review

Return of the King! zx-c64 Voodoo 5 6000 Review

Рубрики: Видеокарты
Метки: | |
Дата: 30/05/2021 16:32:39
Подписаться на комментарии по RSS

Introduction.

It happened. After 21 years, the 3dfx Voodoo 5 6000 accelerator saw the light and began to fall into the hands of enthusiasts. So far, the average retro players have only a few cards, however, until recently even this seemed impossible, since the rare lucky ones had only engineering samples of the AGP card, which were expensive. Highly expensive.

 

Voodoo 5 6000 logo preview

New face of Voodoo 5 6000

 

3dfx was gone, but still not forgotten and one of the proofs is the recent appearance of newly produced graphic cards by zx-c64 (Anthony). He designed new PCBs for certain graphic accelerators based on 3dfx silicon (obsolete but still popular among enthusiasts) and manufactured limited batches of these. His work began with relatively simple solutions. The first release was the Stoned Shaman accelerator (maxed out 3dfx Voodoo Graphics card), warmly welcomed by many addicted to retro hardware. Then, accelerators based on Voodoo2, Voodoo3 appeared in the list of zx-c64 creations, and a little later cards based on VSA-100 chips arrived in single-chip and dual-chip versions. That list was incomplete without a 4-chip solution also known as Voodoo 5 6000 till this time, but now time has come. Now I will share my experience with the newcomer and whether it is a full-fledged product, such as it was once seen by 3dfx engineers.

 

3dfx inprint. My personal story.

 

I'll start from afar. Forgive me, but it won't work out otherwise, this topic worries me too much, a lot in my computer life is connected with 3dfx accelerators. For those who came for the strict part of the review - specific technical data and dry numbers, graphs and conclusions, use the table of contents to navigate through the material. The rest, get ready for a hearty and, I hope, exciting reading.
In the introduction, I will briefly tell my story of acquaintance with 3dfx products, and at the same time I will explain why the accelerators of this company are of interest to me to this day.
For me, the era of 3D accelerated games began in 1997, when, with the help of my parents, the first upgrade of my (not even my personal, but family) computer based on the Intel 80486 DX4-100 MHz processor was carried out.
First, they bought me a Pentium 200 MMX processor and a video card, then, after about a month, they bought an additional FYI VIA VP3 motherboard (I can confuse the name a little), which later had to be changed under warranty. They bought it in parts, since the parents did not have money for a lightning-fast upgrade.
The RAM on this mega machine was only 16 MB of SIMM (8 from 486, another 8 MB was taken along with the motherboard), and the narrowest place after the "four" was the 425 MB hard drive manufactured by Conner.

 

 

AGP ASUS 3DExPlorer V3000 4MB

ASUS 3DExPlorer V3000 AGP 4MB. Фото с сайта THG.ru

 

Video card, it is also my first 3D accelerator - ASUS 3DExPlorer V3000 AGP based on Riva 128 with 4 MB of video memory. At that time, it was considered a very good solution. Not bad, of course, by the standards of those who advised me to make such a choice. I had no idea how the 3D accelerator was supposed to work. For me, all video cards were the same back then. Formulations like “bilinear filtering of textures”, “table fog”, “rendering pipeline” didn't tell me anything. I was fond of computer games and started working with a 3D modeling program - 3D Studio MAX.
In general, I understood that games and MAX with a 3D accelerator should just work faster, and what should happen to the image and how to fully explain the differences between 3D accelerated games and "normal" (read, rendered in software mode) I am not fully could. And all my friends and classmates couldn't either.
The first time after the "upgrade" I actively bragged about the purchased pieces of iron to my friends, demonstrating at the breaks instructions from the video card and motherboard, which I carried with me to school every day. We didn't understand much about them, but they looked cool.
So, need I say that I could not comfortably play all games on the new system, even despite the presence of a powerful (at that time) processor and a fresh video card. The picture was slightly spoiled by a small amount of RAM, coupled with a slow and small HDD, which, for example, in the Jedi Knight game made the system freeze every 10 seconds to swap data. But all this was insignificant then, because the city of Nar Shaddaa, after checking the Enable 3D-Accelerator checkbox, began to look completely different. At the age of 13, I was happy that I had such a PC at home. And its modernization depended on my behavior, the quality of my studies and important holidays, such as a birthday or a new year.

 

 

Dark Forces II: Jedi Knight

 

At the same time, somewhere nearby, every now and then an interesting inscription flashed - 3dfx. Then all the most advanced and modern was associated with the abbreviation 3D, and therefore, the 3dfx sticker aroused interest. 3dfx appeared on game boxes, and older students talked about it when it came to computers. I've often heard ... .. "Do you have 3dfx?" At first I didn’t know if I had it or not, so I was meaningfully silent. Everyone around was talking, but I didn't have a clear understanding. If someone asked me, “what does this very abbreviation 3dfx on the box mean?”, I answered something like “the game is three-dimensional”. That's all.

Of course, such answers did not suit me personally

, because I was extremely interested in what it is - 3-d-f-x. And I started reading. One of the first articles, which I read at the end of 1997 or even at the beginning of 1998, in the "Igromania" magazine, was the material by Eduard Rauschenbach. In it, the author tested various 3D graphics accelerators, compared their capabilities in 3D and even showed in pictures how one video card differs from another.
It was then, in this material, that for the first time I saw so much new information for myself that my imagination did not let me fall asleep in the evenings and woke up in the morning, not dawn. I was constantly thinking about how cool it is to play games with a 3D accelerator. And although Eduard Rauschenbach's work did not include cards based on Riva 128 (if I remember correctly), after reading this material I realized that I have a 3D accelerator!

