Форумы Modlabs.net: Гость из будущего. Часть 1. VSA-100 против SST-1 в системе на базе Pentium Pro - Форумы Modlabs.net

Перейти к содержимому

  • (4 Страниц)
  • +
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

Гость из будущего. Часть 1. VSA-100 против SST-1 в системе на базе Pentium Pro

#41 Пользователь офлайн   aspire1gig 

  • Member
  • PipPipPip
  • Группа: R&D команда
  • Сообщений: 347
  • Регистрация: 18 Сентябрь 10

Отправлено 24 Июнь 2023 - 09:51

White

Изображение

Изображение

Изображение

GLQuake тремя скриншотами:

Изображение

Изображение

Изображение

В консоли Serious Sam детали загрузки графической подсистемы, увы, не отображаются:

Изображение

"Все текстуры перезагружены"
0

#42 Пользователь офлайн   White 

  • Белый человер
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Главный Администратор
  • Сообщений: 12 292
  • Регистрация: 16 Июль 05

Отправлено 26 Июнь 2023 - 00:33

GL_MAX_ACTIVE_TEXTURES_ARB:3

Это влохновляет. Надо взять Radeon 8500, утоптать его по частотам с Radeon 7500 и пробенчить.
0

#43 Пользователь офлайн   aspire1gig 

  • Member
  • PipPipPip
  • Группа: R&D команда
  • Сообщений: 347
  • Регистрация: 18 Сентябрь 10

Отправлено 26 Июнь 2023 - 08:28

У 8500 четыре конвейера, 8 TMU, он умеет накладывать шесть текстур за проход. Да он просто втопчет в грязь 7500, даже на равных частотах.

Но я прогоню 8500 и 7500 на равных частотах, самому интересно стало, на сколько 8500 будет быстрее.
0

#44 Пользователь офлайн   Huly-Gun 

  • Member
  • PipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 149
  • Регистрация: 15 Апрель 17

Отправлено 26 Июнь 2023 - 13:50

Возможно, стоит до кучи протестировать пару: 8500 и 9000 (9200). Они архитектурно гораздо ближе друг к другу, но у 9000 по 1 ТМУ на конвейер. Может вырисоваться интересная зависимость.
0

#45 Пользователь офлайн   aspire1gig 

  • Member
  • PipPipPip
  • Группа: R&D команда
  • Сообщений: 347
  • Регистрация: 18 Сентябрь 10

Отправлено 26 Июнь 2023 - 14:05

Просмотр сообщенияHuly-Gun (26 Июнь 2023 - 13:50) писал:

Возможно, стоит до кучи протестировать пару: 8500 и 9000 (9200). Они архитектурно гораздо ближе друг к другу, но у 9000 по 1 ТМУ на конвейер. Может вырисоваться интересная зависимость.

Без проблем. Тесты уже идут. Сейчас добавлю 9000. Но это не сходные архитектуры. R200 и RV250, это совершенно разные архитектуры. R200 уже довольно архаична в сравнении с RV250. Вообще, RV250 ближе к семейству R300, в частности, к RV350. За исключением того момента, что он остается dx8.1 чипом.
То есть, твоя демка с вероятностью 100% покажет у него наличие 4 TMU на конвейер

Upd. Нет, 4 ТМУ не покажет. Покажет 6. Я совсем забыл об особенностях rv250))

Сообщение отредактировал aspire1gig: 26 Июнь 2023 - 16:44

0

#46 Пользователь офлайн   White 

  • Белый человер
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Главный Администратор
  • Сообщений: 12 292
  • Регистрация: 16 Июль 05

Отправлено 26 Июнь 2023 - 16:55

Цитата

совсем забыл об особенностях rv250

Посмотри на отличия R200 и RV200. Их вполне можно сравнивать на одинаковых частотах. Я именно об этом говорил. Выявить различия в работе с разными конфигурациями ВБ, в том числе и на играх типа Q1-Q3. Именно реакция этих движков важна с точки зрения апроксимации результатов на Voodoo2.
0

#47 Пользователь офлайн   aspire1gig 

  • Member
  • PipPipPip
  • Группа: R&D команда
  • Сообщений: 347
  • Регистрация: 18 Сентябрь 10

