1 |
Catalyst 5.9 (Radeon.ru) |
Драйверы видеокарты 2 |
Amigamerlin R2.9 Raziel64 Evolution Driver Expert Edition V1.01.16 + 3dfx Tools от 1.00.09 |
Настройки BIOS |
|
CPU Configuration: |
|
Enhanced Halt State |
Disabled |
CPU Frequency Multiplier |
X18.5 3700 MHz |
CPU Voltage |
1.4000 V |
NB Frequency Multiplier |
X10.0 2000 MHz |
Memory Clock |
400 MHz (DDRII800) |
Memory Controller Mode |
Ganged |
Chipset Settings |
|
OnBoard UAA Audio |
Disabled |
AGP Aperture Size |
64 MB |
AGP Fast Write |
Enabled |
AGP Sideband Address |
Enabled |
Primary Graphics Adapter |
AGP - (при использовании Windows Me для ATI и Windows XP+) PCI - (при использовании Windows Me для 3dfx) |
ACPI Settings |
|
ACPI HPET Table |
Enabled |
Advanced IDE Configuration |
|
OnBoard IDE Controlled |
Both |
OnBoard SATA Controller |
Enabled, non-RAID |
HD Fast Detection |
Enabled |
Advanced PCI/PnP Settings |
|
PCI IDE BusMaster |
Enabled |
Advanced Floppy Configuration |
|
Floppy A |
Disabled |
Advanced Super IO Chipset |
|
Все параметры |
Disabled |
Перечень синтетических тестовых пакетов и игр |
|
Синтетические тесты |
|
Наименование пакета |
Параметры запуска |
WizMark3D |
Настройки по умолчанию |
Final Reality |
Настройки по умолчанию, повтор тестов – 5 раз. |
3DMark 99 MAX |
Настройки по умолчанию |
3DMark 2000 v1.1 |
Настройки по умолчанию |
3DMark 2001SE v.330 |
Настройки по умолчанию, для драйверов Amigamerlin R2.9 включено форсирование 32-х битного цвета для Direct3D приложений через панель управления драйвера. |
Игры |
|
Наименование пакета |
Параметры запуска |
Все тестируемые игры запускаются с максимальными настройками качества графики, доступными для установки через игровое меню. |
|
Incoming |
Direct3D, 800x600 / 1024x768, 32 BPP, No AA + AA |
Descent 3 |
3dfx Glide, 800x600 / 1024x768 / 1600x1200, 16 BPP, No AA + AA |
Expendable |
Direct3D, 800x600 / 1024x768 / 1600x1200, 32 BPP, No AA + AA |
Quake II ver. 320 + MiniGL 1.49 |
3dfx OpenGL, 800x600 / 1024x768 / 1600x1200, 16 BPP, No AA + AA Demo1.dm2 |
Quake III Arena v 1.11 |
OpenGL, 800x600 / 1024x768 / 1600x1200, 32 BPP, No AA + AA Demo1 |
Unreal Tournament version 432 |
3dfx Glide, 800x600 / 1024x768 / 1600x1200, 16 BPP, No AA + AA. CTF-FACE, 16 ботов. |
Отмечу, что тестирование Voodoo 5 6000 проводилось на двух версиях самых популярных и быстрых драйверов из существующих в настоящий момент. Это актуально, поскольку отличаются они не только результатами производительности, но и проблематикой, связанной с запуском и работой тех или иных игр. Во всех бенчмарках, десятые и сотые доли fps округлялись для удобства восприятия.
Что касается списка игр, то на самом деле достойных для тестирования игр намного больше, чем представлено в таблице. Разумеется, меня, как и вас, интересуют не только эти проекты, циркулирующие от материала к материалу, НО! Главное НО заключается в том, что эти игры содержат в себе инструменты измерения производительности, при грамотном использовании которых, вы сможете провести альтернативное тестирование и понять, к чему ещё стремиться и стоит ли. Если будет запрос читателей, в следующем материале я могу добавить ряд проектов, играя в которые я могу выразить своё субъективное впечатление от плавности.
