Форумы Modlabs.net: Гость из будущего. Часть 1. VSA-100 против SST-1 в системе на базе Pentium Pro - Форумы Modlabs.net

Перейти к содержимому

  • (4 Страниц)
  • +
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

Гость из будущего. Часть 1. VSA-100 против SST-1 в системе на базе Pentium Pro

#21 Пользователь офлайн   Huly-Gun 

  • Member
  • PipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 149
  • Регистрация: 15 Апрель 17

Отправлено 20 Июнь 2023 - 10:07

Q123 используют до двух текстур, насколько я знаю. Базовая + lightmap. Возможно, в Ку3 некоторые эффекты типа порталов или отдельных объектов с "отражениями" могут использовать больше, но это не точно.

И хоть D3D вам не интересен, но я увлекся проблемой и накарябал на коленке демку, в которой можно играться с наложением текстур на кубики. Скачать можно отсюда: Линк на скачку. ~650Kb.
Есть счетчик FPS, кол-во отрисованных треугольников, доступных блоков ТМУ и прочая инфа по сцене.

Наложением можно управлять кнопками F1, F2, F3, для первой, второй и третьей текстуры соответственно. Режим Off - текстура не накладывается, остальные режимы - просто разные способы смешивания в пределах фиксированного конвейера.
При нажатии пробела происходит переключение способов мультитекстурирования. По умолчанию - включен аппаратный, с задействованием всех доступных ТМУ. В софтовом используетсся только 1 ТМУ.
Выход из демки - по ESC.

Если в системе больше одной видеокарты, при запуске демка выдаст список и попросит выбрать, на чем рендериться. Аппаратное 3Д ускорение обязательно.
Демка должна работать с любой виндой от 98 до 7-ки (выше и ниже не проверял). Обязательное условие - установленный в системе DirectX7 или выше. Можно попытаться и на DX6.0, но сам не пробовал. Запускатьсявсе должно на любом акселераторе, умеющим 800х600х16bit, но на всяеком старье типа S3 Virge и Ati RageII почти гарантированно будут разные приколы, глюки и артефакты.


Прогнал демку под Вынь98 на Voodoo2 и ATi RageXL на AMD K6-2 + VIA платформе и на Вынь 7 + Geforce GTX 1660.

Вуду 2 не поддерживает режим смешения DOT3 и местами как-то странно накладывает в других режимах. При софтовом мултитекстуринге все ок.
Для двух текстур задействует оба доступных ТМУ, при наложении третьей - идет просадка ФПС. И, как косвенное подтверждение, удваивается кол-во отрисованых треугольников (становится 1536), так как происходит дополнительный вызов на отрисовку. Если бы был третий ТМУ, то должно было остаться 756.

RageXL рендерит все корректно, но томозит до 10-15 фпс и артефачит на шрифтах.

Geforce все отрисовывает нормально, на трех текстурах просадки нет и лишнего прохода не проиходит (756 треугольников в сцене всегда). Демка видит 8 доступных ТМУ. Но это, подозреваю, как раз ограничение самого движка. В описании указано, что поддерживается наложение до 8 текстур на полигон.

Вообщем, если есть желание - пробуйте :). Жаль, у меня нет Radeon 256 или 7500. Было бы интересно, прогнать на них, посмотреть, заюзается ли третий ТМУ.

Изображение
0

#22 Пользователь офлайн   zx-c64 

  • Главный по разработке
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: R&D команда
  • Сообщений: 827
  • Регистрация: 26 Апрель 14

Отправлено 20 Июнь 2023 - 11:05

d3d не подходит потому, что в самих дровах даже в теории не может быть поддержки для 3 тму. просто потому, что железа такого не было и появится не могло. для глайда некоторая надежда на поддержку на 3 тму есть.
0

#23 Пользователь офлайн   White 

  • Белый человер
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Главный Администратор
  • Сообщений: 12 292
  • Регистрация: 16 Июль 05

Отправлено 20 Июнь 2023 - 11:09

Huly-Gun,

Цитата

Вообщем, если есть желание - пробуйте :). Жаль, у меня нет Radeon 256 или 7500. Было бы интересно, прогнать на них, посмотреть, заюзается ли третий ТМУ.


О, спасибо, дружище! Это всё равно очень круто! У меня есть и Radeon 256 и Radeon 7500. Можно проверить. А давай вообще сделаем бенчмарк на основе этого добра?
И вопрос: достаточно ли у тебя знаний, чтобы что-то подобное сделать на движке Quake? Там же исходники есть, вроде как.
0

#24 Пользователь офлайн   Huly-Gun 

  • Member
  • PipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 149
  • Регистрация: 15 Апрель 17

Отправлено 20 Июнь 2023 - 11:54

Не, ковыряться в движке Кваки это уже совсем другой уровень знаний, мне на данный момент не доступный :).

