игры
Мои игры 2016. MMX Hill Climb
31 декабря 2016 года. Казалось бы, я должен сидеть за праздничным столом, возможно даже уже «подогретый» шампанским и думать только о приятном отдыхе. А вот и нет. Я трезв, как стекло, более того, я полон вдохновения и хочу сделать несколько небольших заметок об играх, которые полюбились мне и в которые я играл в уходящем году. В этой статье речь пойдёт о бесконечных гонках, ну а если вдруг все подобные экшн-игры вам надоели, полне возможно, что вам будет интересен жанр квестов. Недавно отечественные разработчики выпустили игру "Бородач. Понять и простить" по мотивам шоу, выходящем на канале ТНТ. Ладно, а теперь к делу.
MMX Hill Climb. Прохождение игры как таковое, пожалуй, невозможно. Эта игра как ремонт – её нельзя пройти, можно только прекратить в неё играть. Нельзя сказать, что она является чем-то революционным, однако инноваций в ней достаточно. В своё время, на всех актуальных мобильных платформах вышла такая игра, как Hill Climb Racing, которая, сказать по правде, занимала всё моё время в метро на протяжение полугода или даже больше. Так вот, MMX Hill Climb в разы красивее, машины выполнены в 3D, трассы красочные, фоны приятные, разве только однообразная музыка со временем бесит, но я предпочитаю вообще играть без звука на телефоне, поскольку в дороге я обычно слушаю музыку.
Выбор машин достаточно большой, однако с определённого уровня увеличение мощности автомобиля (вроде бы c SX2 или SX3), что напрочь убивает интерес к продолжению обновления, разве только если вам уж очень хочется сменить цвет автомобиля. Сами машины заточены для своего типа трасс – какие-то для снежных гор, иные для города, ну а какие-то для пустыни. Соревноваться приходится, на первом этапе, с некими виртуальными персонажами, однако интереснее всего добавлять друзей через Facebook и тогда появляется конкуренция и люди гоняются уже между собой. Синхронизация результатов происходит через облако, которое, порой, преподносит сюрпризы и в результате нескольких сбоев я потерял прогресс при обновлении базы результатов после использования игры без доступа в интернет.
В игре есть встроенные покупки, однако их вполне можно заменить просмотром встроенной рекламы, чем я регулярно пользуюсь. Но сама реклама в игре не мешает процессу. Неплохо, хотя и не идеально, лично я предпочитаю один раз купить игру и не хочу видеть ничьих рекламных роликов.
В общем и целом, продукт очень неплохой, есть поддержка Apple TV, что делает игру ещё более приятной. Крайне рекомендую тем, кто хочет попробовать что-то отличное от первой части Hill Climb Racing.
Разгребая древности... Немного о старых играх
Метки: 1С | Star Wars: Battlefront | игры | старые игры
Дата: 24/09/2016 21:50:39
Подписаться на комментарии по RSS

- Сборник разных версий Half-Life
- Jedi Knight
- Star Wars Battlegrounds
- Star Wars Battlefront
- Star Wars Empire at War
- Цивилизация V
- Warcraft 2
- Need for Speed Porsche Unleashed
- Need for Speed Hot Pursuit
- Star Wars Tie Fighter
- Star Wars Rebellion (британская версия, с изменённым названием)
- Starcraft
- Age of Empires
- Age of Empires II
Недавний анонс Super Mario Run - будем играть?
Метки: Android | Apple iOS | Nintendo | игры
Дата: 09/09/2016 21:35:57
Подписаться на комментарии по RSS
Многие из нас, в детстве, проводили часы и даже десятки часов играя в Super Mario. Все, у кого были приставки Nintendo, а в нашей стране скорее клоны этих приставок, гоняли известного водопроводчика по разным лабиринтам и наверняка наслаждались одной из самых узнаваемых игровых мелодий того времени. Шло время, и старая добрая игра начала забываться, равно как и её герои, но тут Nintendo устроила всем встряску. Сначала Pokemon Go, а теперь ещё возвращение дяди Марио в новой игрушке Super Mario Run.
Нельзя сказать, что во время недавней презентации Apple зал взорвался овациями, однако люди были настроены крайне позитивно. Многим захотелось снова погрузиться в тот добрый сказочный мир и побродить по подземельям в поисках принцессы. С одной стороны, к счастью, с другой - к сожалению, Nintendo переосмыслила подход к игровому процессу. Теперь Super Mario уже не тот, это можно сказать наверняка. Теперь это так называемый «раннер», игра в которой ты не исследуешь, ты реагируешь. Всё зависит от личных предпочтений, но нам кажется, что новинка безусловно найдёт своих поклонников, особенно интересным выглядит режим, который можно назвать бой с тенью 3. В этом режиме вы соревнуетесь с другом или подругой, которые проходили этот же уровень, так что пока вы бежите, можете видеть тень их персонажа.
Игра Super Mario Run вышла эксклюзивом для iOS, однако со временем разработчики обещают представить её и на платформе Android. К сожалению, пока не ясно когда это произойдёт. Также не ясно будут ли «осчастливлены» поклонники Windows Mobile, коих хоть и не много, но они есть, равно как и мощные смартфоны на этой ОС, способные тянуть все современные 3D игры - тоже есть. Кстати, как показывается в трейлерах, новинка от Nintendo не блещет сногсшибательной графикой. Мир Марио оформлен со вкусом, однако визуальных чудес от него ждать явно не стоит. Будем ждать выхода новинки, будем пробовать и делать окончательные выводы.
Новая жизнь легенды. Обзор 3dfx Voodoo 5 6000 AGP. Глава 2.
Метки: 3dfx | AMD | ATI | GeForce | Intel | Matrox | NVIDIA | Radeon | Voodoo | Voodoo 5 6000 | игровой | игры | идеальный | компьютер | обзор | ретро игры | тестирование
Дата: 23/07/2014 03:33:33
Подписаться на комментарии по RSS
Уже довольно давно я работаю над созданием собственной версии идеального компьютера для ретро-игр. Путь этот тернист и полон трудностей, однако жажда знаний и новых свершений не позволяют остановиться. В этой статье я расскажу о концепции универсального ретро-ПК, об использованном оборудовании и ПО, о тех знаниях, что пришли ко мне за последний год, а также о том, над чем ещё предстоит поработать. Разумеется я не забыл о данных ранее обещаниях и протестировал 3dfx Voodoo 5 6000 вместе с лучшими графическими ускорителями конца прошлого-начала этого века...
Часть 0: Объяснительная записка.
Часть 1: О тернистом пути коллекционера. Личные мысли.
Часть 2: Цели и задачи.
Часть 3: Приборы и материалы. Тонкости сборки.
Часть 4: Наведение порядка.
Часть 5: В цифрах о прошлом.
Часть 6: Подведение итогов.
Часть 0: Объяснительная записка.
Кто ищет, вынужден блуждать.
Иоганн Вольфганг Гёте
Приступая к работе над большим материалом о видеокарте 3dfx Voodoo 5 6000, я, честно сказать, представлял его совсем иначе. В первой части статьи основной упор делался прежде всего на теорию. Помимо общих мыслей о коллекционировании, был затронут ряд тем, среди которых: тенденции развития графического рынка в конце прошлого века, архитектура чипов Napalm и, наконец, описание комплектующих, составивших фундамент моего ретро компьютера.