 

In the article I saw how “accelerated” games differ from those that worked in Software rendering mode, it became clear to me that not all accelerators are equal in speed and that the picture quality between them can be very different. I realized that the computer can be made to run faster thanks to overclocking. And I also realized that the quality of a video card is highly dependent on the driver. In short, I re-read this article several times and each reading brought me pleasure, as I found more and more interesting information for myself. And most importantly, it was this material that made me understand what 3dfx is and how the company's accelerators compare favorably with everything that was then available for purchase. According to the author, this magical Voodoographics is not just one of many, it is the best, the best of all gaming graphics cards. And what about me? I also have a 3D accelerator installed! I was impressed by the words of the author, but I didn’t fully believe that my Riva 128 could be worse than some kind of Voodoo. Of course, in the same magazine I found out that the Riva 128 accelerator is officially supported in the computer game Jedi Knight (Dark Forces II), and since this particular game was my favorite at that time, all the card's capabilities, I tested my system on it. Previously, I was already able to complete it to the end with my classmate on 80486, even before the system was updated. We played in 4 hands, without using the mouse and skipping the splash screens, as the game could freeze on the splash screen.

 

I have studied every corner of JK, which makes it even more interesting to look at the changes that have taken place. And if we forget about the inconveniences associated with the slowness of the hard drive, my delight knew no bounds, because the "squares" were gone, I no longer needed to play in a tiny window, everything became "beautifully blurred", the speed of work in comparison with the 80486 exceeded all my expectations. And, yes, I was able to watch all the screensavers in the game, now they did not freeze.
After such a triumphant test, I forgot about Voodoo graphics for several months. Played DF II: JK, Twisted Metal, Destruction Derby 2, Age of Empires, Warcraft II, Comanche 3, Quake and Duke3D and a whole host of other great games. Some of them were on the wave of technologies, while others were simply passed and, due to their large number, the passage took a lot of time ....
Every month or two, more and more games with support for 3D accelerators appeared, I learned how to install drivers, which I wrote to floppy disks from my mentor in the field of 3D modeling. I learned that there are so-called reference drivers and drivers from the manufacturer of the video card, which at that time differed from the reference ones, and, often, very much. Updating "firewood" (using professional jargon at 14 seemed incredibly cool) has become a new hobby. I waited for new versions to be released, assembled, installed them, demolished the system and installed everything cleanly. Every time I did it "for centuries". Senior comrades explained that there are certain approaches to installing and reinstalling drivers, my computer literacy grew every day. Gaining experience, I realized that a new driver is not always acceleration and profit, and in the case of Riva128, there were a lot of problems, starting with crashes and non-launching of games and ending with visual artifacts. It was these facts that made me wonder about the question "how is it with others?" The topic of 3dfx came up again, and interest in it grew further when, when trying to launch the game Turok, I was instructed to go into the forest. The game reported that I do not have a Voodoo graphics accelerator and therefore I will not see anything at all. And also, played to the point of holes thanks to classmates, Need for Speed ​​II SE worked only in Software Rendering mode and my Riva 128 remained out of work. But the box had the same 3dfx logo. And then I was seized with just an insane thirst to try this miracle of technology.
Now it is already difficult to imagine, but then in 1996-1998 the majority of schoolchildren did not have any access to the Internet, even if they had a computer. Me and all my classmates, with the exception of one, even thought about a modem or playing games on the network simply did not appear. We all played singles. We met at school and discussed our achievements. Nobody, including me, understood the intricacies of marketing and did not know that the same Turok was later released with support for other three-dimensional APIs. All my friends and I had what they could find at the end of the game. There was money for the disc - I went and bought it. The game is running - you play. No - you change it. This I mean, all impressions were formed here and now, without the ability to "replay" and fix something.
And so, as they sometimes say, the beast runs to the hunter and the beast. An older friend of mine was going to sell Macronix Voodoo Rush, in a box. I realized that this was my chance and asked him to give this video card for a couple of days, suddenly, when I show it to my parents, they will allocate money to me and I will buy it. Meeting in the middle of the house, transferring, running home (yes, not walking, running!), Inserting the card into the PCI slot with trembling hands, removing the Riva 128 AGP. Launch. POST. Loading the OS. Installing the driver from the supplied floppy disks. First launch of Turok…. I didn't know how to describe my emotions. It was not delight, it was euphoria, one might say - shock. It just so happened that only a small part of the games I have supported Direct3D and OpenGL acceleration on Riva 128, and those that supported, in addition to smoothing surfaces and increased speed, did not amaze with special special effects. The rest could only work in Software mode, or to support 3D acceleration, patches were needed that I simply did not know existed. Just think, I played them on 486. But there were boxes with Dreamsto Reality, NFS II SE, Turok, they were all only for 3dfx.

 

Turok: Dinosaur Hunter

So, after starting the Turok game, I could not come to my senses for a long time. Fog, the effect of light refraction under water, bright colored flashes of colored lighting - all this made me tremble with delight and summon all my family to the monitor, one by one. Now it doesn't matter that most of these effects are the merit of the game, not the accelerator, nevertheless, I first saw it on 3dfx Voodoo Rush. Then I thought that this game works like this only on Voodoo and most importantly - it did NOT slow down! At all! Yes, my HDD was tight and there was little RAM, but the game did NOT slow down! And the scale in the game was not as dark as on Riva 128.

Need For Speed II Special Edition

 