Если условно представить себе, что тестовые пакеты WizMark и Final Reality отражают производительность видеокарт в играх выпущенных до 1998 года, получается, что разницы между Voodoo4 4500 PCI и Voodoo 5 5500/6000 в актуальных на то время разрешениях, практически нет. И это, отчасти, правда. Игры того времени будут летать в разрешении 640x480 и 800x600 на всех ускорителях из нашего списка. И особенно никакой разницы нет, будет ли на счётчике 150 или 300 fps. Разве только Voodoo 5 может побаловать игроков более качественным полноэкранным сглаживанием. В пример могу привести Need For Speed II SE с поддержкой 3dfx Glide. Эта игра неплохо работает в Software режиме на процессорах семейства Pentium II, однако появление Glide делает эту игру куда более красочной. Единственная проблема – невозможно выбрать разрешение в игре. Всегда приходится довольствоваться базовым – 640x480. На Voodoo 3, например, с «лесенкой» ничего сделать нельзя, а вот на Voodoo 4 и более мощных картах – пожалуйста. При этом, учитывая низкое разрешение и относительно простую графику, Voodoo 4 со своим 2xAA выступает великолепно! Но королём, понятное дело, становится Voodoo 5 6000, который выдаёт самую «мягкую» картинку среди видеокарт, имеющих родную поддержку Glide.
Бенчмарки серии 3DMark до 2001-го включительно, весьма остро реагируют на добавку в виде дополнительных GPU VSA-100. Так, при переходе от Voodoo 4 4500 к Voodoo 5 5500 PCI, происходит почти двукратное увеличение производительности! А вот замена модели 5500 на 6000, работающих на равных частотах, уже не даёт такого превосходства. Здесь, как мне видится, сказываются дополнительные факторы в виде некоторого падения эффективности технологии SLI, а также катастрофический недостаток пропускной способности шины PCI, которая, к слову, для нашей тестовой платформы составляет 95 Мбайт в секунду по версии встроенного в пакет Final Reality теста.
А вот и первая игра. К сожалению, самое тяжёлое из поддерживаемых моим монитором разрешений - 1600x1200 - недоступно. Тем не менее, даже без этого игра может уложить на лопатки Voodoo 5 6000! Если в режиме без сглаживания все участники тестирования показали достойные результаты, то переход к 2x AA даётся Voodoo 5 не так уж легко. Да, с моей точки зрения, более 30 fps для игр того времени – нормально, однако мы же знаем, где находится тот самый уровень бескомпромиссной игры, да? Как итог, могу признать Incoming пригодным для игры на Voodoo 5 5500 PCI лишь с двукратным сглаживанием, а на Voodoo 5 6000 c четырёхкратным. К сожалению, 8xAA лишь условно можно применять и то, лишь в 800x600. В этой игре для Voodoo 5 6000 я бы выбрал 1024x768 с 4xAA.
Одна из любимых игр сегодняшнего теста, мне кажется, что с визуальной точки зрения Descent 3 не стыдно и сейчас показать любителям космических стрелялок. Descent 3 прекрасно выглядит, радует глаз достаточно резкими текстурами и качественными спецэффектами в виде дыма/пара и грамотно выстроенного цветного освещения. В разрешении 1024 на 768 без применения полноэкранного сглаживания играть с комфортом можно на любой карте из представленных в этом обзоре, показатель fps и плавность радует даже если в качестве Glide ускорителя у вас Voodoo 4. А вот в 1600x1200 без AA устоял на ногах лишь Voodoo 5 5500 PCI и Voodoo 5 6000 PCI. Причём последний играет мускулами без намёка на напряжение, демонстрируя готовность к увеличению нагрузки. И действительно, при выборе драйвера Raizel 64, после активации 2xAA Voodoo 5 6000 даёт возможность с комфортом поиграть даже в 1600x1200! А вот с повышением качества AA придётся уходить вниз и довольствоваться лишь разрешением 1024x768, что тоже неплохо, конечно, однако мой выбор 1600x1200 + 2xAA.