А бенчмарк на базе этой поделки можно запилить, это не сложно. Правда, адекватность результатов будет скорее всего сомнительная. Сцена довольно простая. Плюс b3d-движек был не сильно распространен, под него даже минимальной заточки в драйверах для старых видюх нет. Там более-менее адекватно только начиная с GF1-2 все работало.

Просмотр сообщенияzx-c64 (20 Июнь 2023 - 11:05) писал:

d3d не подходит потому, что в самих дровах даже в теории не может быть поддержки для 3 тму. просто потому, что железа такого не было и появится не могло. для глайда некоторая надежда на поддержку на 3 тму есть.


ну, вот у White есть возможность проверить теорию практикой на Радиках :). По крайней мере, применительно к b3d движку. И, как я говорил, есть возможность мою демку переписать под неофициальный OpenGL-порт miniB3d.
0

#25 Пользователь офлайн   White 

  • Белый человер
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Главный Администратор
  • Сообщений: 12 292
  • Регистрация: 16 Июль 05

Отправлено 20 Июнь 2023 - 12:24

Huly-Gun, по-моему у Quake III должна быть поддержка более двух текстур за такт.
0

#26 Пользователь офлайн   zx-c64 

  • Главный по разработке
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: R&D команда
  • Сообщений: 827
  • Регистрация: 26 Апрель 14

Отправлено 20 Июнь 2023 - 12:31

Цитата

ну, вот у White есть возможность проверить теорию практикой на Радиках :). По крайней мере, применительно к b3d движку. И, как я говорил, есть возможность мою демку переписать под неофициальный OpenGL-порт miniB3d.

на сколько я понимаю, должна поддержка быть в трех местах, в драйвере, api и самом приложении. в данном случае, есть все кроме d3d драйвера 3dfx.
0

#27 Пользователь офлайн   White 

  • Белый человер
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Главный Администратор
  • Сообщений: 12 292
  • Регистрация: 16 Июль 05

Отправлено 20 Июнь 2023 - 12:37

Цитата

на сколько я понимаю, должна поддержка быть в трех местах, в драйвере, api и самом приложении. в данном случае, есть все кроме d3d драйвера 3dfx.

Я считаю, что, как минимум в Quake III, прирост должен быть! Поскольку уже GeForce 256 может до четырёх текстур за такт обрабатывать. И GeForce 2 GTS ещё больше. Всё это дошейдерные карты.
По D3D вопрос ясный для 3dfx. Но смысла ковырять эту тему нет, поскольку D3D нафиг не нужен на Voodoo2. А в тех редких случаях, когда нужен, там классическая связка Voodoo2 SLI всё порешает и третий текстурник не помешает.
0

#28 Пользователь офлайн   Huly-Gun 

  • Member
  • PipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 149
  • Регистрация: 15 Апрель 17

Отправлено 20 Июнь 2023 - 14:53

Просмотр сообщенияWhite (20 Июнь 2023 - 12:37) писал:

Я считаю, что, как минимум в Quake III, прирост должен быть! Поскольку уже GeForce 256 может до четырёх текстур за такт обрабатывать. И GeForce 2 GTS ещё больше. Всё это дошейдерные карты.
По D3D вопрос ясный для 3dfx. Но смысла ковырять эту тему нет, поскольку D3D нафиг не нужен на Voodoo2. А в тех редких случаях, когда нужен, там классическая связка Voodoo2 SLI всё порешает и третий текстурник не помешает.


Не, первый Geforce имеет конфигурацию 4 конвейера с 1 ТМУ на каждом (4х1). И в случае наложения двух текстур у него филлрейт падает вдвое.
Geforce 2 GTS/PRO/Ultra/Ti имеют уже конфигурацию (4х2)
Geforce 2 MX - (2x2)
Radeon 256/7200/7500 - (2x3)
Radeon VE/7000 - (1x3, второй конвейер программно отключен).
А еще были Sis Xabre 200/400, у этих вообще по замерам в тестах получалась формула (2х4) :).