Of course, I immediately moved on. The second game that made an equally strong impression on me was Need For Speed ​​II SE. Even in software rendering mode, the game looked modern, quite beautiful. If we compare it with the first part of the series, there was more dynamics, freedom of action, everything was very dynamic, but still something was missing in the game. There was a visual feeling that there was no air in the game, there was no fullness of the world, everything was too artificial, abrupt, bright. The 3D world was empty. I wanted more visual realism, because the physics of the cars, although it was arcade, was felt. Tactilely felt that the action takes place in a world where there is gravity, there is air resistance. There are feelings, but there is no visual design for all these sensations. And so, when the game was launched on Voodoo Rush, everything turned upside down again. Fog, rain, snow, clouds, insects breaking on the windshield - all this visually revived the world, linked the sensations of driving with what you see around, into a single whole - the world of a three-dimensional game. Now I understand how technologies work, I realize that visually, if desired, all the same could be seen on Riva 128 and other cards of that time with full Direct3D support, but for me then, at the age of 13-14, the moment was important.
Unfortunately, they didn’t give me money for a new product, because quite “recently” I was already bought “almost the same”. A little later, my 3D mentor said that all these cards from 3dfx are mischief and that they cannot get the normal OpenGL support from them, which is so necessary in 3D Studio MAX. Well, then he was right, and his parents did not have the opportunity to buy. Unfortunately, those small pennies that I earned by repairing computers from classmates and their friends were not enough for anything, however, I also preferred to give this money to my parents .... In short, the transition to 3dfx Voodoo did not work out then.
Once again, my upgrade took place in 1999, at a time when cards based on Riva TNT 2 were just appearing on store shelves. Charged with the thought of buying, with the coveted amount ($ 140-150) in my pocket, I ran all over the place. firms in my city, looking for who have already brought the new product? If I recall the facts correctly, this is a glorious place - the NIKS computer store, it was there that I bought the ASUS V3800 Pro pure, based on Riva TNT 2 Pro with 32 MB of video memory. Why not 3dfx? Because my mentor in the field of 3D modeling said that 3dfx is only for games, and Riva TNT 2 is cooler. I listened.
I put the new card of the Riva family into my system, wanting to get even more speed, even more pleasure from games and modeling. Of course, the Pentium 200 MMX did not allow the video card to spread its wings, and I, being already an "advanced" user who had read many magazines, knew that I needed to update the motherboard and processor. And now, in tandem with Riva TNT 2, a Celeron 500 MHz worked on an MSI 6337 motherboard based on i815EP, and the amount of RAM was already as much as 64 MB of SDRAM. And, it would seem, everything should be fine, and it seemed to be ... .. All the games worked, the performance was very high, but something was missing .... There was not enough magic. Visual breakthrough. But after the purchase of the new system, there were no revolutionary changes, evolution was felt, but I did not get a furore, a breakthrough effect, a pleasant shock, like from Voodoo Rush. It took about a year or a little more and then I once again decided to turn to the magic of Voodoo, I wanted to play games with Glide. I had a lot of such games, besides, here and there the new 3dfx logo flashed here and there ... I wanted to try Glide, but my Riva TNT 2 did not support this API. It seemed to me that a miracle should happen, as before ... I imagined that by launching the game in Glide, I would get more than with D3D or OGL.
I began to think how I can get what I want. In the process of thinking, I remembered how at the very moment when I was buying my ASUS V3800 Pro pure box with its faceless Asian “beauties” and “golden” gypsy box design, some guy in front of me received a sealed box with a Voodoo3 2000 AGP, which "looked" at me with a mesmerizing look, inviting me to try to play with Voodoo. These thoughts prompted me to make an exchange without surcharges for a card from 3dfx. Armed with a modem, I posted an ad on komok.com and found someone willing to take my TNT2 Pro and give me their Voodoo3 3000 AGP. At that moment, I did not think that along with some Voodoo chips, I would lose such features as 32-bit color in games and support for large textures. The only thing I worried about was to try Glide, to find the magic. But then not everyone knew, and I didn’t know that 3dfx was on the verge of bankruptcy and that API Glide would never again be a favorite in game 3D simply because it was morally outdated. I didn’t know a lot of things and I was wrong about many things. This ignorance and these delusions pushed me to different, sometimes reckless actions, but they also helped me to develop.

 

 

In general, my second acquaintance with 3dfx happened on the example of Voodoo3. Everything was not so smooth here, largely because now I had not just one day for tests, now I own the video card. Of course, talking about the advantages and disadvantages of Voodoo3, I will focus solely on my memories.
The first game I played in an attempt to catch the "magic" was Return to Castle Wolfenstein. Ha. Ha. Ha. The first launch and the first disappointment - the speed dropped immediately, 32-bit color is no longer supported. In 16-bit color mode, the difference was visible to the naked eye, right in the menu. And it hurt. I instantly realized that those nuances that I was not paying attention to suddenly became important to me! The first impression is to cancel the deal, return it as it was! Of course, I didn’t know about any MiniGL drivers, I didn’t think that alternative Amiga firewood would appear soon. But all this would give me an increase in speed, Voodoo3 still could not give what immediately seemed important at that time - color accuracy in the most modern games. However, there was a sharp negative just before the launch of Unreal and Unreal Tournament. These games worked in Glide with detailed textures, you could see something that no other default accelerator could provide! At the time, I hadn’t studied the game config files yet and didn’t know that Detail Textures is included in D3D, so when I started playing with Glide, the mood was uplifted and I began to feel a kind of "elitism" from owning Voodoo again. The next game was the well-known "Drove" (Driver). Of course, this game should have worked fine on Riva TNT2, but my feeling of that time was spoiled by the fact that when launched in Direct3D, the game was incomprehensible why it shamelessly raped the HDD, as a result of which, constant data downloads made it annoyingly slow In 1998, I was already given a 10.1 GB IBM Titan 351010 for my birthday. This disk, despite the spindle speed of 5400 rpm, was quite fast (especially compared to the old 425 MB) and very reliable. So, on Voodoo3, the game immediately worked without any complaints, and I got excellent smoothness and excellent graphics. The disc was no longer used as often, no freezes and delays, only smoothness. Everything that I tried to play further could be divided into two groups: the first group - games until the end of 1999, the vast majority of which worked well (remember, these are personal feelings of that time, obtained on a specific configuration!). The second group consists of games released a little after 2000. How lucky there. Those that were made taking into account the architectural features of 3dfx cards still ran with dignity, and those that were released with an eye on 32-bit color and / or support for the hardware T&L engine have already begun to reflect problems associated with driver optimization rather than with the inability of Voodoo3 to give a playable fps even on medium details. However, this is a value judgment that needs to be tested and proven, a person's memory is very deceptive.
A lot of people in my place would make a simple and understandable conclusion from this whole situation and in the next upgrade they would buy an up-to-date 3D accelerator from ATi or nVidia. In the late 90s, these companies overtook all their competitors in terms of a combination of factors and it was from their assortment that one had to choose, but…. By that time, a fan of Voodoo graphics woke up in me. And the more there was dissatisfaction with the new 3dfx cards (well-founded, often!), The more I defended them. He defended not only because you always want to protect those who are offended, but also because everything was not so smooth with nVidia either. The fact is that starting with Riva 128 I very often ran into problems with drivers, constant incompatibility and glitches. All this was complemented by reviews from peers about overheating of cards based on Riva TNT and even TNT2, someone declined cuts like M64 or Vanta, each had their own spoons. The only thing that left me on the side of nVidia was a pretty good job in OpenGL, which was important for me then. I wanted a universal solution that would allow me to play my existing games, and at the same time, new items to work. In fact, for a long time there was no alternative to nVidia for me, but I always wanted something better.
And then information about the VSA-100 went to paper magazines. Nobody knew that this was the last 3dfx chip, because there were a lot of rumors and assumptions, there were a lot of guesses and everyone hoped that 3dfx would come out. And, like any new convert fan, I decided with youthful perseverance to support 3dfx with my coin. The Voodoo3 card was sold on the secondary market, my parents were treated with a long lecture in the style of “this is all for my future” and, as a result, I received an investment to buy a Voodoo 5 5500 AGP. This map fascinated me with just its appearance. And it doesn't matter that I took the OEM. I took a new card sealed in a film, which, in my opinion, with two GPUs simply could not slow down and be worse than competitors! I really wanted to not only try Glide on a fast map, but also experience the full-screen anti-aliasing effect that has been written about so much. In general, there was a lot to do with the new map. Only with its platform in the face of Celeron 550, as well as with the first versions of drivers, life did not go well. Where I wanted to get 32 ​​bits per pixel, I got them, but in doing so I didn't get some crazy speed. It was not bad, sometimes even good, but it did not fly! A test of full-screen anti-aliasing showed that with rare exceptions it is possible to play with 4xAA, but most of the games worked well only at 800x600 @ 2xAA. This is how I remember it now. So it was deposited in my head. Nevertheless, I had special feelings for this card. I waited and hoped that upgrading the processor to 1 GHz Coppermine would solve most of the problems, and updating the drivers would help me, but here…. Like a bolt from the blue, the news came that 3dfx is gone…. I don't remember what I was thinking then. But I realized very quickly that under Voodoo 4/5 there would be no more top games, at least from those that were being conceived at that moment. The last Glide game I remember back then was Hitman. The Hitman game engine knew about Voodoo5 and worked with the proprietary 3dfx API. At that moment, no one thought about leaving Voodoo abruptly. The secondary market was filled with cards from this manufacturer, in many stores the shelves were filled with boxes of Voodoo3 and Voodoo4 / 5, but it was obvious that Hi-End solutions with the 3dfx logo would no longer be available.