С 8xAA всё хорошо, но только в 800x600. Зачем играть в столь низком разрешении с высокой степенью сглаживания – вопрос интересный, но некоторым такая картинка нравится, почему бы и нет?
Обращаю ваше внимание на аномальное поведение Voodoo 5 6000 с драйверами от AmigaMerlin в режиме с 2xAA. Разумеется, тестирование проходило несколько раз и при этом результаты повторялись. Вообще, именно 2xAA режим с этими драйверами вызывает странное поведение игр, в некоторых из которых (не вошедших в тестирование) при запуске наблюдается чёрный экран. Если у вас есть свой опыт или вы знаете, как обойти эту проблему – дайте знать в форуме.
Ещё один представитель Direct3D сообщества, запущенный с глубиной цвета 32 BPP. Игрушка весёлая,красочная, богатая на спецэффекты. И хоть главным отличием карт на VSA-100 была поддержка 32 бит цвета, Voodoo 4 справляется с Expandable лишь условно и только в 800x600. Вот это поворот. Переход на Voodoo 5 5500 PCI позволит вам с относительным комфортом играть уже в 1024x768. А вот на Voodoo 5 6000 PCI вы…. С натяжкой погоняете в 1600x1200 и то без сглаживания. Включение полноэкранного сглаживания в этой игре приводит к тому, что Voodoo 5 6000 скромно так говорит: «Хозяин, можно я подниму не больше 1024x768 пикселей и поглажу их только два раза?» Конечно, увеличить показатели fpsвы можете за счёт уменьшения детализации или снижения точности цветопередачи, но зачем? В 2021-м хочется играть так, как нельзя было раньше. Итак, если вы, как и я, любите 3dfx, в Expandable лучше играть на Voodoo 5 6000, используя сглаживание крайне аккуратно.
Отмечу также, что в этой игре присутствует странная проблема с драйверами от AmigaMerlin. В разрешении 1024x768 с 8xAA игра отказывалась проходить тест – зависала. При этом, пакет от Raizel позволял крутить Expendable в почти любом режиме, сколько угодно. Правда иногда, даже после холодного старта системы, Raizel64 давали зависания в 1600x1200 2xAA.
А вот и культовая классика. Quake II «летает» на картах 3dfx, показывая идеальную производительность в 1024x768 без AA на каждой из представленных видеокарт. Переход в 1600x1200 напрягает лишь Voodoo 4, а вот Voodoo 5 даёт жару вне зависимости от модели.
Далее, повышаем ставки. При активации 2x AA Voodoo 5 не испытывает затруднений, все модели этого семейства справляются с разрешением 1024x768, ну а 1600x1200 играется отлично лишь на 6000-й. Отмечу, что драйвер Amigamerlin и в этом случае демонстрирует странности, показывая ужасно низкие результаты.
Четырёхкратное сглаживание реабилитирует драйвер Amigamerlin, который хоть и медленнее Raizel64, но аномальными эти показатели никак назвать нельзя. В плане производительности, весьма интересно, что Voodoo 5 6000 с 4xAA демонстрирует результаты, практически полностью повторяющие оные у Voodoo 5 5500 PCI полученные при тестировании с 2x AA. Условно пригодным для игры на «шеститысячнике» можно признать 1600x1200, ну а чтобы совсем прекрасно – 1024x768.
О 8x AA вообще мало что можно сказать. Прекрасно работает в разрешении 800x600, условно неплохо – 1024x768. Далее – слайд-шоу. Есть ощущение, что в самом высоком разрешении сказывается нехватка локальной видеопамяти. И хотя целью данного материала не является сравнения качества картинки на Voodoo 5 6000 и других картах, в том числе из лагеря конкурентов, я бы хотел привести пример того, как выглядит игра в разрешении 1600x1200 с восьмикратным полноэкранным сглаживанием RGSAA.