Когда я закончил писать первую часть данного “опуса”, мне думалось, что во второй и заключительной его главе я лишь доведу до логического финала начатую работу, опубликовав методику тестирования, настройки ПО и результаты испытаний графической системы. Более того, я даже сел за работу, однако, так уж сложилось, что закончить её в запланированном виде попросту не смог. Нет, разумеется, все данные мною обещания о тестировании легендарного ускорителя V56K будут выполнены, просто в процессе работы над второй частью материала появилось много тонкостей, мимо которых я не смог пройти. Кое-что пришлось переосмыслить лишь отчасти, а иные проблемы потребовали принципиально новых решений. Так что теперь вместо простого тестирования графики-легенды, я представляю на суд общественности гораздо более ёмкий материал, содержащий в себе не одну, а целый ряд тем, связанных между собой. Сразу хочу предупредить, дорогой читатель, что материал этот получился весьма объёмным, так что, пожалуйста, запасись терпением, устройся поудобнее в кресле, а я постараюсь не обмануть твои ожидания в содержании.
Часть 1: О тернистом пути коллекционера. Личные мысли.
Будь благосклонен к смелым начинаниям
Вергилий
Ускорение прогресса, расширение границ информационного общества – процессы неумолимые и неизбежные, однако, как и всё в этом мире, приносят они не только пользу. Мы постоянно куда-то торопимся и постоянно боимся не успеть… Не успеть взять трубку телефона, приехать на работу, ответить на письмо… А ведь ещё совсем недавно мы читали бумажные письма, написанные от руки и шли они не считанные секунды, а дни и даже недели. Сейчас же, разговаривая по телефону и сообщая своему собеседнику об успешной отправке письма, тот начинает заметно нервничать, не получив его моментально. Ну не смешно ли? А ведь иногда так хочется немного остановиться, отдышаться, почувствовать вкус размеренной жизни без суеты. Думаю, что это может сделать каждый, главное - действительно этого захотеть. Почему бы, например, не посвятить несколько свободных вечеров какой-нибудь старой доброй игре? Вот только сделать это не привычным уже способом – “Скачать торрент бесплатно без смс”, а потом носиться по коридорам очередного примитивного шутера-однодневки в поисках пушечного мяса. Вместо этого предлагаю взять какую-нибудь классическую игрушку и начать знакомиться с ней как с произведением искусства, интерактивным фильмом, выполненным в своём уникальном стиле.
Поверьте, таких игр существует великое множество. Главное – начать искать, и этот мир откроется во всей своей красе. Сейчас новинки появляются чуть ли не каждый день. Игровая индустрия выплёвывает в свет цифровые копии похожих друг на друга проектов, лишь бы получить максимальную прибыль. Успех игры определяет только количество проданных копий. Мне думается, что раньше всё было совсем не так. Дело в том, что на заре компьютерных игр, каждый новый проект зачастую становился реализацией оригинальной идеи, чем-то по-настоящему новым и доселе невиданным. Люди каждый раз ожидали от игры чего-то волшебного, нового, неизведанного. И пусть графика в играх прошлого не обрадовала бы глаз современного человека, зато мозг получал свободу для творчества, домысливая и по-своему раскрашивая представленные на экране монитора образы во всей их возможной красе. Графическое несовершенство первых компьютерных игр легко перекрывалось достоинствами сюжета и оригинальностью подхода к созданию произведения. Да, так было не всегда, однако процент интересных и сделанных с душой игр был заметно выше. Задумываясь об этом, я захотел снова погрузиться в оригинальные игровые миры прошлого, захотел вновь ощутить восторг детства и пережить виртуальные события нескольких эпох. Именно это желание породило идею о создании близкого к моему идеалу игрового ПК, способного с минимальным количеством проблем, но максимальным качеством запускать игры, начиная с самых первых проектов под x86 и заканчивая относительно современными играми 2006-2007 года выпуска. Со стороны может показаться, что на пути к такому решению наверняка возникнут непреодолимые трудности, побороть которые не хватит сил и мастерства даже у самых продвинутых в железе специалистов. Ан нет, скажу я вам, повторить изыскания, описанные в данном материале и, даже без особого труда превзойти их, может каждый, разумеется, если проявит смекалку и терпение. Вот только нужно сразу для себя уяснить одну вещь. Идеальной конфигурации, совместимой на 100% со всеми без исключения стандартами и всеми поколениями игр нет и быть не может! Тому есть несколько причин. Во-первых, проблема с качеством ПО. Согласитесь, программы пишут люди, а людям свойственно делать ошибки. От всех видов “глюков” никто не застрахован и они, будьте уверены, гарантированно проявят себя на вашем железе, если не в одной, так в другой игре. Похожая ситуация и с аппаратной частью. Например, у одной и той же звуковой карты может быть несколько ревизий, отличающихся между собой не только соотношением сигнал/шум, но и наличием или отсутствием проблем с совместимостью с другим железом или ПО. Даже если постараться выбрать только гарантированно совместимые между собой компоненты, которые при этом поддерживают лучшие из существовавших в индустрии стандартов, всё равно не получится установить их на одну системную плату – банально не хватит разъёмов. Наконец, есть ещё одна проблема, назову её эпохальной. Каждое новое поколение оборудования приносит поддержку новых стандартов, новых скоростей и нового программного обеспечения, раскрывающего все возможности очередного детища прогресса. Очень часто за всё новое приходится расплачиваться обратной совместимостью и это тоже надо учитывать при создании своего ПК. В общем, тонкостей достаточно много, со всеми разобраться не получится, однако при чёткой постановке задачи близко к собственному идеалу подойти можно.
Часть 2: Цели и задачи.
Страх пред возможностью ошибки не должен отвращать нас от поисков истины
Клод Адриан Гельвеций
Подходя к решению задачи “Об идеальном ретро компьютере”, нужно ответить на несколько вопросов, без которых приступать к практической реализации задуманного нет никакого смысла. Чёткий план – основа качественной реализации задуманного. Вот – мой, широкими мазками:
1. Выбор временного интервала актуальности ретро ПК, операционных систем и используемых программ;
2. Выбор поддерживаемых технологий;
3. Теория выбора аппаратных решений.
Для моего ПК постановка задачи выглядят так:
Выбор временного интервала актуальности ретро ПК.
Мой первый компьютер появился у меня в далёком 1994-м году, 20 лет назад. Именно с этого года можно начинать отсчёт времени, в течение которого я активно увлекался играми. Закончилась фаза этой моей увлечённости примерно в 2006-м, вместе с окончанием университета. Нет, я не совсем завязал с играми, но к современным проектам отношусь с существенной долей скепсиса и интересные лично мне проекты могу пересчитать по пальцам одной руки. Зато любовь к ретро игрушкам никуда не делась, наоборот, стала разгораться с новой силой.
И так уж вышло, что, несмотря на относительно поздний старт, я успел попробовать и полюбить те компьютерные шедевры, которые вышли раньше, чем я получил свой первый ПК. Среди них такие вещи как Pac-Man, Mortal Kombat, Wolfenstein, Prince of Persia, Monkey Island, Space Quest и многие другие. Учитывая широкое распространение моих интересов во времени, было решено собирать универсальный компьютер, способный без особых проблем тянуть как самые ранние игры, так и достаточно сложные вещи вроде FarCry или Unreal Tournament 2004. Разумеется, все эти продукты потребуют соответствующей поддержки со стороны операционной системы и драйверов, а это значит, что моя ретро-машина должна безболезненно работать под управлением MS-DOS, Windows 9x, а также семейством ОС Windows NT 4.0, 2000, XP и даже более новыми ОС вплоть до Windows 8. Последние, кстати, будут работать не идеально, но их производительность должна быть на приемлемом уровне.