Voodoo5 stayed with me for only a couple of weeks, after which I sold it and switched to the "dark side of power", dreaming in my heart that the already developed card based on 4x GPU VSA-100 would be launched on sale. Suddenly we will see a novelty, albeit under the nVidia brand. Unfortunately, this did not happen. And as long as 3dfx cards were still sold new or were freely available on the shelves of stores with used goods, I did not give up the importance of searching and collecting. I used different versions of accelerators GeForce, Radeon, played what was. And only after a couple of years, I again began to study the world of 3dfx much deeper, because now I have the opportunity to assemble a second computer and install the Voodoo accelerator, which has become quite inexpensive, into it. And so, in the process of this dive, I learned that the same Voodoo 5 6000 can still be bought…. Of course, I wanted to do it. Then there were: a long search (I was looking for several years), preparation for a deal (several months), a happy day of purchase and long hours of games and tests ...

3dfx Voodoo 5 6000 with Replica box

3dfx Voodoo 5 6000 with Replica box

While all this happened to me, I did not stop looking for information. I caught sight of leaked presentations of accelerators that were supposed to replace solutions based on VSA-100. Yes, the Specter series accelerators could be the future for 3dfx, in which there could be not two, but three main players competing in the ability to represent three-dimensional worlds in a new light. And as I learned from this presentation, there was no place for Glide in this alternate reality.

3dfx Voodoo 5 6000 with Replica box

It was assumed that in order to maintain backward compatibility with games for this API, an emulator (wrapper) was to be released that would translate Glide requests to OpenGL or Direct3D. Logically, if this very emulator was to be produced by 3dfx itself, so there would be no doubt about the quality of its implementation. But…. It did not grow together. All 3dfx developments have disappeared into the depths of nVidia, and we are not interested in them in this review. But what is interesting is the fact that the VSA-100 is the latest chip from the company that has hardware support for 3dfx Glide and is officially compatible with this API. This fact makes Voodoo 5 6000 even more desirable card, because there is simply NO more powerful device with full hardware support for Glide in the gaming segment.

3dfx Voodoo 5 6000 with Replica box

 

Remastered 3dfx Voodoo 5 6000. Myth or reality?

 

 