Снимки экрана из игры Quake II сделаны с помощью встроенного механизма игры, затем из формата TGA они пересохранены в PNG для загрузки на сайт. Эти изображения нельзя считать эталонными с точки зрения оценки цветопередачи. Рекомендую просматривать данные скриншоты в 100% масштабе, это позволит оценить качество фирменного механизма полноэкранного сглаживания от 3dfx, о котором вы можете почитать в одном из моих прошлых материалов.
Вот она, самая тяжёлая игра из нашего сегодняшнего списка. Долгое время она была эталоном для всех обзоров видеокарт, ставила на колени и «наказывала» в высоких разрешениях ускорители и от ATI и от NVIDIA. Посмотрим, в каком режиме сломаются наши герои.
Voodoo 4 сдаётся уже в 1024 на 768 без сглаживания. Очевидно, чтобы поиграть на этом ускорителе в 1024x768, понадобится снижение детализации и точности цветовой палитры. Voodoo 5, в зависимости от модели, справляется с разрешением 1024x768 и 1600x1200, однако есть однозначное ощущение, что при активации сглаживания, выше 1024x768 мы не взлетим.
И действительно, считаю, что если вы используете Voodoo 5 6000, то с максимальной детализацией и 4xAA можно неплохо поиграть, но только в 1024x768. Использование разрешения 1600x1200 при активации AA принципиально возможно только в режиме 2x. При переходе к 4xAA игра либо выдаст ошибку, либо покажет катастрофически низкую производительность. Виной всему нехватка локальной видеопамяти, доступной для VSA-100. В случае с Voodoo 5 6000 ситуация станет иной, если на карте будет распаяно 256 Мбайт, но это тема для другого материала…..
Когда свет увидели карты на базе Voodoo 2, казалось, что ничто не может поставить на колени SLI связку из двух таких карт. И действительно, Voodoo 2 SLI хороши во многих играх, однако их время достаточно быстро прошло. На смену пришли чипы Avenger, которые показали существенный рост производительности в случае, если в системе установлен быстрый центральный процессор. И многие из нас играли на Voodoo 3 в Unreal Tournament, наслаждались отличной производительностью и качеством картинки. Казалось бы, что может быть лучше? Лучше может быть, например Voodoo 5.
Без сглаживания Voodoo 5 5500 справляется отлично вплоть до 1024x768 включительно. Играть можно спокойно, не заботясь о количестве ботов и каких-либо упрощениях в плане качества графики. А вот разрешение 1600x1200 оказалось по силам лишь Voodoo 5 6000. Думаю, что при снижении числа ботов модель 5500 тоже сможет справиться в этом разрешении, но идеальная игра без AA только на v56k.
Активация сглаживания в UT убивает производительность моментально. Voodoo 5 5500 PCI даст поиграть с комфортом только в 800x600, Voodoo 5 6000 в 1024x768, а вот максимальное из доступных разрешений покоряется только Voodoo 5 6000 и то условно. Чтобы с комфортом играть в 1600x1200 с 2xAA надо уменьшать количество ботов или снижать детализацию.
Активация более сложных режимов AA делает ситуацию ещё более печальной. На Voodoo 5 6000 с натягом можно поиграть в 1024x768 4xAA и опять, надо снижать качество графики. Восьмикратное сглаживание не оставляет шансов для героя обзора, играть в 1024x768 уже нельзя, в лучшем случае по силам 800x600.
Перед тем, как подводить общие итоги испытаний, хочу сказать о качестве драйверов для ускорителей 3dfx. К сожалению, ввиду редкости Voodoo 5 6000, и, как следствие недоступности этих карт в свободной продаже, тонкий тюнинг настроек драйверов под эти ускорители проводился энтузиастами весьма поверхностно. Ситуация осложняется ещё и тем, что любители вносить исправления в драйверы боятся преследования со стороны правообладателей, а потому, не все проблемы вообще могут быть устранены без внесения изменений в исходный код драйверов. Помимо уже описанных аномалий в работе Voodoo 5 6000, я собрал сводную таблицу с информацией о недостатках, возникших в ходе работы с картой. Для отдельных проблем есть решения, но остальные требуют дополнительного анализа.