В Quake III я не думаю, что прирост будет от 3-го ТМУ. Как я говорил, там если и есть где-то 3 текстуры, то в гомеопатических дозах. Это разве что включить стенсильные тени через консоль. Но они только от игроков и оружия отбрасываются.
0

#29 Пользователь офлайн   White 

  • Белый человер
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Главный Администратор
  • Сообщений: 12 292
  • Регистрация: 16 Июль 05

Отправлено 20 Июнь 2023 - 15:04

Цитата

Не, первый Geforce имеет конфигурацию 4 конвейера с 1 ТМУ на каждом (4х1). И в случае наложения двух текстур у него филлрейт падает вдвое.
Geforce 2 GTS/PRO/Ultra/Ti имеют уже конфигурацию (4х2)
Geforce 2 MX - (2x2)
Radeon 256/7200/7500 - (2x3)
Radeon VE/7000 - (1x3, второй конвейер программно отключен).
А еще были Sis Xabre 200/400, у этих вообще по замерам в тестах получалась формула (2х4) :).


Да, я знаю про конфигурацию блоков у них, но они в состоянии обрабатывать 4 текстуры за такт по спецификации. Насколько я помню, тот же GeForce FX мог переключать схему работы блоков.

Цитата

В Quake III я не думаю, что прирост будет от 3-го ТМУ. Как я говорил, там если и есть где-то 3 текстуры, то в гомеопатических дозах. Это разве что включить стенсильные тени через консоль. Но они только от игроков и оружия отбрасываются.

Надо проверять. И ещё, там же есть информация OpenGL, можно посмотреть сколько он видит TMU. Ты помнишь команду для включения Stencil теней в Q3?
0

#30 Пользователь офлайн   Huly-Gun 

  • Member
  • PipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 149
  • Регистрация: 15 Апрель 17

Отправлено 20 Июнь 2023 - 15:31

Просмотр сообщенияWhite (20 Июнь 2023 - 15:04) писал:

Да, я знаю про конфигурацию блоков у них, но они в состоянии обрабатывать 4 текстуры за такт по спецификации. Насколько я помню, тот же GeForce FX мог переключать схему работы блоков.


Неа.Он мог обрабатыват 4 пикселя за такт. И если на пикселе вдруг оказывалось 2 текстуры, то скорость падала вдове. А так, это еще Riva TNT2 умела работать в режиме 2х1 или 1х2, в зависимости, есть ли мультитекстурирование или нет.

Цитата

Надо проверять. И ещё, там же есть информация OpenGL, можно посмотреть сколько он видит TMU. Ты помнишь команду для включения Stencil теней в Q3?


Сам не вспомню, давно баловался.
Быстрое гугление дало такую инфу:

"cg_shadows" - There are 3 shadow modes - 1, 2, and 3.
1 creates round, unrealistic shadows under the feet of all characters.
2 creates incredibly lifelike shadows, but at a huge performance hit. My computer slowed to a halt with this on resulting in unplayable gameplay.
3 creates suitably lifelike shadows but again at the cost of some performance. I recommend you just leave them off unless you have at least a Pentium 3 500 MHZ with 128 MB RAM and a decent third generation graphics card. FPS gain with this off are: 3 FPS ( setting 1 ), 8 - 30 FPS ( setting 2 ) and 8 FPS ( setting 3 ).
0

#31 Пользователь офлайн   White 

  • Белый человер
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Главный Администратор
  • Сообщений: 12 292
  • Регистрация: 16 Июль 05

Отправлено 20 Июнь 2023 - 15:44

Вот несколько слов о текстурировании в Quake III, но здесь размыто написано о количестве (статья не об этом, так-то).

Цитата

Неа.Он мог обрабатыват 4 пикселя за такт. И если на пикселе вдруг оказывалось 2 текстуры, то скорость падала вдове. А так, это еще Riva TNT2 умела работать в режиме 2х1 или 1х2, в зависимости, есть ли мультитекстурирование или нет.

Ну, то есть, 2x2 был доступен при мультитекстурировании и за счёт такой схемы скорость падала вдвое, так? И схема 1x4 была недоступна? Или была но при 4-х кратном падении скорости заполнения? Интересно, что в той же базе характеристик OC.com.ua указано для всех карт кол-во текстур за такт равное 4.

Цитата

"cg_shadows" - There are 3 shadow modes - 1, 2, and 3.
1 creates round, unrealistic shadows under the feet of all characters.
2 creates incredibly lifelike shadows, but at a huge performance hit. My computer slowed to a halt with this on resulting in unplayable gameplay.
3 creates suitably lifelike shadows but again at the cost of some performance. I recommend you just leave them off unless you have at least a Pentium 3 500 MHZ with 128 MB RAM and a decent third generation graphics card. FPS gain with this off are: 3 FPS ( setting 1 ), 8 - 30 FPS ( setting 2 ) and 8 FPS ( setting 3 ).