Отправлено 26 Июнь 2023 - 17:05

Сравнивать на одинаковых частотах можно (хотя есть нюансы). Но как ты собрался аппроксимировать результаты R200 на Voodoo2, понять не могу.
0

#48 Пользователь офлайн   White 

  • Белый человер
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Главный Администратор
  • Сообщений: 12 292
  • Регистрация: 16 Июль 05

Отправлено 26 Июнь 2023 - 18:03

Очень просто. Влияние соотношения вычислительных блоков, влияние которых можно попробовать вычленить, исключив влияние иных факторов.
0

#49 Пользователь офлайн   aspire1gig 

  • Member
  • PipPipPip
  • Группа: R&D команда
  • Сообщений: 347
  • Регистрация: 18 Сентябрь 10

Отправлено 26 Июнь 2023 - 20:22

Вычислительные блоки в R200/RV250 имеют мало общего с таковыми в Voodoo2, и другие факторы (например, совершенно другую архитектуру) мы исключить не можем. Ну ОК. Я протестировал R200, RV200, RV250 на одинаковых частотах. Таблицы и графики готовы. Что мне с ними делать, как подать? Я не очень понимаю цели этого тестирования, кроме как сравнения трех этих архитектур на одной частоте. Можно конечно тупо графики выложить, и трактуйте, как хотите.
Могу тебе в личку заслать, трактуй и делай с ними, что хочешь))

P.S. Завтра подумаю еще над текстовой частью, глядишь, чего в голову и придет)
0

#50 Пользователь офлайн   White 

  • Белый человер
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: Главный Администратор
  • Сообщений: 12 292
  • Регистрация: 16 Июль 05

Отправлено 26 Июнь 2023 - 20:48

Кинь на публику в картинке. Или мне в телегу.
0

#51 Пользователь офлайн   aspire1gig 

  • Member
  • PipPipPip
  • Группа: R&D команда
  • Сообщений: 347
  • Регистрация: 18 Сентябрь 10

Отправлено 26 Июнь 2023 - 23:16

Huly-Gun

Глянь личку)
0

#52 Пользователь офлайн   Huly-Gun 

  • Member
  • PipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 149
  • Регистрация: 15 Апрель 17

Отправлено 02 Июль 2023 - 14:58

Хорошая новость: собрал на коленке OGL порт, пока просто кубик, без излишеств.
Вторая хорошая новость: есть возможность вытаскивать инфу по аппаратным возможностям видюхи в ГЛ включая кол-во доступных ТМУ.


Изображение
Изображение

Еще примеры листинга для некоторых карт:

MiniB3D Hardwareinfo:

Vendor:         3Dfx Interactive Inc.
Renderer:       3Dfx/Voodoo Banshee (tm)/1 TMU/16 MB SGRAM/3DNow!/ICD (Jan  7 2000)
OpenGL-Version: 1.1.0

Max Texture Units: 1
Max Texture Size:  256
Max Lights:        8

OpenGL Extensions:
GL_EXT_abgr
GL_EXT_bgra
GL_EXT_clip_volume_hint
GL_EXT_compiled_vertex_array
GL_EXT_packed_pixels
GL_EXT_paletted_texture
GL_EXT_point_parameters
GL_EXT_shared_texture_palette
GL_EXT_stencil_wrap
GL_EXT_texture_env_add
GL_EXT_vertex_array
GL_SGIS_texture_edge_clamp
WGL_3DFX_gamma_control
WGL_EXT_swap_control


MiniB3D Hardwareinfo:

Vendor:         NVIDIA Corporation
Renderer:       RIVA 128/RIVA 128 ZX (AGP)
OpenGL-Version: 1.1.0

Max Texture Units: 2
Max Texture Size:  1024
Max Lights:        8

OpenGL Extensions:
GL_EXT_abgr
GL_EXT_bgra
GL_EXT_clip_volume_hint
GL_EXT_compiled_vertex_array
GL_EXT_cull_vertex
GL_EXT_packed_pixels
GL_EXT_point_parameters
GL_EXT_stencil_wrap
GL_EXT_texture_object
GL_EXT_vertex_array
GL_KTX_buffer_region
GL_NV_texgen_reflection
GL_WIN_swap_hint

MiniB3D Hardwareinfo:

Vendor:         NVIDIA Corporation
Renderer:       GeForce2 MX/AGP/3DNOW!
OpenGL-Version: 1.2.2

Max Texture Units: 2
Max Texture Size:  2048
Max Lights:        8

OpenGL Extensions:
GL_ARB_imaging
GL_ARB_multitexture
GL_ARB_texture_compression
GL_ARB_texture_cube_map
GL_ARB_texture_env_add
GL_ARB_texture_env_combine
GL_ARB_texture_env_dot3
GL_ARB_transpose_matrix
GL_S3_s3tc
GL_EXT_abgr
GL_EXT_bgra
GL_EXT_blend_color
GL_EXT_blend_minmax
GL_EXT_blend_subtract
GL_EXT_compiled_vertex_array
GL_EXT_draw_range_elements
GL_EXT_fog_coord
GL_EXT_packed_pixels
GL_EXT_paletted_texture
GL_EXT_point_parameters
GL_EXT_rescale_normal
GL_EXT_secondary_color
GL_EXT_separate_specular_color
GL_EXT_shared_texture_palette
GL_EXT_stencil_wrap
GL_EXT_texture_compression_s3tc
GL_EXT_texture_edge_clamp
GL_EXT_texture_env_add
GL_EXT_texture_env_combine
GL_EXT_texture_env_dot3
GL_EXT_texture_cube_map
GL_EXT_texture_filter_anisotropic
GL_EXT_texture_lod
GL_EXT_texture_lod_bias
GL_EXT_texture_object
GL_EXT_vertex_array
GL_EXT_vertex_weighting
GL_IBM_texture_mirrored_repeat
GL_KTX_buffer_region
GL_NV_blend_square
GL_NV_evaluators
GL_NV_fence
GL_NV_fog_distance
GL_NV_light_max_exponent
GL_NV_packed_depth_stencil
GL_NV_register_combiners
GL_NV_texgen_emboss
GL_NV_texgen_reflection
GL_NV_texture_env_combine4
GL_NV_texture_rectangle
GL_NV_vertex_array_range
GL_NV_vertex_array_range2
GL_NV_vertex_program
GL_SGIS_generate_mipmap
GL_SGIS_multitexture
GL_SGIS_texture_lod
GL_WIN_swap_hint
WGL_EXT_swap_control

0

#53 Пользователь офлайн   aspire1gig 

  • Member
  • PipPipPip
  • Группа: R&D команда
  • Сообщений: 347
  • Регистрация: 18 Сентябрь 10

Отправлено 02 Июль 2023 - 15:54

Хех! Откуда у Ривы 128 второй текстурник взялся?)
0

#54 Пользователь офлайн   Huly-Gun 

  • Member
  • PipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 149
  • Регистрация: 15 Апрель 17

Отправлено 02 Июль 2023 - 17:17

Просмотр сообщенияaspire1gig (02 Июль 2023 - 15:54) писал:

Хех! Откуда у Ривы 128 второй текстурник взялся?)


Хороший вопрос. Подозреваю, что здесь тоже имеется ввиду не физическое наличие, а сама возможность накладывать 2 текстуры. Ибо текущие тесты ОГЛ порта показывают, что видюхи, у которых Max Texture Units равен 2, попытку наложить третью текстуру высокомерно игнорируют.

А теперь тревожные новости.
ОГЛ порт не имеет фичи выбора акселератора и стартует на дефолтом или какой там в системе первым прописан, а это значит. что работа на Вуду 2, ради чего все это затевалось, под угрозой.

Для чистоты эксперимента я попробовал связку S3Trio64+Voodoo 2, но получил облом. Тест запускается на софтовом OGL. Вот листинг.

MiniB3D Hardwareinfo:

Vendor:         Microsoft Corporation
Renderer:       GDI Generic
OpenGL-Version: 1.1.0

Max Texture Units: 0
Max Texture Size:  1024
Max Lights:        8

OpenGL Extensions:
GL_WIN_swap_hint
GL_EXT_bgra


Но есть еще шансы, что дело не в бобине. Прикол в том, что Quake2 тоже не дает на В2 включить ОГЛ. Только глайд. Возможно, ОГЛ драйвер не встал или встал криво. Я попробовал 3 разных драйвера, что первые попались под руку, но пока без результатов. Требуется помощь от Вуду-пипл. Подскажите драйвер под Вынь98, чтобы гарантированно в нем был рабочий OpengGL. Или, возможно, нужны какие-то настройки реестра, чтобы его включить?
0