Драйвер Razer64 1.01.16 |
||
Game |
Problem |
Solution |
Expendable |
Редкие зависания при тестировании в 1600x1200x32 BPP x 2xAA |
|
Half-Life |
Искажение текстур в разрешении 1600x1200 @ 8xAA, Glide |
|
Rogue Squadron |
Искажение текстур, максимальное разрешение - 1024x768 |
Изменениенастроек Refresh Optimization Force refresh: 60 Hz |
Unreal Tournament |
Белые горизонтальные полоски на башне в CTF-Face в 1600x1200 @ 8xAA, Glide. В том числе в Single-Chip |
|
Драйвер AmigaMerlin R 2.9 |
||
Game |
Problem |
Solution |
3DMark 2001 |
Требуется форсировать 32 BPP рендеринг, чтобы получить возможность сравнения с другими 3D картами |
|
Final Reality |
Без включения Force 32 BPP Rendering в дрйвере, не видит 3D устройства в системе. |
|
Quake III |
Для нормальной работы в 1600x1200 на некоторых системах требуется включение Analog SLI |
|
Expendable |
Зависание при тестировании в 1024x768x32 BPP x 2xAA |
|
Rogue Squadron |
Белые горизонтальные полоски в меню игры на красном якоре повстанцев, при нажатии на паузу в миссии |
Изменение настроек Refresh Optimization |
Unreal Tournament |
Белые горизонтальные полоски на башне в CTF-Face в 1600x1200 @ 8xAA, Glide. В том числе в Single-Chip |
|
Descent 3 |
Периодически вылетает во всех режимах графики |
|
В этом материале я хотел бы призвать всех заинтересованных специалистов, кто мог бы помочь в модернизации драйверов для Voodoo 5 6000, написать мне. Конфиденциальность гарантируется. Условия обсуждаются.
Итоги.
Мы живём в уникальное время. Выросли, получили образование и профессиональные навыки те, кто, будучи детьми и подростками в 90-х, играли в игры для ПК. Эти люди, ведомые ностальгическими чувствами и жаждой самореализации смогли сделать, казалось бы, невозможное – воспроизвести целый ряд решений для игры в ретро проекты. Особый прорыв произошёл в России, где благодаря низкой стоимости часа работы, стала возможна реализация таких сложных разработок, как Voodoo 5 6000.
Новая карта от zx-c64 получилась весьма удачной с аппаратной точки зрения. К относительным недостаткам новой Voodoo 5 6000 можно отнести лишь тяжёлую систему охлаждения, которая, при этом, обладает отличной эффективностью. В остальном, даже первая ревизия «шеститысячной» показывает отличные результаты производительности и высокое качество картинки. Можно сказать, что Voodoo 5 6000 128 Мбайт от zx-c64 сможет обеспечить комфортную игру в разрешении 1600x1200 в большинстве игр до 1999–2000 года, при этом, включение полноэкранного сглаживания в этом разрешении может сильно ударить по производительности или вовсе сделать игру невозможной ввиду нехватки видеопамяти. Активация полноэкранного сглаживания разумна лишь в относительно высоких разрешениях вроде 1024x768. Так или иначе, ни один из серийно-выпускаемых для домашнего использования продуктов компании 3dfx, не в состоянии превзойти Voodoo 5 6000 ни по качеству графики, ни по производительности, что делает новинку от zx-c64 бескомпромиссным решением для любителей старых игр.
Обсуждение материала и ускорителя zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI предлагаю вести в этой ветке форума modlabs.
P.S. На момент написания этого материала, для заказа и покупки уже доступна вторая версия ускорителя – Special Unified Xcelerator 6000. Ироничное и слегка абсурдное название, не правда ли? Две разных карты второй ревизии уже у меня на руках. То ли ещё будет….