Спасибо! Попробую. Учитывая избыточную производительность таких карт, как Radeon X850XT PE, хочу посмотреть на игру с тенями типа "2". Тени очень эффектно реализм поднимают.
0

#32 Пользователь офлайн   Huly-Gun 

  • Member
  • PipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 149
  • Регистрация: 15 Апрель 17

Отправлено 20 Июнь 2023 - 16:09

Просмотр сообщенияWhite (20 Июнь 2023 - 15:44) писал:

[url="http://www.bigpanda.com/trinity/article1.html"]
И схема 1x4 была недоступна? Или была но при 4-х кратном падении скорости заполнения?

Боюсь, что проверить работу такой схемы было просто не в чем :). Да и смысла в ней не было, падение скорости было бы четырехкратным.

Цитата

Спасибо! Попробую. Учитывая избыточную производительность таких карт, как Radeon X850XT PE, хочу посмотреть на игру с тенями типа "2". Тени очень эффектно реализм поднимают.


Тени появляются только от игроков и оружия/бонусов. Причем иногда есть косяки отрисовки. Думаю, поэтому их и не стали в открытые настройки добавлять. Так что на вау-эффект не расчитывай :).

В Q2 их, кстати, тоже можно было включить, но там они еще хуже выглядели.
0

#33 Пользователь офлайн   aspire1gig 

  • Member
  • PipPipPip
  • Группа: R&D команда
  • Сообщений: 347
  • Регистрация: 18 Сентябрь 10

Отправлено 21 Июнь 2023 - 09:11

Просмотр сообщенияHuly-Gun (20 Июнь 2023 - 10:07) писал:

Жаль, у меня нет Radeon 256 или 7500. Было бы интересно, прогнать на них, посмотреть, заюзается ли третий ТМУ.

Прогнал демку на Radeon 7000:

Изображение

Изображение

Третий TMU таки задействован, я правильно понимаю?

Просмотр сообщенияHuly-Gun (20 Июнь 2023 - 14:53) писал:

Не, первый Geforce имеет конфигурацию 4 конвейера с 1 ТМУ на каждом (4х1). И в случае наложения двух текстур у него филлрейт падает вдвое.
Geforce 2 GTS/PRO/Ultra/Ti имеют уже конфигурацию (4х2)
Geforce 2 MX - (2x2)
Radeon 256/7200/7500 - (2x3)
Radeon VE/7000 - (1x3, второй конвейер программно отключен).
А еще были Sis Xabre 200/400, у этих вообще по замерам в тестах получалась формула (2х4) :).

А еще была Паргелия с номинальной формулой 4х4 :d:
Но, впрочем, все эти старорежимные представления структуры 3D-чипа, представленные как количество конвейеров х количество TMU на конвейер, актуальны максимум по GF256 и Radeon 7500 включительно. Либо на более новых чипах в старых приложениях DirectX7 эры можно еще натянуть такую формулу. С началом шейдерной эры и пришествием NV30 это все работает не так.

P.S. Кстати, в Serious Sam была анонсирована поддержка наложения трех текстур за такт. Также в SS есть поддержка как Direct3D, так и OpenGL.

Прогнал демку на Паргелии:

Изображение

Изображение
0

#34 Пользователь офлайн   Huly-Gun 

  • Member
  • PipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 149
  • Регистрация: 15 Апрель 17

Отправлено 21 Июнь 2023 - 09:25

Просмотр сообщенияaspire1gig (21 Июнь 2023 - 08:15) писал:

Прогнал демку на Radeon 7000:

Третий TMU таки задействован, я правильно понимаю?


О, спасибо, круто! Да, по всем признакам задействован: и апа видит 3 ТМУ и кол-во треугольников отрисовано 768. Это значит, одни проход был. Я подзабыл, что у VE/7000 тоже 3 текстурника.

Цитата

А еще была Паргелия с номинальной формулой 4х4 :d:
Но, впрочем, все эти старорежимные представления структуры 3D-чипа, представленные как количество конвейеров х количество TMU на конвейер, актуальны максимум по GF256 и Radeon 7500 включительно. Либо на более новых чипах в старых приложениях DirectX7 эры можно еще натянуть такую формулу. С началом шейдерной эры и пришествием NV30 это все работает не так.


Ну, Пархелию я только на картинках видел :). На рынке она не взлетела. А так да, начиная с DX9 карт "формула" потеряла смысл даже в старых DX6-7 приложениях.

Цитата

P.S. Кстати, в Serious Sam была анонсирована поддержка наложения трех текстур за такт. Также в SS есть поддержка как Direct3D, так и OpenGL.

Кстати да, моему Альцгеймеру тоже что-то такое теперь мерещится. Ходили такие разговоры. Надо покурить гугл на эту тему. Правда, игра уже довольно тяжеленькая была, одиночной Вуде2 будет прям тяжко.