Выбор поддерживаемых технологий.
Ни для кого не секрет, что многие компании пытались выйти на рынок персональных компьютеров со своими, порой достаточно амбициозными идеями и разработками. Вполне закономерно, что выжить удалось далеко не всем. Часто стремительное появление быстро превращалось в тихий отход. Разумеется, за исключением совсем уж провальных случаев, следы таких компаний-неудачников в индустрии всё-таки оставались. Например, появлялись игры с поддержкой некоторых не самых удачных 3D или звуковых API. При проектировании своего ретро-компьютера я старался оценить по достоинству многие, даже временные, продукты и технологии, хотелось посмотреть на них, так сказать, с высоты прошедших лет. В том случае, если тот или иной продукт меня интересовал, я рассматривал возможность включения его в свой список кандидатов на установку в будущий компьютер мечты. К сожалению, мне не удалось выделить какое-либо экзотическое устройство, которое поддерживало бы по-настоящему качественную, но незаслуженно забытую технологию. Именно поэтому список возможностей для моего железа можно назвать стандартным, по крайней мере, для прожжённого коллекционера. Все выбранные мной технологии в былые времена весьма активно обсуждались на просторах Интернета, вызывая бурю эмоций как со стороны владельцев устройств их поддерживающих, так и со стороны оппонентов из противоположного лагеря. Если рассматривать графическую составляющую, то для моего компьютера обязательна качественная реализация CGA/EGA/VGA и SVGA режимов для работы в чистом DOS. Надо сказать, что тут не всё так просто, как кажется на первый взгляд. Мои личные испытания показали, что далеко не все видеокарты способны корректно работать в вышеозначенных режимах. Забегая вперёд, скажу, что с этим у моего ПК минимум проблем. Что же касается поддержки 3D API, то здесь обязательными условиями будет работа с 3dfx Glide всех версий, Direct3D, начиная с первых версий и заканчивая DirectX 10.1, поддержка которого появилась в Windows Vista. Ну, а завершает этот небольшой список – OpenGL API, качественной реализацией которого в своё время могли похвастать далеко не все. Одной из самых важных частей технологического коктейля моего ретро-ПК является поддержка всевозможных звуковых устройств. Здесь необходимо сделать небольшой экскурс в историю. До появления Windows 95 (и некоторое время спустя), на рынке домашнего и профессионального звука правили бал ISA “звуковушки”. Не будем трогать профи, у них была своя атмосфера, сосредоточимся на играх. В самом начале большинство пользователей радовалось примитивным звукам обычных пищалок, они же PC Speaker’ы. Чуть позже появились более сложные устройства, существенно отличающиеся по качеству звучания и приносящие своим владельцам немыслимое удовольствие от игр. В частности, звуковые устройства Adlib пользовались заслуженной популярностью у тогдашних любителей поиграть. Чуть позже появились звуковые карты, носящие и ныне всем известное в звуковом мире имя Sound Blaster. Этот бренд, выведенный на рынок молодой компанией Creative, довольно быстро завоевал сердца игроков благодаря хорошим потребительским характеристикам звуковых плат и неплохой программной поддержкой. Правда, помимо SB, на рынке присутствовали достаточно мощные звуковые решения, в чём-то даже его превосходящие.
Итак, озвучка старых игр (читай игр под DOS и первых игр под Windows 9x) состояла из двух частей: звуковые эффекты (SFX) и музыкальное сопровождение. Если звуковые эффекты воспроизводились примерно одинаково, хотя и тут есть свои нюансы, то разница в качестве музыки существенно отличалась при проигрывании на различных устройствах. Дело в том, что в те времена не было ни MP3, ни OGG, а если бы и были, то музыка к играм всё равно занимала бы больше самих игр. Тогда для хранения музыки, помимо Audio CD, использовался стандарт MIDI. Весили MIDI файлы мало, так что игрушки получали достаточно качественное музыкальное сопровождение без ущерба для собственного “веса”. Вот только различия в звучании MIDI на разных синтезаторах было ой как заметно! Быть может это не всем нравилось тогда, однако сейчас эти различия в звучании воспринимаются скорее, как достоинство. Мы можем по-новому смотреть на игру всякий раз, когда в опциях выбирается очередное MIDI устройство. Переслушав множество синтезаторов, я отобрал те, которые позволяют получить бескомпромиссное качество музыки, окрашенное неповторимыми оттенками фирменного звука различных синтезаторов. В результате, список звуковых возможностей моей ретро системы выглядит так: Для MIDI - Adlib, Yamaha OPL2/3, General MIDI+GS (вариации Roland и Yamaha) и оригинальный MT-32 (все три версии!) через MPU-401 (Intelligent + UART), AWE 32 (EMU8000) и Gravis Ultrasound (GF1); Для SFX - полная совместимость с SB Pro/16(AWE32), GUS.
Новые же игры создавались с расчётом на новые технологии. Примерно с 1996 года началась “трёхмерная лихорадка” как в мире видео, так и в мире аудио. Звуковые карты нового поколения обзавелись не только более совершенной элементной базой, существенно повышающей качество аналогового сигнала, но и поддержкой полноценного 3D звука, для воспроизведения которого использовались специальные звуковые 3D API. Использование MIDI постепенно отошло на второй, а потом и на третий план, и музыка в играх стала храниться в сжатом виде - MP3/OGG (хотя и Audio CD остался в почёте). Поскольку объём данных, которым обменивалась звуковая карта и центральный процессор, существенно возрос, переход от шины ISA на шину PCI был неизбежен. Разумеется, у меня есть список звуковых 3D технологий, которые нельзя упускать - Aureal A3D 1.0/2.0+, EAX 1.0/2.0+. По ходу повествования я ещё расскажу о некоторых тонкостях выбора звука, выше широкими мазками лишь набросок. Говоря о “приятных плюшках” универсального ретро компьютера, скажу, что для работы мне необходимы: поддержка игрового порта для джойстика, интегрированная сетевая карта, редко используемая, но от этого не менее ценная поддержка USB, а также большой объём оперативной памяти вкупе с наличием современных наборов инструкций у центрального процессора. Всё это нужно для обеспечения удобства настройки ПК, быстрой загрузки нужных приложений и, разумеется, для комфортной работы с новыми операционными системами и играми.
Теория выбора аппаратных решений.
Аутентичность, уникальность, минимум компромиссов во всём – так звучало моё кредо, когда я занялся выбором железа. Во все времена, особенно на заре персональных компьютеров, рынок был наводнён клонами самых различных устройств: звуковые, видеокарты, модули оперативной памяти и даже центральные процессоры – почти все компоненты IBM PC клонировались заботливыми китайскими и не только китайскими инженерами. Качество и совместимость таких устройств часто варьировалось от ужасного до неотличимого от оригинала. При сборке своего ретро ПК я старался приблизиться к идеалу оригинальности там, где это было для меня возможно и необходимо. Кроме того, я старался выбирать не массовые, а наоборот, порой уникальные железки, поиск которых – занятие дорогостоящее, требующее времени и терпения. Некоторые детали я разыскивал более 10 лет. И, конечно, найденное мной оборудование должно быть максимально качественным, максимально производительным и иметь наилучшую совместимость с другими компонентами.