I believe that few of the readers are able to estimate the laboriousness of the video card production. Graphics cards, as a complete product that you can buy at the local computer store. For me it is also not easy to estimate. However, even with my meager knowledge, I understand that each new product is the work of a whole team. Someone designs the GPU architecture, others do the software stack, still others design the PCB, the fourth do the cooling, the fifth test and submit reports describing the issues and errors. And this, not counting the additional staff, those who manage the process, interact with the application software developer (read "game developers"), advertise and promote, work with sales channels and provide component supplies, warranty service and repair. In other words, a properly structured process is always the work of a professional team. If this is not the case, the success of the product in the market will always be a big question. What if …. all this will be done by one person? I would answer that if this is real, then this will take years and by the time such a product appears on shelves, its relevance will be zero. And, in general, I will be right when it comes to some kind of advanced solution that should meet the urgent needs of humanity. But when it comes to a set of operating systems, games and programs frozen in time, the situation here is far from so unambiguous.
In the case of old graphics cards, a lot has already been done (the graphics processor itself is already exists, the software stack is quite mature), but something simply does not need to be done or it has become much easier to do due to the development of technology. Nevertheless, in this case, there is a huge layer of work, unaffordable for an ordinary amateur.
First, it is necessary to study a huge amount of documentation for devices, if it is available. And if not? Further, regardless of the availability of documentation, it is necessary to study the layout of existing products and it looks not just like "took a picture in front and back and paint it the same, but cooler." All this is serious engineering work which in addition to knowledge in the field of designing electronic devices, requires additional skills. You will try to study and understand tens and hundreds of text pages in foreign language, without understanding of specific terms. Fortunately, talents have not died out on the Russian land. And after several years of painstaking work in the development of a whole line of accelerators based on 3dfx chips, zx-c64 presented to the public the dream of my youth, the Voodoo 5 6000 accelerator.
Honestly, when the first Voodoo cards from zx-c64 appeared, the first thing I thought about was that sooner or later he would make a six-thousander. When it will do it was not clear, but that this product will be, I never doubted.
Earlier in my collection there were already 3dfx Voodoo 5 6000 accelerators, as many as three. All of them were bought by me in Ukraine, one card from ALT-F13, a couple of others from another enthusiast from Kiev. Unfortunately, in the process of experiments, one of those cards was irretrievably burned, while I learned about the irreversibility of this loss later, after I sold this card to hard1k, who, in turn, gave it to zx-c64 for repair. Unfortunately, even Anthony could not restore the board, but its physical presence helped him to understand the nuances and allowed him to complete the project of designing a new printed circuit board with a lot of improvements.
So what is the output? In total, two revisions of the Voodoo 5 6000 from zx-c64 have got into small-scale production at the moment. The first revision of the card was released in the amount of five boards, which have already been bought by enthusiasts and sold to their personal collections. Officially, the boards were shipped without boxes. The accelerator itself came either in an antistatic bag, carefully wrapped in foam, or was neatly placed in a specially made cradle.

 

Voodoo 5 6000 PCI by zx-c64

Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI 128 Мбайт SDRAM. First revision. Front view.

Voodoo 5 6000 PCI by zx-c64

Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI 128 Мбайт SDRAM. First revision. Back view.

 

For those who familiar with the original design of the Voodoo 5 6000, a host of differences are immediately apparent. Well, for those who are not familiar with the original prototypes, I give as an example picture of one of the three cards that I owned myself.

Компоненты универсального ретро ПК Napalm FX Platinum

3dfx Voodoo 5 6000 AGP 128 Mb (3700, rev 210-0391-001-A Pre Production)

3dfx Voodoo 5 6000 AGP 128 Mb (3700, rev 210-0391-001-A Pre Production)

3dfx Voodoo 5 6000 AGP 128 Мбайт SDRAM. Original prototype. Front view.

3dfx Voodoo 5 6000 AGP 128 Mb (3700, rev 210-0391-001-A Pre Production)

3dfx Voodoo 5 6000 AGP 128 Мбайт SDRAM. Original prototype.  Back view.

 

 

So, the first and most important difference is the interface. All original prototypes of 3dfx Voodoo 5 6000 cards were designed for the AGP bus. 3dfx itself never planned to produce PCI versions of the flagship board, while this was not relevant for such a powerful accelerator.
Why did zx-c64 focused on PCI performance in the first place? The fact is that at present, universal retro PCs are very popular, in which powerful and modern devices are adjacent to old ones to ensure maximum compatibility with retro games, without sacrificing performance in the Windows 2000+ generation OSes and programs for them.
Thus, the PCI version of the card provides ample opportunities for choosing platforms. You can install the Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI in both an older Intel 440BX based system or, for example, an Intel X48 based motherboard. In either case, it will work, while the second video card can be any available graphics adaptor.
The first revision normally allows installation only in 32-bit PCI slots operating with a clock frequency of 33 MHz. But, if desired, by ensuring the correct isolation of the power pins on the PCI connector of the board itself, as well as removing the jumper on the motherboard that supports the PCI66 bus, the first revision of the Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI can work with a 66 MHz bus.
Pay attention to the photo, the connector of my sample is already prepared for working with PCI66, you just need to find the motherboard and modify the PCI66 slot.

 

Voodoo 5 6000 PCI by zx-c64Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI 128 Мбайт SDRAM. First revision. Front view. Without cooling solution.

 

The next important difference from the 3dfx prototype is a slightly redesigned power subsystem of the board.
All boards of the first batch use GPU rev. 220 VSA-100. To power the graphics chips, a 2-phase power supply system is used, the memory power is taken from the motherboard slot. The power system uses highly integrated LMZ23610 modules, which include a power controller, coil and power transistor.
At the time of the relevance of the Voodoo 5 6000, many PCs were equipped with 200-250 W power supplies, and 300 W power supplies were already a rarity and the lot of wealthy owners of the most expensive PCs. I'm not even talking about the fact that only few thought about power supply quality. That is why 3dfx engineers were seriously considering using Voodoo Volts (a new external power supply unit from 3dfx, 12 Volts 4.6 Amperes) to power their flagship product. On my original prototype, a power connector from the computer's power supply was also soldered, which gave freedom of choice and increased ease of use.
As for the Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, in the first revision of the board, additional power is supplied only through a standard Molex connector, since there are plenty of high-quality power supplies around - choose any.

 

 

Voodoo 5 6000 PCI by zx-c64

 

 

 

 

Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI 128 Мбайт SDRAM. First revision. Back view. Without cooling solution.