Охренеть! Пархелия в деле :).
Кстати, определяются все 4ТМУ!
0

#35 Пользователь офлайн   aspire1gig 

  • Member
  • PipPipPip
  • Группа: R&D команда
  • Сообщений: 347
  • Регистрация: 18 Сентябрь 10

Отправлено 21 Июнь 2023 - 10:29

Radeon 9700 Pro

Изображение

Изображение

Но что-то я увлекся офтопом. Тема-то изначально про другое. :d:
0

#36 Пользователь офлайн   White 

  • Белый человер
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Главный Администратор
  • Сообщений: 12 292
  • Регистрация: 16 Июль 05

Отправлено 21 Июнь 2023 - 10:32

aspire1gig,

Просмотр сообщенияaspire1gig (Сегодня, 10:29) писал:

Radeon 9700 Pro





Но что-то я увлекся офтопом. Тема-то изначально про другое.


Раз пошла такая пьянка, сделай, пожалуйста, в GL Quake, Quake II, III снимок из консоли с информацией о мультитекстурировании.
0

#37 Пользователь офлайн   Huly-Gun 

  • Member
  • PipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 149
  • Регистрация: 15 Апрель 17

Отправлено 21 Июнь 2023 - 15:24

Народ, а вообще моя демка-поделка хоть кому-то вообще интересна? Если да, то, может есть смысл создать отдельную тему на форуме, где будут собираться пожелания по доработке, баг-репорты и предварительные результаты на разном железе?

И, глядишь, получится допилить ее до какого-нить простенького бенчмарка для DX5-DX6 видеокарт. Ибо, кмк, 3Д Марки для такого железа тяжеловаты, а одним Final Reality сыт не будешь.
0

#38 Пользователь офлайн   White 

  • Белый человер
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Главный Администратор
  • Сообщений: 12 292
  • Регистрация: 16 Июль 05

Отправлено 21 Июнь 2023 - 17:55

Конечно интересно! Просто нужно добавить скриптованный сценарий исполнения и фиксация результатов fps (min, avg, max), а также возможность сохранения. Давай создадим тебе тему.
0

#39 Пользователь офлайн   aspire1gig 

  • Member
  • PipPipPip
  • Группа: R&D команда
  • Сообщений: 347
  • Регистрация: 18 Сентябрь 10

Отправлено 22 Июнь 2023 - 04:16

Просмотр сообщенияHuly-Gun (21 Июнь 2023 - 15:24) писал:

Народ, а вообще моя демка-поделка хоть кому-то вообще интересна? Если да, то, может есть смысл создать отдельную тему на форуме, где будут собираться пожелания по доработке, баг-репорты и предварительные результаты на разном железе?

И, глядишь, получится допилить ее до какого-нить простенького бенчмарка для DX5-DX6 видеокарт. Ибо, кмк, 3Д Марки для такого железа тяжеловаты, а одним Final Reality сыт не будешь.

Очень интересна! Согласен принимать участие в бета-тестах на разных картах. Буду пристально следить за нарождением нового бенчмарка)

Просмотр сообщенияWhite (21 Июнь 2023 - 10:32) писал:

aspire1gig,

Раз пошла такая пьянка, сделай, пожалуйста, в GL Quake, Quake II, III снимок из консоли с информацией о мультитекстурировании.

Это какие-то команды или переменные надо задействовать? Где там вылавливать такую инфу?
0

#40 Пользователь офлайн   White 

  • Белый человер
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Главный Администратор
  • Сообщений: 12 292
  • Регистрация: 16 Июль 05

Отправлено 22 Июнь 2023 - 12:18

Цитата

Это какие-то команды или переменные надо задействовать? Где там вылавливать такую инфу?

Команды я не изучал, но: в Q3, в графических опциях, есть информация OpenGL, там должна отображаться инфа о количестве TMU, как минимум на картах 3dfx; в Q1 / Q2 сразу после загрузки или после переключения видеорежима отображается информация о драйвере и поддержке мультитекстурирования. Поскольку я не обращал на это внимания на картах Radeon 256 / VE / 7500, у меня не отложилось, как оно отображается. У меня все эти карты есть и я могу проверить сам, но поскольку ты выступил локомотивом и продемонстрировал собранный стенд, то тебе и карты в руки!

Ребята, предлагаю обсуждать сам бенчмарк и результаты его прохождения ТУТ!
0

Поделиться темой:


  • (4 Страниц)
  • +
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

7 человек читают эту тему
0 members, 7 guests, 0 anonymous users