Часть 3: Приборы и материалы.
Обсуждать надо часто, решать - однажды
Публилий Сир
Кажется, что сформулированные выше идеи и правила можно воплотить в железе достаточно быстро, однако я подходил к конкретному решению на протяжении нескольких лет. Сначала я увлекался лишь несколькими играми, которые весьма неплохо работали на конфигурации с Pentium II + Voodoo 2 SLI + AWE 32. Затем список игр постоянно расширялся, хотелось поиграть с более качественным звуком, включить полноэкранное сглаживание в любимых Glide играх и так далее…. Постоянный поиск лучшего подвигал меня к изучению различных форумов, чтению технических документаций, статей, и всякий раз, когда я узнавал что-то новое в теории, мне хотелось самостоятельно изучить возможности железа на практике, чтобы потом сделать очередной выбор. Сам того не замечая, я приобрёл большой парк самых разных комплектующих, в том числе и очень редких. Как-то раз, оценив множество устройств, осевших на полках моего шкафа, я понял, что железо должно не просто валяться, оно должно работать, быть на виду, в противном случае, коллекционирование превращается в достаточно скучное и бесполезное занятие. Тогда я решил, что неплохо было бы поставить для себя глобальную цель, достичь которую будет непросто, но идти к которой через коллекционирование будет очень интересно. Так родилась идея, так я пришёл к тому плану, о котором рассказал выше….
- Слот AGP: Sapphire Radeon HD 3850 AGP 512 Мбайт;
- Слот PCI#1: В резерве;
- Слот PCI#2: AGP2PCI + Voodoo 5 6000 AGP 128 Мбайт;
- Слот PCI#3: Aureal Vortex 2 (AU8830) производства Turtle Beach;
- Слот PCI#4: Панель выводов закрыта выходами платы Roland MPU-401/AT.
- С подробными характеристиками этих вентиляторов вы можете ознакомиться на сайте производителя. Я делал свой выбор на основе рекомендаций, размещённых по этой ссылке. Вот на чём я остановился:
- Два 120 мм вентилятора Noctua NF-S12B использовались для подачи холодного воздуха через переднюю панель Antec LanBoy Air и один для отвода тепла с обратной стороны этого корпуса.
- Два 120 мм вентилятора Noctua NF-F12 PWM использовались для подачи холодного воздуха через боковую панель Antec LanBoy Air для охлаждения плат расширения, в первую очередь для Voodoo 5 6000 и переходника AGP2PCI.
- Один 40 мм вентилятор Noctua NF-A4x10 использовался для охлаждения радиатора AGP2PCI, ещё 4 таких вентилятора охлаждали графические процессоры Voodoo 5 6000.
- Два 140 мм вентилятора Noctua NF-A15 PWM использовались для снятия тепла с радиатора процессорного кулера Thermalright Macho Rev. A.
Чуть не забыл! Джойстик! Ни один нормальный ретро-компьютер не станет полноценной игровой станцией без джойстика. Ни один серьёзный коллекционер продукции 3dfx не пройдёт мимо джойстика с логотипом 3dfx! :) Вот и я не прошёл.
Фотография джойстика Hammerhead FX.
Часть 4: Наведение порядка.
Лучше не начинать, чем остановиться на полпути
Сенека
После того, как основные действия с аппаратной частью компьютера были завершены, пришла пора придумать ему название. Согласитесь, не гоже оставлять такую машину без имени собственного, правда? На самом деле я уже достаточно давно сделал свой выбор. Ещё в этом материале было определено имя для будущего ПК мечты – Napalm FX Platinum. Теперь надо заняться наведением порядка, как по части железа, так и по части ПО.
Первое, с чего я начал, так это с установки устройства чтения гибких дисков, или в простонародье – “флоппика”, жёстких дисков и DVD привода. Всего в системе собрано: 1x 3.5” FDD, три HDD, пара IDE и один SATA, а также один DVD-RW. Дисковод для дискет расположился в самом низу отсека для 3/5.25” устройств. Установлен он на четырёх “столбиках”, обычно держащих материнскую плату.
Фото флоппика в корпусе
Что же касается HDD, то теоретически их можно было использовать всего два: один IDE и один SATA, однако я рассудил иначе. Дело в том, что для работы Napalm FX Platinum планировалось использовать сразу несколько операционных систем, более двух, но, при таком программном “фарше” пары винчестеров явно маловато. По плану должно быть так:
Primary Master: 80 Гбайт Seagate Barracuda ATA IV ST380021A (2 Мбайт буфер)
Первый раздел объёмом 2 Гбайт, файловая система FAT16, в качестве ОС установлены MS-DOS 6.22 + Windows 98 SE. Второй раздел составляет примерно те же 2 Гбайт, файловая система NTFS, установлена Windows NT 4.0 Workstation +SP. Третий раздел имеет ёмкость ~76 Гбайт, размечен под FAT32, используется для хранения игр, программ и их дистрибутивов.
Этот жёсткий диск содержит все инструменты для работы с MS-DOS приложениями и ранними Windows 9x/NT программами. В большинстве случаев возможные проблемы с совместимостью решаются путём установки патчей или созданием особых условий запуска. Для DOS программ используются особым образом написанные системные файлы autoexec.bat и config.sys, в которых прописываются параметры запуска устройств, режимы работы менеджера памяти, а также необходимые системные параметры, благодаря чему все нужные игры работают без проблем. Если возникают совсем уж экзотические случаи, помогают загрузочные дискеты. Windows NT никак не мешает в работе DOS или Windows 98, для этих ОС поддержка чтения и записи на NTFS раздел не активируется.
Primary Slave: 80 Гбайт Seagate Barracuda 7200.7 ST380011A (2 Мбайт буфер)
На этом диске всё свободное пространство отведено под операционную систему Windows Millennium (Me) 4.90.3000. Несмотря на, зачастую, нелестные отзывы об этой системе со стороны многих пользователей Сети, я отношусь к Millennium весьма благосклонно. По правде говоря, это моя любимая ОС из линейки Win9x. Использую Windows Me для запуска всех Windows приложений и только когда игра отказывается запускаться из-за проблем совместимости с этой системой, я перехожу на Windows 98.
Фото жёстких дисков Seagate Barracuda IV и 7200.7
Secondary Master: Pioneer DVD-RW DRV-118L
SATA0: 128 Гбайт Transcend SSD 720
SATA1: 1 Тбайт Seagate Barracuda ES.2 ST31000340NS (32 Мбайт буфер)
Загрузка системы происходит примерно так:
Для работы в DOS, Windows 9x, Windows NT 4.0 используется ускоритель 3dfx Voodoo 5 6000, поэтому в первую очередь я выставляю в BIOS приоритет на PCI видеокарту. Если мне нужен MS-DOS (обычно используется версия 7.10 из состава Windows 98), я также отключаю SATA диск и второй IDE. В результате система видит только гибкий диск, два раздела на HDD и один оптический привод. Когда необходимо поиграть в Windows 9x в игры, загрузка почти всегда осуществляется со второго IDE винчестера, а первый отключается в BIOS. Ну а когда мне необходимо запустить игровые проекты, выпущенные в 2001 году или более новые, я загружаюсь с AGP видеокартой в качестве основной и при этом выключаю оба IDE диска, оставляя активными только SATA. Конечно, если требуется скопировать данные на IDE, нужный диск остаётся активным. В Windows XP и более поздних операционных системах установка драйверов для Voodoo 5 6000 не производится, наоборот, это устройство выключается через диспетчер задач. Искренне полагаю, что эпоха 3dfx закончилась вместе с Windows 9x и Windows 2000. Так как все игры с поддержкой Glide прекрасно работают в Win9x, думаю, что выбранная политика настройки весьма оправдана.