INCOMING, Direct3D, 32 BPP, No AA © MODLABS.NET | ||||||
Graphics card name | 800x600 | 1024x768 | 1600x1200 | |||
Min | Avg | Min | Avg | Min | Avg | |
zx-c64 Voodoo 5 6000 @ Voodoo 4 4500 PCI (166/166 MHz) | 57,69 | 36,63 | - | |||
3dfx Voodoo 5 5500 PCI 64MB (166/166 MHz) | 132,22 | 85,06 | - | |||
zx-c64 Voodoo 5 6000 128MB (166/166 MHz) AmigaMerlin R2.9 | 215,41 | 163,79 | - | |||
zx-c64 Voodoo 5 6000 128MB (166/166 MHz) Raziel64 1.01.16 | 251,4 | 170,1 | - |
[Полигон Modlabs] Обзор видеокарты GeIL GeForce GTX 1060 6GB
Рубрика: ВидеокартыМетки: GeForce | GeIL | GeIL GeForce GTX 1060 6GB | GTX 1060 | GV1060M06GF2
Дата: 06/03/2018 20:22:22
Рассматривая различные видеокарты крупных производителей, то и дело начинаешь отмечать общие черты между каждой серией, постепенные улучшения или наоборот послабления в подходе к их реализации. Иногда тест становится скучным и совершенно прогнозируемым. Но случаются и приятные, порой совершенно неожиданные сюрпризы, например, на рынок выходит новый игрок и представляет свое видение.
Сегодня как раз такой случай, к нам на тест попала видеокарта от компании GeIL, ранее я сталкивался только с оперативной памятью их производства. Давайте посмотрим, с какой стороны производитель подошел к вопросу реализации более сложного компонента и оценим его итоговый результат.
КОМПЛЕКТ ПОСТАВКИ
С этой картой новые пункты не закончились только названием производителя, а продолжили появляться в упаковке. Она металлическая. Отличный бокс с информативным содержанием сторон: упомянута модель карты, объем памяти, производитель, основные технологии и даже небольшое описание, но самое главное бокс очень надежный.
Внутри находим диск с драйверами, в тряпичном чехле и добротном слое пузырчатой пленки расположена сама видеокарта.
ВНЕШНИЙ ОСМОТР
Переходим к внешнему осмотру. Не референс – отлично! Многие производители ранее любили запускать свою линейку видеокарт, при этом изменялась максимум упаковка. По сути перед нами двухслотовая вариация GeForce GTX 1060. Длина карты составляет порядка 24,8 сантиметров, что нацеливает ее на сегмент обычных корпусов. В системе охлаждения установлены два вентилятора.
С обратной стороны печатная плата прикрыта металлическим бекплейтом. Отмечаем, что система охлаждения немного больше печатной платы. Для подачи дополнительного питания предусмотрен один 6-pin разъем.
Для подключения мониторов есть четыре разъема: HDMI, DisplayPort и пара DVI-D. Наличие двух цифровых DVI немного удивляет, возможно нужно было добавить лишний DisplayPort?
СИСТЕМА ОХЛАЖДЕНИЯ
Как и отметили ранее, в системе охлаждения используется пара вентиляторов. Они весьма обычные: диаметр крыльчатки 85 миллиметров, без RGB-подсветок и остановок в режиме минимальной нагрузки. В целом в GeIL GeForce GTX 1060 не применяются визуальные рюшечки, здесь только функциональные составляющие: радиатор, кожух и бекплейт.
Кожух системы охлаждения сделан хорошо. С одной стороны, он выполняет функцию формирования воздушного потока, с другой не мешает отводу горячего воздуха от радиатора.
Весь радиатор крепится к печатной плате с помощью четырех подпружиненных болтов. Дополнительных точек крепления или упора не предусмотрено.
Металлический бекплейт фиксируется еще одним набором болтов. Как выяснилось он не участвует в охлаждении платы, но при этом хорошо фиксирует ее положение.