#55 Пользователь офлайн   zx-c64 

  • Главный по разработке
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: R&D команда
  • Сообщений: 827
  • Регистрация: 26 Апрель 14

Отправлено 02 Июль 2023 - 18:54

нет нативного драйвера opengl для 3dfx. minigl транслируется через glide2x, icd через glide3x.
0

#56 Пользователь офлайн   Huly-Gun 

  • Member
  • PipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 149
  • Регистрация: 15 Апрель 17

Отправлено 02 Июль 2023 - 19:26

Просмотр сообщенияzx-c64 (02 Июль 2023 - 18:54) писал:

нет нативного драйвера opengl для 3dfx. minigl транслируется через glide2x, icd через glide3x.


Да, это я что-то затупил. Мне, почему-то казалось, что можно заставить В2 в чистом ОГЛ работать. Как баньшу. А нафига тогда нужен ОГЛ тест умеющий в много ТМУ? Для других секретных разработок? :)
0

#57 Пользователь офлайн   zx-c64 

  • Главный по разработке
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: R&D команда
  • Сообщений: 827
  • Регистрация: 26 Апрель 14

Отправлено 02 Июль 2023 - 22:20

так у баньши такая же история с opengl. может быть mesa не через глайд работает, надо этот вариант попробовать.
0

#58 Пользователь офлайн   Huly-Gun 

  • Member
  • PipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 149
  • Регистрация: 15 Апрель 17

Отправлено 02 Июль 2023 - 22:44

Вот прям ща решил перепроверить, не почудилось ли мне, поставил Баньшу и включил обычный OpenGL.

Изображение

Ну и моя демка тоже видит у Баньши OGL. Кину еще разок:

Vendor:         3Dfx Interactive Inc.
Renderer:       3Dfx/Voodoo Banshee (tm)/1 TMU/16 MB SGRAM/3DNow!/ICD (Jan  7 2000)
OpenGL-Version: 1.1.0

Max Texture Units: 1
Max Texture Size:  256
Max Lights:        8

OpenGL Extensions:
GL_EXT_abgr
GL_EXT_bgra
GL_EXT_clip_volume_hint
GL_EXT_compiled_vertex_array
GL_EXT_packed_pixels
GL_EXT_paletted_texture
GL_EXT_point_parameters
GL_EXT_shared_texture_palette
GL_EXT_stencil_wrap
GL_EXT_texture_env_add
GL_EXT_vertex_array
GL_SGIS_texture_edge_clamp
WGL_3DFX_gamma_control
WGL_EXT_swap_control


Может лучше в Баньшу второй ТМУ вкорячить, чем третий в Вуду2? :) Получится эдакая Вуду 2.5! Или Вуду 3 с минусом :).
0

#59 Пользователь офлайн   aspire1gig 

  • Member
  • PipPipPip
  • Группа: R&D команда
  • Сообщений: 347
  • Регистрация: 18 Сентябрь 10

Отправлено 03 Июль 2023 - 11:53

Просмотр сообщенияzx-c64 (02 Июль 2023 - 22:20) писал:

так у баньши такая же история с opengl. может быть mesa не через глайд работает, надо этот вариант попробовать.

Banshee может работать как через 3Dfx OpenGL, так и через default OpenGL. Изображение при этом немного разное.
Voodoo 2 да, только через 3Dfx OpenGL.
0

#60 Пользователь офлайн   zx-c64 

  • Главный по разработке
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Группа: R&D команда
  • Сообщений: 827
  • Регистрация: 26 Апрель 14

Отправлено 06 Июль 2023 - 01:17

Цитата

Banshee может работать как через 3Dfx OpenGL, так и через default OpenGL. Изображение при этом немного разное.
Voodoo 2 да, только через 3Dfx OpenGL.

это любая вуда так. и у всех есть полный icd. q3 только с icd работает, напр.

посмотрел что про месу пишут, тоже только через глайд:
https://github.com/sezero/MesaFX-6.2
0

Поделиться темой:


  • (4 Страниц)
  • +
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

12 человек читают эту тему
0 members, 12 guests, 0 anonymous users