Часть 5: В цифрах о прошлом.
Всякая вещь стоит столько, сколько за нее заплатит покупатель
Публий Сир
Факты не перестают быть фактами, когда их игнорируют
Олдос Хаксли
Ах, обмануть меня нетрудно, я сам обманываться рад!
А.С. Пушкин
Иногда бОльшая часть побеждает лучшую
Тит Ливий
Перед тем как начать глобальное тестирование самых интересных графических ускорителей конца прошлого - начала этого века, я долго думал о том, какую методику избрать для тестирования. Вариантов была масса, как в плане железа, так и в плане ПО. Вначале я хотел провести весьма суровое сравнение, довести настройки драйверов до примерно одного качественного уровня в каждой отдельной игре, затем провести тест в трёх-четырёх разрешениях. При этом, после установки очередной графической карты я думал о полной переустановке ОС. Уж не говорю о том, что самих ОС я планировал использовать две - Windows Me и Windows XP. Попутно бы выяснил, где и у кого драйверы работают лучше. Но, судьба распорядилась иначе. В один момент я решил взять и всё упростить. Вот что получилось.
- В качестве "эталона, совершенства, прелести" использовался ускоритель Radeon HD 3850 AGP;
- Все тесты запускались в Windows 98 IF Edition, кроме Radeon HD 3850 AGP, которая тестировалась в Windows XP;
- Для тестирования использовались последние официально доступные версии драйверов для всех видеокарт, кроме плат 3dfx, для которых использовались наиболее свежие версии Amigamerlin;
- Если видеокарта не работает на моей конфигурации, дополнительных попыток завести её я не предпринимаю;
- Если я замечаю какие-либо программные сбои в работе устройств, я сообщаю об этом открыто, не взирая на марки;
- Тестирование проводится на максимальных настройках качества для каждого ускорителя, и если Voodoo 3 и Voodoo 2 позволяют использовать только 16-ти битный цвет, такие результаты в моей системе ценностей вполне корректно сравнивать с результатами, полученными Voodoo 4/5 в 32-х битном режиме;
- Дополнительной настройки игр через конфигурационные файлы и тонкий тюнинг драйверов я не проводил;
- Все, доступные в меню игры, опции были выкручены на максимум;
- Лишь в случае с Voodoo 3/4/5 был установлен пакет WickedGL от Metabyte (последняя доступная бета). Продукты конкурентов не снабжались сторонними драйверами. Здесь сказывается моя неприкрытая любовь к продуктам 3dfx, уж простите :);
- В Unreal Tournament ускорители 3dfx тестировались в Glide режиме, в Quake 2 - 3dfx OpenGL, в Turok 2 и Rogue Squadron все карты тестировались в Direct3D (несмотря на поддержку Glide), Quake 3 Team Arena запускался в режиме Default OpenGL (Metabyte драйвер для 3dfx);
- В бенчмарках серии 3DMark для ускорителей 3dfx использовался режим эмуляции T&L;
В ходе тестирования практически ко всем ускорителям у меня появились претензии, их список чуть ниже;
- Эмуляция T&L на ускорителях 3dfx Voodoo3 работает стабильнее, чем на Voodoo 5 5500/6000;
- На Voodoo 5 5500/6000 не работает режим Direct3D 7 в Need For Speed Porshe Unleashed, именно поэтому пришлось отказаться от тестирования в этой игре;
- Creative Riva TNT2 Ultra не стартует на подопытной системе;
- При установке Canopus GeForce 2 Ultra некоторые игры вылетают или дико тормозят в Direct3D (с GeForce 2 GTS ситуация аналогичная);
- При установке ASUS V6800 (GeForce 256 DDR), этот ускоритель некорректно работает в OpenGL и D3D, наблюдаются фризы и артефакты в 3D (проверял на нескольких разных картах того же производителя);
- ATI Rage Fury MAXX отказывается загружать ОС, хотя установка драйверов проводилась на чистой ОС;
- C Kyro II наблюдались проблемы в Unreal Tournament (D3D), наблюдались фризы в Turok 2;
В качестве небольшого итога отмечу тот факт, что карты 3dfx по совокупности факторов оказались наименее капризными на конкретно выбранной конфигурации. Иными словами, если и возникали какие-то программные проблемы, то их удавалось либо обойти (например, NFS PU восхитительно работает в Glide, вместо D3D), либо решить сменой драйверов (но не в рамках тестирования, разумеется). С остальными платами проблем намного больше. Например, ускорители GeForce 256 / GeForce 2 Ultra некорректно себя ведут на мощной системе уже не в первый раз. Тот же Radeon или Matrox Parhelia себе такого не позволяли.
К сожалению, Radeon 8500 64 Мбайт не дожила до финала тестирования. Всё, что успел пройти на этой карте, включил в таблицы, ну а всё, что нет - пока прогнать не удалось. Ускоритель начал показывать артефакты с шашечками, в результате был снят с забега сразу после проявления этого дефекта.
Подготовка к сражению.
Конфигурация Napalm FX Platinum |
|
Процессор |
Intel Pentium D 960 (3.6 ГГц, 2 ядра) |
Материнская плата |
DFI G7S620N (Intel 865G) |
Оперативная память |
Пара комплектов 2048 Мбайт OCZ Platinum OCZ4002048ELDCPE-K 2-3-2-5 Dual Channel Kit, суммарный объём 4 Гбайт, доступно 3.2 Гбайт |
Видеокарта |
|
Звуковая карта стандарта PCI |
Aureal Vortex 2 (AU8830) производства Turtle Beach |
Звуковые карты стандарта ISA и внешние MIDI блоки |
|
Жёсткие диски |
|
DVD привод |
Pioneer DVR-118 BLT |
Джойстик |
HammerHead FX (Vortex 2 Game Port) |
Полное представление конфигурации в данном обзоре является необходимым условием. Дело в том, что целью этой статьи является получение максимально точной информации о производительности Voodoo 5 6000 в реальных боевых условиях. Эти результаты рассчитаны прежде всего на коллекционеров, которые выбирают самую интересную железку для своих изысканий. Совершенно понятно, что карту можно разогнать и через переходники заставить работать в современной конфигурации. Однако, хоть это и интересно, но в данном материале подобных заигрываний с судьбой я предпринимать не стану.