 

On the card's backplane, in addition to the analog D-SUB connector, the zx-c64 placed a Pass-Thru connector that allows you to output video signals from both the AGP video card and the Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI without the need to switch the video signal on the monitor or reconnect the cable. The principle of operation is the same as that of the classic Voodoo graphics / Voodoo2 accelerators, with the only difference that the quality of the analog video signal should be higher due to the use of the modern MAX4885AE multiplexer
Immediately anticipating the questions of those in need about the possibility of using the DVI / HDMI interface. In the case of 4 GPU VSA-100, it turned out to be extremely difficult, almost unrealistic, since an analog signal is used between the pairs of GPUs when forming the final image. In the case of one or two VSA-100s, there is no such problem, but 4 chips do not allow realizing a digital output, since in addition to hardware limitations there are also software limitations - there is no support for a digital interface at the driver and BIOS level.
Another change concerns the mechanism for setting the clock frequency of GPUs. If earlier the tiny XC9536 FPGA chip was responsible for this on original prototypes, now the frequencies of the four GPUs are set by 4 quartz resonators 14.318, the fifth is used for the ICS307 synthesizer.
A few words must be said about cooling. If the original prototypes were made, to put it mildly, "if only it worked", then the zx-c64 product is equipped with very quiet and high-quality coolers. Unlike the glued aluminum patches of the original prototype, the Voodoo 5 6000 from zx-c64 uses four copper coolers, usually used to cool down Socket 479 processors. These coolers were modified by Anthony and installed on the board using metal brackets located on the back of PCB. I can say with confidence that the stock zx-c64 cooling system not only keeps the temperature of all GPUs within reasonable limits (even under load with 8xAA), but also keeps the noise level very low. I measured the temperature of the GPU heatsinks during stress tests using a budget laser thermometer and, taking into account the error, none of the heatsinks warmed up above 57 degrees. The same applies to the power supply system, it was about 51-53 degrees under load. True, the chosen solution also has disadvantages. The point is that the total mass of the accelerator with the installed cooling system is about 670 grams. Of the entire mass, about 500 grams is accounted for by the cooling system. My operating experience suggests that it is better to use this card in a vertical position (on a stand or in a case that allows horizontal mounting of the motherboard). In the case of standard enclosures, I highly recommend fixing the back of the board to a stand or a standard enclosure clamp, if there is one. I have done this:

 

 

 

 

zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI rev.1 in case

 

And something like this:

zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI rev.1 in case

 

zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI rev.1 in case

zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI rev.1 in case

 

 

 

 

Thus, I conclude that the weight of the card does not have the best effect on the ergonomics of the board, however, its influence is not critical. Personally, I was able to easily fit both of my cards in conventional cases. One way or another, if the owners of the first five cards want to lighten their "burden", the presence of holes in the PCB makes it possible to do this without much effort, all the more from nice little things - standard fan connectors are placed right on the PCB. It is very convenient from all points of view. Once you've found the best solution for cooling your board, you're ready to house it.
Now about the box. Since the first batch did not involve the release of boxes, I decided to coordinate the release of my packaging options with zx-c64. After approval was received, I started a collaboration with a friend of mine, who performed the artistic part of the work. As a result I got the following box design:

 

 

 


Voodoo 56000 PCI box (коробка), Drivers, manual, posterVoodoo 56000 PCI box (коробка), Drivers, manual, posterVoodoo 56000 PCI box (коробка), Drivers, manual, posterVoodoo 56000 PCI box (коробка), Drivers, manual, poster

 

It is assumed that in addition to the box, a proprietary disc with drivers and utilities, instructions and a poster will be released. At the moment, not a single copy of the box and accessories has been released, but the plans for the release have not gone anywhere.
Summing up the first results, we can say that from the hardware point of view, the board outperforms the initial 3dfx prototype even within the first revision. Among the obvious improvements are an upgraded power system, a more efficient and quieter cooling system, the presence of a Pass-Thru connector, universal cooler mounts and common fan connectors.
Now is the time to talk about choosing a platform for this gem.

 

 

 

How to choose a platform for zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI.

 

 

So, let's say you bought a Voodoo 5 6000 from zx-c64 and while it is on its way to you, you decided to choose the optimal system configuration, both in terms of compatibility and performance. I must say right away that at the moment this issue has not been fully investigated by me, since for full-scale testing it is necessary to have a lot of platforms at hand and, of course, a lot of free time. That is why, I do not presume that everything described in this section will remain relevant after the release of this material, nevertheless, I will share the experience gained, which will allow you to get good results now, both in terms of performance and compatibility. ...
I will say right away that I personally believe that the installation of the Voodoo 5 6000 PCI from zx-c64 is relevant only on platforms that came out much later than the serial video cards based on VSA-100 saw the light. Why? I explain. Firstly, PCI performance itself implies the presence of a more efficient and technologically advanced accelerator in the AGP slot. Such an accelerator will require appropriate support from both the motherboard and the CPU. Secondly, the Voodoo 5 6000, being a card with four GPUs, and even devoid of a hardware T&L unit, is very dependent on the CPU speed. These two facts already indicate that platforms of the Pentium III class, with all due respect to them, should be left out of our attention.
For universality, as usual, you also have to pay. Not all boards are equally compatible and performant when working with PCI devices. So, for example, I have tested:
  1. ASRock AM2NF3-VSTA
  2. Gigabyte x48T-DQ6
  3. Gigabyte G41M Combo
  4. Gigabyte EG31
  5. MSI X48C Platinum
  6. Intel DX48BT2
  7. Intel D975XBX2
  8. Kraftway KWG43
  9. ANOVO AIMB865 Napalm-FX mod
  10. PORTWELL RUBY with G41
  11. ASRock 775i65G
Based on the results of measuring the PCI bus bandwidth (testing was carried out using the corresponding subtest from the Final Reality package), all boards can be conditionally divided into three groups:
1) Boards based on i865 (I believe that the situation is the same on i875) are the fastest; when working with 3D, the speed of data transfer through the PCI33 bus is about 107 MB / s.
2) Motherboard based on nForce3 - show an average performance, about 95 MB / s.