В радиаторе заложено массивное основание, две тепловых трубки и множество рассеивающих ребер. Тепловые трубки снимают тепло с центральной области основания и отводят его к боковым граням рассеивающих ребер. Возможно, их можно было бы сдвинуть на десяток миллиметров к центру, но это мелочи.
Мне не удалось снять кожух с радиатора без физических повреждений, уж очень плотно он был нанизан на ребра, а ломать не хотелось.
ПЕЧАТНАЯ ПЛАТА
В строении PCB у GeIL GeForce GTX 1060 нет явных откровений. Это не эталонное решение, но при этом серьезных улучшений тоже нет.
Хорошо известный чип GP106-400-A1 находится в штатном положении по центру. Защитной рамкой GeIL его не наделили, хотя она была бы не лишней.
Как и на эталонной карте для набора 6 Гб видеопамяти используются шесть микросхем с маркировкой K4G80325FB-HC25, это знакомые нам чипы GDDR5 от компании Samsung
Система питания графического ядра управляется ШИМ-контроллером uP9511Q и содержит в себе 4 фазы. Для видеопамяти предусмотрена еще одна фаза. Отметим, что все элементы питания и чипы видеопамяти охлаждаются воздушным потоком от вентиляторов, дополнительные радиаторы или пластины не установлены. Увидев систему питания первый раз, меня смутили остатки припоя на элементах, но я списал это на тестовый семпл и надежды на улучшение ситуации в следующих партиях.
РЕЖИМЫ РАБОТЫ
GeIL GeForce GTX 1060 использует графический ядро с маркировкой GP106. Суммарно в нем расположено 10 сборок SMs, что в итоге дает 1280 потоковых процессоров CUDA, 80 текстурных блоков и 48 растровых модуля. В части частот фиксируем немного увеличенную планку для графического ядра, она составляет 1544 Мгц, для памяти классические 2002 Мгц.
При включении 3D нагрузки, на открытом тестовом стенде, по графическому ядру карта прогревается до 68°C. При этом кулер работает на 59% от своей полной мощности. Частота графического ядра находилась на уровне 1848 МГц, в постоянном режиме срабатывал “Предел энергопотребления”. В целом поведение карты почти полностью повторяет эталонный вариант.
Что касается вентиляторов, в режиме без нагрузки они не останавливаются. При этом на открытом стенде, без каких-либо иных источников звука, их явно слышно. При нагрузке в 3D их звук становится хорошо различим, положительным моментом отмечу что это обычный поток воздуха без паразитных звуков, клацаний или свистов.
После тестирования в штатных режимах, мы решили разогнать подопытную. Значения параметров POWER TARGET и TEMP TARGET были установлены в максимальные положения, иные модификации не использовались. В результате, в Boost-режиме частота графического ядра смогла преодолеть планку в 1972 МГц, а оперативная память остановилась на 2327 МГц. Ядро прогрелось до 71°C.
РЕЗЮМЕ ПО ОПЫТУ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ
На момент публикации материала, к сожалению, подопытная GeIL GeForce GTX 1060 6GB в нашей рознице замечена не была. При этом, информации на сайте GeIL тоже немного, похоже производитель еще не закончил процесс прощупывания почвы. В любом случае, в текущей ситуации дефицита видеокарт любой дополнительный вариант выбора – это хорошо.
Если говорить о конкретном экземпляре GeForce GTX 1060 6GB от GeIL, в плане производительности и разгона он является хорошим середнячком среди прочих GTX 1060. Как по мне, для закрепления в сегменте видеокарт, для данной модели GeIL необходимо предложить интересную ценовую планку. Дополнительным бонусом могут послужить точечные доработки: добавление радиатора на систему питания и видеопамять, реализация функции остановки вентиляторов, да и в целом использование максимально качественных вертушек. Главное, что бы при этих частных доработках не получился монстр с огромным радиатором, пятью вертушками и запредельным ценником, таких вариантов уже и так достаточно!