Операционные системы |
|
Жёсткий диск 0 |
|
---Раздел 0 (2048 Мбайт, FAT16) |
MS-DOS 6.22 Русская версия, лицензия для новых ПК. |
---Раздел 1 (76 000 Мбайт, FAT32) |
MS Windows 98 Second Edition Русская версия, лицензия для новых ПК. |
|
|
Жёсткий диск 1 |
|
---Раздел 0 (60 000 Мбайт, FAT32) |
MS Windows Millennium Русская версия, лицензия для новых ПК. |
---Раздел 1 (20 000 Мбайт, NTFS) |
MS Windows XP SP3 RUS. Лицензия для новых ПК |
Жёсткий диск 2 | |
---Раздел 0 (128 Гбайт, NTFS) | MS Windows 7 Pro x64 |
Жёсткий диск 3 | |
---Раздел 1 (1 Тбайт, NTFS) | Дистрибутивы ОС, драйверов, приложений, утилит и игр |
Выбор операционных систем не случаен. Дело в том, что, как и в случае с железом, программная составляющая так же привязана к определённой эпохе. Существуют программы и игры, которые зависят от используемой ОС или попросту лучше работают в той или иной системе. Именно поэтому я и собрал на паре жёстких дисков четыре ОC, силами которых и достигается максимальная совместимость. Для данной статьи практический интерес представляет лишь второй жёсткий диск, на котором установлены MS Windows Millennium и Windows 2000. Именно эти системы я использую для тестирования Voodoo 5 6000 и других ускорителей, поскольку на тот момент времени эти ОС являлись самыми технологически продвинутыми. Если какой-либо тест проводится в Windows 98 SE, я ставлю соответствующую пометку в тексте, но по умолчанию всегда выступает Windows Me. Сразу отвечу на вопрос о том, почему я не использую хитрые сборки от Игоря Федоренко (Windows 98 SE IF Edition). Ответ предельно прост – неизвестно, где вылезут проблемы. Человек провёл серьёзную работу и существенно подточил Windows 98 SE, однако некоторые вещи были вырезаны. Например, после примерочной установки IF версии, Windows 98 не могла найти файлы справки. Также постоянно слетали ассоциации программ с определённым типом файлов. Кроме того, в MS-DOS режиме криво работал вшитый руссификатор клавиатуры. В случае с IF версией просто не будешь знать, на что грешить. Именно поэтому для системы мечты я выбираю только лицензионные ОС и игры (если таковые удаётся найти) и только оригинальные обновления. Как это не парадоксально звучит, но в данном случае дела обстоят именно так.
Тестовые пакеты |
|
Синтетические тесты |
3DMark 99 MAX (настройки по умолчанию) |
|
3DMark 2000 v1.1 (настройки по умолчанию) |
|
3DMark 2001 SE 330 (настройки по умолчанию) |
|
WizMark3D (настройки по умолчанию) |
|
Final Reality (настройки по умолчанию) |
Реальные игровые движки |
|
|
Rogue Squadron (D3D, 1024x768/1280x1024) +4xAA |
|
Turok 2 (D3D, 1024x768/1280x1024) +4xAA |
|
Quake 2 (OpenGL, Glide 1024x768/1280x1024) +4xAA |
|
Unreal Tournament (OpenGL, Glide 1024x768/1280x1024) +4xAA |
|
Quake III Team Arena (OpenGL, 1024x768/1280x1024) +4xAA |
Немного об играх.
UNREAL TOURNAMENT
Помню 1998-й год, время появления первого Unreal и Voodoo 2. В то время я имел смутное представление о том, чем отличаются графические ускорители NVIDIA от тех, что делает компания 3dfx, не знал что такое Glide. Моей видеокартой тогда была ASUS 3DExplorer V3000 на базе Riva 128, которая зачастую мучала меня своими проблемами в работе и артефактами в играх. Нет, карта была рабочая, драйвера были ни к чёрту, зато когда Direct3D или OpenGL работали без глюков, я был счастлив.
Так вот, Unreal я впервые увидел на компьютере своего друга, правда без 3D ускорения. Несмотря на это, качество графики, оригинальность музыки и новизна сюжета поражали воображение, а разогнанный Pentium II 266 МГц старался изо всех сил, чтобы не испортить впечатление от всего этого великолепия. Позже к игре выходили патчи, дополнения. Она заслуженно заработала массу наград и позитивных откликов не только в прессе, но и среди множества игроков, ставших фанатами Unreal. Развивая успех, Epic Games выпустила игру Unreal Tournament, ориентированную прежде всего на любителей сетевых битв во вселенной Unreal. Динамичный, яркий, затягивающий игровой процесс – вот моя характеристика для UT. На мой вкус, игра до сих пор не потускнела, даже несмотря на существование Unreal Tournament 2003/2004. В моей коллекции есть диск «Антология Unreal», выпущенный компанией «Новый Диск», и содержащий Unreal Gold, «Unreal Tournament: Game of the Year Edition», «Unreal II: The Awakening» и «Unreal Tournament 2004: Editors' Choice Edition», а также аудиодиск с избранными треками из Unreal.
Turok 2: Seeds of Evil
Первая часть игры Turok, полное название которой звучало как Turok: Dinosaur Hunter, появилась у меня вместе с ускорителем MACRONIX Voodoo Rush, который я на несколько дней одолжил у своего приятеля. Мне очень хотелось попробовать свежую железку от 3dfx, особенно учитывая ажиотаж, который к продукции американцев в прессе подогревался всё больше. Разумеется, товарищ предложил проверить плату на игре, которая не поддерживает ничего, кроме родного Glide режима (да, самая первая версия Turok работала только с железом 3dfx). Я человек впечатлительный, игра тут же стала для меня хитом, а Voodoo Rush эталоном качества (в этой игре Rush работал без нареканий). Разумеется, я тут же стал ждать продолжения банкета, и вот, однажды, при покупке очередного графического ускорителя (по-моему, это была Riva TNT 2 Pro от ASUS) в наборе подарков, которые производитель положил вместе с платой, шёл диск с полноценной версией Turok 2: Seeds of Evil. Сказать, что я был счастлив – ничего не сказать. Так, полюбившаяся мне стрельба из лука, мощный дробовик с разрывными патронами, подводное плавание, как и многое другое из классической первой части, было на месте. Как и особая система контрольных точек, отличающая Turok от других игр в жанре 3D Action, кстати. Улучшенная графика, спецэффекты и звук тоже не подкачали и, конечно, поддержка новейших ускорителей 3dfx. Одним словом – прогресс! Помню, как я зависал в игре долгие часы, прежде чем научился ловко стрелять из лука и валить чудовищ с одного выстрела прямо в голову…
Quake 2
В 90-х, разумеется, если тогда вы были в сознательном возрасте, многие из нас ходили на развалы за очередным игровым шедевром. Я вот помню диски стоимостью 25 000 рублей (25 рублей после деноминации). Простенькая полиграфия, самопальный дизайн, зато на диске куча игр, не требующих никаких лицензионных ключей. Есть в этом что-то. Определённо. Так вот, помимо, собственно, покупок, у лоточков можно было пообщаться, обменяться мнениями и поделиться впечатлениями. Так, однажды, я пришёл за покупками и на мой вопрос: «Скажите, а есть ли что-нибудь крутое пострелять?» – продавец положил передо мной два диска: Duke Nukem 3D и Quake. По картинкам я не мог сделать однозначный выбор и спросил мнения продавца. Тот ответил, что Quake красивее с точки зрения графики, а вот в Duke 3D можно ой как круто позабавиться с окружающим миром. Тогда я выбрал Дюка, однако позже всё-таки приобрёл первую «Кваку». Сходство игр заканчивается на названии жанра – 3D Action. Всё остальное отличается и никак не пересекается. Первый Quake оставил неизгладимое впечатление. Мрачная атмосфера, липкие и мокрые подземелья, коварные и жестокие враги не оставили меня равнодушным к этому миру. От Quake 2 я ждал чего-то подобного, однако игра получилась совсем иной: больше динамики, больше света и меньше ужасающей мистики. Вот такие у меня впечатления. Одиночный режим Quake 2 позволял чувствовать себя бравым спецназовцем: собранным, как пружина напряжённым, готовым моментально реагировать на угрозу и идущим к чётко поставленной цели. Сетевой же режим и вовсе оказался своего рода боевым спортивным симулятором. Распрыжки, прыжки на ракетах, отталкивания от препятствий... Чего там только не было. Тут и глазомер, и реакция, и скорость – всё к месту.