 

 

PCI Transfer Rate performance

3) Boards based on G31, G41, G43, X48 - the lowest speed of the PCI33 bus - around 85 MB / s

 

In order to understand how the PCI bus bandwidth affects the performance results, I carried out express testing in 3DMark 2000. I am sure that the bus bandwidth will have different effects in different tests and games. Obviously, to present the full picture, you need to write a separate material, but now there is another task. I wanted to choose a basic configuration that would allow us to carry out a full cycle of tests without any tricks and present to the public a more or less relevant picture demonstrating the capabilities of the Voodoo 5 6000 PCI from zx-c64. And in the future, of course, this topic can be developed, which is only the world of workstations and servers of different levels, where you can find cool solutions with PCI66 ... .. In short.
The highest performance indicators per processor frequency unit were shown by i865-based boards. All tested solutions worked with Core 2 Extreme x6800 at 3 GHz (800 MHz niche, multiplier - 15). The result was in the region of 9000 final points. Similar performance indicators (+ a couple of dozen points) were achieved on the only tested AMD platform (Phenom II X4 980 3.7 GHz + nForce3). But the newer Intel chipsets, those that work with DDR2 / 3 + PCI-Express, in spite of their manufacturability, rested on 8500-8991 points, depending on the processor clock speed. The highest score was on the x48 + E8600 @ 4.0 GHz, where a result of 8991 points was achieved.
From the point of view of personal preferences, I really like the i865, but in the end, for testing, I chose the aforementioned AMD platform. It is fully compatible with Windows 98 / Me, it shows medium-high performance level, without embellishment, and finally, it supports all possible SIMD technologies that could potentially be used to speed up games of the 90s. The only thing you need to know when working with motherboards on nForce3: if you have an accelerator based on VSA-100 and you are installing a driver from AmigaMerlin: be sure to set the VIA Chipset optimization item - BIOS defaults or Fail Safe. Otherwise, the system may periodically freeze in 3D.

 

3dfx Stability Tuning with 3dfx Tools

 

I also draw public attention to the incorrect operation of the memory subsystem in old operating systems (Windows 98-Me, in particular) on systems and chipsets with more than 3 GB of RAM installed. For example, on PCI-Express Intel chipsets (I'm talking at least about G31 / 41 and newer). If you decide to use such a system, make sure that the installed amount of RAM does not exceed 2 GB, otherwise the performance in 3D games drops by about half. A similar scenario is planned to be tested on the AMD platform.
At the moment there is an assumption that if you do not touch the memory drivers for Windows, switching the Memory remap option to Disabled will solve the problem, but this topic is under study and if you have something to say - welcome to this thread of our forum. If you are an English speaking user, feel free to write in English.
I also want to supplement the material with information from colleagues. The zx-c64 itself reports that when the frequency threshold goes over to 3 GHz on the Intel platform, apparently due to errors in the drivers, the Voodoo 5 6000 starts to hang. Tested on Windows XP. I conducted preliminary testing on two accelerators from the first batch, all my tests were performed only under Windows 98 / Me and I have not yet revealed an obvious effect of the CPU frequency on stability, however, zx-c64 will not just raise the issue, most likely there is a problem. This is Voodoo 5 6000 - not the first 3dfx card to show a "speed bug". It is necessary to compile a new version of drivers from the source code, correct mistakes of the past. If anyone wants to help, write me here, through the forum or by email.
Summarizing the information provided on choosing a platform:
  • The highest PCI33 performance is achieved on the Intel 865/875. These chipsets can be considered the most preferred, especially if your motherboard supports Core 2 processors.
  • It is better to keep the frequency of the Intel processor within 3 GHz (even better - a little lower)
  • The physical amount of RAM in the system should not exceed 2 GB, at least until the Memory Remap theory is confirmed or the memory manager of Windows 98 / Me is revised.
  • PCI-Express Intel chipsets up to and including x48 have a low PCI33 bus speed. Not all motherboards based on these chipsets can be made to work in Windows 9x without problems.
  • When working with a platform for AMD processors and with drivers from AmigaMerlin, you must manually set VIA Chipset optimization - BIOS defaults or Fail Safe to avoid freezes (valid for all VSA-100 based cards)
  • When overclocking the PCI bus, the performance results grow instantly, which means that PCI33 bus bandwidth is insufficient even on i865. If you have a Windows 9x compatible platform with support for fast processors and PCI66, their use is theoretically preferable, although stability and absolute performance indicators are not yet known.
  • If you practice overclocking and want to use Voodoo 5 6000 PCI graphics cards, make sure that the PCI bus frequency does not exceed 66 MHz.
  • The frequency potential of the 220-series VSA-100 chips used on all serial zx-c64 cards lies within 200 MHz, as a rule, the results of stable overclocking of 4 GPUs to a frequency of 183 MHz can be considered decent.

 

 

Performance.

 

 

 

Well, it's time to test our today's hero. By tradition, I describe the configuration of the test bench, the list of tests and games used, as well as testing modes. I must say right away that the Voodoo 5 6000 from zx-c64 is a very interesting and complex product, the study of which has not yet been completed, so others will follow this material.
Now I will focus on demonstrating the absolute performance of the Voodoo 5 6000 and show how much faster this card is than the Voodoo 5 5500 PCI, which until recently was the ultimate dream for many retro gamers. I will not ignore the Voodoo 4 4500, this card, in some situations, can also be a good choice, but how much it is able to meet the basic needs of retro lovers, being installed on a fast platform is a question. I would like to draw your attention to the fact that testing of Voodoo 4 with 2x anti-aliasing was not carried out, since at the time of testing the "full" Vooodoo 4 PCI was not available to me, I had to run tests on the Voodoo 5 6000 in Single-Chip Only mode, which excludes the possibility of activating 2xAA for the "emulated" Voodoo 4 4500 PCI.