Rogue Squadron
Честно скажу, я поклонник Star Wars. В моей коллекции есть масса лицензионных игр из этой серии в оригинальной упаковке, некоторые из которых несмотря на почтенный возраст, выглядят как новые. Во второй половине 90-х Lucas Arts выпускала множество игр во вселенной Звёздных воин. Некоторые из этих игр вполне достойны называться шедеврами. Чего только стоит первая часть Jedi Knight (Dark Forces II), заставки к которой, по сути, являются фильмом, и если посмотреть их одну за другой, получится довольно связный сюжет, созданный по всем канонам серии.
Rogue Squadron, конечно, попроще, однако возможность летать на разных кораблях у поверхностей планет, вести бой с ходячими танками, защищать города вместе с другими пилотами Альянса – занятие весьма занимательное, а система достижений в бою может стать стимулом для самосовершенствования. С точки зрения графики и дизайна игра оставляет массу положительных эмоций, звук тоже в порядке. Присутствует поддержка Glide. Любителям Star Wars рекомендую!
Quake III
Quake III Arena и Quake III Team Arena – это очередной шаг вперёд и в сторону. Шаг, очень похожий на тот, что сделали ребята из Epic Games со своим Unreal Tournament. Эта стрелялка затягивала меня куда меньше, чем старый добрый Quake II. Могу сказать, что на мой взгляд этот экшн сильно растерял какой-то внутренний шарм, стал более пустым что ли… Всё это на уровне ощущений, и вы вполне можете со мной не согласиться, однако по-моему в этой игре всё внимание было отдано игровому балансу и графике, технической стороне и того и другого. Зато графика для своего времени действительно прекрасна. Не померять производительность в Quake III означает, что тестирующий видит компьютер впервые и ещё не готов к его использованию по назначению.
Владельцы Voodoo 5, качайте уровень с поддержкой Motion Blur, развлекитесь!
Синтетические тестовые пакеты
Игры
1024x768 без полноэкранного сглаживания
1280x1024 без полноэкранного сглаживания
1024x768 полноэкранное сглаживание 4x
1280x1024 полноэкранное сглаживание 4x
Часть 6: Мораль.
Сделать простые и однозначные выводы в этом материале вряд ли удастся, ибо предложить единственно верное решение задачи о сборке идеального компьютера для ретро игр я вряд ли смогу. Коллекционеры и любители ретро – это особая категория граждан со своими вкусами и убеждениями, проросшими своими корнями в глубины подсознания. Идеал у каждого свой.
Семейство Титана. Обзор ZOTAC GeForce GTX 780 и ZOTAC GeForce GTX 770.
Метки: GeForce GTX 690 | GeForce GTX 770 | ZOTAC | ZOTAC GeForce GTX 780 | ZOTAC GeForce GTX TITAN | игры | Обзор | Обзор geforce gtx 770 | Обзор geforce gtx 780 | разгон | тесты
Дата: 03/10/2013 22:00:55
Подписаться на комментарии по RSS
Обзор ZOTAC GeForce GTX 780.
Весной, мы с вами буквально сразу после выхода ознакомились с картой GeForce GTX TITAN. Но уйдя на длительные летнее каникулы, совсем упустили из вида не менее важное событие, а именно выпуск седьмой серии видеокарт GeForce. Конечно, мы протестировали одного представителя седьмых GeForce GTX 760, но сегодня хотим дополнить недостающие звенья.
После выхода GeForce GTX TITAN, который, кстати совершенно не привязан ни к одной из серий и свободен как титан, компания NVIDIA анонсировала седьмую серию видеокарт GeForce. Первой новинкой стала NVIDIA GeForce GTX 780, которая по сравнению с предыдущем флагманом в лице GeForce GTX 680 имеет очень внушительные характеристики. Объём CUDA-ядер был увеличен на 50%, производительность видеопамяти так же возросла на 50% плюс использование новой технологии GPU BOOST 2.0 не оставляет предшественникам ни каких шансов.
Маркетологи обещают грандиозный прирост производительности в 70% при переходе с GeForce GTX 580 на GeForce GTX 780.
Производительность повышается, а уровень издаваемого шума уменьшается. Думаю любой из оверклокеров сказал бы, что это не возможно, но прогресс берет свое. В штатном режиме, благодаря использованию нового контролера в системе охлаждения, GeForce GTX 780 становится максимально тихим флагманом последних серий GeForce.
После небольшой экскурсии по рекламным слайдам пришло время лично познакомится с GeForce GTX 780 от компании ZOTAC. Данная карта является референсной, производитель не внес в дизайн платы и охлаждение ни каких изменений.
Конечно, комплект поставки не может быть унифицирован и здесь каждый производитель пытается продвинуть вперед именно свою версию. Давайте посмотрим, как поставляет GeForce GTX 780 компания ZOTAC. Коробка выполнена в темных тонах и не имеет ручки для транспортировки. С лицевой стороны отмечены основные технологии поддерживаемые картой, а с обратной более детальные технические характеристики и небольшой презентационный текст о видеокарте. Открыв упаковку мы можем увидеть комплект поставки в который вошли:
- Диск с драйверами и руководство пользователя;
- Два переходника для питания видеокарты;
- Переходник DVI to VGA;
- Наклейку с логотипом компании ZOTAC;
- Купон на загрузку трех игр серии Splinter Cell.
GeForce GTX 780 основана на графическом процессоре GK110, но в отличии от GTX TITAN он имеет на два активных блока SMX меньше. В итоге остается 2304 ядер CUDA, 192 блока текстурирования и 48 блоков растеризации. Графический процессор в номинальном режиме работает на частоте 863МГц, благодаря использованию технологии GPU BOOST 2.0 максимальная частота будет увеличиваться до 902Мгц. Эффективная частота и шина памяти остались без изменений, 6 ГГц и 384-бит соответственно, уменьшился лишь объём с 6ГБ до 3ГБ. Со всем списком характеристик вы можете ознакомиться на скриншоте программы GPU-Z. Во время экспериментов с разгоном карту удалось разогнать до 1103Мгц по ядру и до 1702Мгц по памяти. Так же предоставляем небольшую таблицу спецификации, в которую добавлен еще один участник сегодняшнего обзора GeForce GTX 770.
|
GTX TITAN |
GeForce GTX 780 |
GeForce GTX 770 |
Ядер CUDA |
2688 |
2304 |
1536 |
Базовая тактовая частота |
837 MHz |
863 MHz |
1046 MHz |
Тактовая частота с ускорением |
876 MHz |
900 MHz |
1085 MHz |
Скорость заполнения текстур |
187,5 |
160,5 |
134 |
Объем памяти |
6144 MB |
3072 MB |
2048 MB |
Интерфейс памяти |
384-bit GDDR5 |
384-bit GDDR5 |
256-bit GDDR5 |
Максимальная полоса пропускания памяти |
288,4 |
288,4 |
224,3 |
Внешний вид, габариты и система охлаждения GeForce GTX 780 полностью идентичны GTX TITAN, различие заключается лишь в маркировке на кожухе системы охлаждения, которая по-прежнему основана на радиаторе с испарительной камерой. Во время простоя температура графического ядра составляла 37°C, за время прохождения всего цикла тестирования в играх и синтетических тестах максимально зафиксированная температура составила 81°C.
Изображение можно получить в разрешениях до 4096x2160 при цифровом подключении и до 2048x1536 при аналоговом подключении. Используются следующие выходы:
- 1x Dual Link DVI-D;
- 1x Dual Link DVI-I;
- 1x DisplayPort;
- 1x HDMI.
GPU имеет маркировку GK110-300-A1. В качестве памяти используются 12 микросхем Samsung K4G20325FD-FC03, в отличии от GTX TITAN память расположена с одной стороны печатной платы. Для питания графического процессора используется шестифазная система питания в основе, которой лежит ШИМ-контроллер NCP4206 от компании ON Semiconductor. Питание памяти обеспечивает двухфазная система. Дополнительное питание для платы подается через два разъёма 8-pin и 6-pin. Так же на плате расположены два SLI коннектора, которые позволяют объединить вместе до четырех видеокарт GeForce GTX 780
Обзор ZOTAC GeForce GTX 770.
Анонс GeForce GTX 770 состоялся почти одновременно с GeForce GTX 780, но в этот раз мы не увидим использование новейших графических ядер, а всего лишь будем разбираться в деталях ребрендинга, который так любит практиковать компания NVIDIA в последние годы. Почему ребрендинг, спросите вы? А потому, что GeForce GTX 770 используется уже знакомый нам, со времен GeForce GTX 680, чип GK104 основанный на архитектуре Kepler. Конечно, изменения присутствуют, но о них по порядку. Первым отличием является поддержка технологии GPU Boost 2.0, которая еще больше будет разгонять графический чип в автоматическом режиме, опираясь на его напряжения и температуру. Так же NVIDIA довольно хорошо разогнала память GTX 770, эффективная тактовая частота которой превысила 7ГГц. Если учитывать, что у GK104 используется 256-битная шина памяти, ее разгон становится весьма оправданным и необходимым шагом. Если рассматривать именное обозначение видеокарты, логично, что GTX 770 пришла на смену GeForce GTX 670.
GeForce GTX 770, по заявлениям NVIDIA не отстает от старших и приносит 65% прирост производительности в своем сегменте видеокарт.
Аналогичный GeForce GTX 780 контролер управления оборотами вентилятора делает GeForce GTX 770 тише своих предшественников. Получается, седьмая серия видеокарт NVIDIA может стать эталоном по шумовым характеристикам. Хотя для нас будет выгодней, если этот эталон продержится недолго и будет превзойден следующей серией видеокарт от зеленых или красных :).
Так-как GeForce GTX 770 и GeForce GTX 780 были предоставлены нам компанией ZOTAC, коробки и комплект поставки рассматриваемых сегодня карт полностью идентичны. Поэтому, предлагаю не задерживается на этом и сразу перейти к изучению карты.
ZOTAC GeForce GTX 770 является не референсной картой. Производитель использует собственную систему охлаждения Dual Silencer и вносит изменения в дизайн печатной платы.
Набор портов для вывода изображения полностью анологичен иным у GeForce GTX 780:
- 1x Dual Link DVI-D;
- 1x Dual Link DVI-I;
- 1x DisplayPort;
- 1x HDMI.
Система охлаждения состоит из массивного радиатора, в основе которого лежат алюминиевые ребра и медное основание. Для равномерного распределения тепла по радиатору используется пять тепловых трубок. Для отвода тепла используется два вентилятора. Украшает и защищает всю систему металлический кожух. Небольшая часть нагретого воздуха выходит наружу, но большая часть остается внутри корпуса. Поэтому, при использовании данной карты, мы рекомендуем позаботиться об организации хорошей вентиляции внутри корпуса. Дополнительно, для охлаждения системы питания и микросхем памяти установлены два радиатора пластинного типа. При тестировании системы охлаждения температура простоя находилась в районе 34°C, а во время прохождения игровых тестов достигла 78°C.
Рассмотрев печатную плату карты, мы можем сказать, что GPU имеет маркировку GK104-425-A2, для набора 2Гб памяти используются 8 микросхем Samsung K4G20325FD-FC28. Система питания GPU основана на ШИМ-контроллере Richtek RT8802A. Для питания памяти используется двухфазная система. Дополнительное питание обеспечивается двумя разъёмами 8-pin и 6-pin, которые расположены друг над другом. Наличие двух SLI коннекторов обеспечивает возможность объединения до четырех карт в SLI тандем.
Более детально со всеми характеристиками ZOTAC GeForce GTX 770 вы можете ознакомиться на скриншоте программы GPU-Z. Как ранее отмечалось, используется графический чип NVIDIA GK104 основанный на 28нм техпроцессе, в нем имеется 8 активных блоков SMX, 1536 ядер CUDA и 32 блока растеризации.
Тестирование.
Тестирование производилось по описанной ранее методике. Использовался следующий тестовый стенд:
Процессор | Intel Core i7 3770K @ 4500 МГц (HT включена, Turbo - выключена) |
Графический ускоритель | ZOTAC GeForce GTX 770, ZOTAC GeForce GTX 780, GeForce GTX 690, ZOTAC GeForce GTX TITAN |
Материнская плата | ASUS Sabertooth Z77 |
Оперативная память | Crucial BalistiX Tracert 1600 МГц (8-8-8-24-2Т) |
Жёсткий диск | Transcend SSD 720 128 Гбайт (для системы), 2 Тбайт Seagate ST2000VX000 |
Операционная система |
Microsoft Windows 8 Professional + последние обновления |
![]() *Модель установленной видеокарты отличается от указанной на скриншоте |
Так же в сегоднешнем тестирование принимали участие: GeForce GTX 690, GeForce GTX TITAN в одиночном и 2-Way SLI режимах. Для минимизации погрешности каждый тест запускался по три раза, в таблицах отображены среднеарифметические значения.
Заключение.
Сейчас, в момент анонса новой серии видеокарт от AMD, делать выводы и пытаться правильно спозиционировать седьмую серию nVidia почти что невозможно, да и текущее положение дел уже известно всем пользователям, глаз народа как говорится не обманешь.
После выхода видеокарт серии R7 и R9 от AMD, мы обязательно протестируем их возможности и производительность, но уже сейчас мы предполагаем, что производители будут бороться за покупателя при помощи жесткой ценовой политики. Согласитесь, ведь различие производительности в пару процентов не так заметны, как сэкономленные при покупке денежные средства.
Что же касается протестированных сегодня графических ускорителей от компании ZOTAC, мы можем сказать следующие: ZOTAC GeForce GTX 780 является полностью референсной и не имеет ни каких преимуществ по сравнению с идентичными картами других производителей, при покупке рекомендуем обращать внимание на различия в цене и условий гарантии, именно эти пункты могут выдвинуть одного из производителей вперед.
ZOTAC GeForce GTX 770 является картой с действительно хорошей системой охлаждения и усиленной системой питания, мы рекомендуем выбирать именно ее, нежели референсные решения других производителей.
Обсудить материал можно на Форуме или в наших группах ВКонтакте и Facebook.