 

 

 

Test bench configuration

CPU

AMD Phenom II X4 980 Black Edition (3,7 ГГц)

Motherboard

ASRock AM2NF3-VSTA (BIOS ver. P3.30)

RAM

2x 1 Гбайт DDR-2 OCZ Platinum 1066 МГц (5-5-5-15)

Graphics card #1

ATI Radeon X850XT Platinum Edition 256 Мбайт

Graphics card #2

zx-c64 Voodoo 5 6000 (3dfx Voodoo5 6000 PCI) 128 Мбайт

3dfx Voodoo 5 5500 PCI MAC @ PC (166/166)

Sound card

Creative Audigy 2 Ex Platinum

RAID controller

Tekram TR-824 (Silicon Image 3114)

Storage

2x Samsung SSD PM800 TH 64 Гбайт

2x WD Raptor ёмкостью 250 Гбайт в RAID0

Optical Drive

ASUS DRW-2483ST

CPU Cooling Solution

Noctua NH-U12S chromax.black

OS

Microsoft Windows Millennium Edition

Driver for Graphics card #1

Catalyst 5.9 (Radeon.ru)

Driver for Graphics card #2

Amigamerlin R2.9

Raziel64 Evolution Driver Expert Edition V1.01.16 + 3dfx Tools от 1.00.09

zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI Testing Platform

BIOS Settings

CPU Configuration:

Enhanced Halt State

Disabled

CPU Frequency Multiplier

X18.5 3700 MHz

CPU Voltage

1.4000 V

NB Frequency Multiplier

X10.0 2000 MHz

Memory Clock

400 MHz (DDRII800)

Memory Controller Mode

Ganged

Chipset Settings

OnBoard UAA Audio

Disabled

AGP Aperture Size

64 MB

AGP Fast Write

Enabled

AGP Sideband Address

Enabled

Primary Graphics Adapter

AGP - (when using Windows Me Windows XP+ with ATI )

PCI - (when using Windows Me with 3dfx)

ACPI Settings

ACPI HPET Table

Enabled

Advanced IDE Configuration

OnBoard IDE Controlled

Both

OnBoard SATA Controller

Enabled, non-RAID

HD Fast Detection

Enabled

Advanced PCI/PnP Settings

PCI IDE BusMaster

Enabled

Advanced Floppy Configuration

Floppy A

Disabled

Advanced Super IO Chipset

Все параметры

Disabled

 

Synthetic benchmarks and games

Synthetic Benchmarks

Name

Parameters

WizMark3D

Default settings

Final Reality

Default settings, repeats – 5 times.

3DMark 99 MAX

Default settings

3DMark 2000 v1.1

Default settings

3DMark 2001SE v.330

Default settings, for Amigamerlin R2.9, in D3D, 32 BPP rendering is forced ON

Games

Name

Parameters

All tested games are launched with the maximum graphics quality available for setting via the game menu.

Incoming

Direct3D, 800x600 / 1024x768, 32 BPP, No AA + AA

Descent 3

3dfx Glide, 800x600 / 1024x768 / 1600x1200, 16 BPP, No AA + AA

Expandable

Direct3D, 800x600 / 1024x768 / 1600x1200, 32 BPP, No AA + AA

Quake II ver. 320 + MiniGL 1.49

3dfx OpenGL, 800x600 / 1024x768 / 1600x1200, 16 BPP, No AA + AA

Demo1.dm2

Quake III Arena v 1.11

OpenGL, 800x600 / 1024x768 / 1600x1200, 32 BPP, No AA + AA

Demo1

Unreal Tournament version 432

3dfx Glide, 800x600 / 1024x768 / 1600x1200, 16 BPP, No AA + AA.

CTF-FACE, 16 bots.

 

Note that Voodoo 5 6000 testing was carried out with two versions of the most popular and fastest drivers available at the moment. This is relevant, since they differ not only in performance results, but also in problems related to the launch and operation of certain games. In all benchmarks, tenths and hundredths of fps were rounded for readability.

As for the list of games, there are actually much more games worthy of testing than presented in the table. Of course, like you, I am interested not only in these projects, circulating from material to material, BUT! The main BUT is that these games contain performance measurement tools, with proper use of which, you can conduct alternative testing and understand what else to strive for and whether it is worth it. If readers request, in the next article I can add a number of projects, playing in which I can express my subjective impression of smoothness.

 

 

 

WizMark3D results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCIFinal Reality results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI

 

If we conditionally imagine that the WizMark and Final Reality test packages reflect the performance of video cards in games released before 1998, it turns out that there is practically no difference between the Voodoo4 4500 PCI and Voodoo 5 5500/6000 in the resolutions that were usual at that time. And this is partly true. Games of that time will fly at 640x480 and 800x600 on all accelerators from our list. And especially there is no difference whether there will be 150 or 300 fps on the counter. Unless only Voodoo 5 can pamper players with better quality full-screen anti-aliasing. An example is Need For Speed ​​II SE with 3dfx Glide support. This game works well in Software mode on Pentium II processors, but the appearance of Glide makes this game much more colorful. The only problem is that it is impossible to select a resolution in the game. You always have to be content with the basic one - 640x480. On Voodoo 3, for example, nothing can be done with the "ladder", but on Voodoo 4 and more powerful cards - please. At the same time, given the low resolution and relatively simple graphics, Voodoo 4 performs great with its 2xAA! But the king, of course, is the Voodoo 5 6000, which produces the "softest" picture among video cards with native Glide support.

3DMark 99 results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI

3DMark 2000 results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI3DMark 2001 results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI

 

Benchmarks of the 3DMark series up to and including 2001 are very sensitive to the addition of VSA-100  GPU. So, when switching from Voodoo 4 4500 to Voodoo 5 5500 PCI, there is an almost twofold increase in performance! But the replacement of the 5500 model with the 6000 operating at equal frequencies does not give such superiority any more. Here, as I see it, there are additional factors in the form of a slight drop in the efficiency of the SLI technology, as well as a catastrophic lack of PCI bus bandwidth, which, by the way, for our test platform is 95 MB per second according to the version of the test built into the Final Reality package.

Incoming - zx-c64 Voodoo 5 6000 - NoAAIncoming - zx-c64 Voodoo 5 6000 - 2xAAIncoming - zx-c64 Voodoo 5 6000 - 4xAAIncoming - zx-c64 Voodoo 5 6000 - 8xAA

And here is the first game. Unfortunately, the heaviest resolution supported by my monitor - 1600x1200 - is not available. Nevertheless, even without this, the game can put the Voodoo 5 6000 on the blades! If in the NoAA mode all the test participants showed decent results, then the transition to 2x AA is not so easy for Voodoo 5. Yes, from my point of view, more than 30 fps for games of that time is normal, but we know where that level of uncompromising gaming is, right? As a result, I can admit Incoming is playable on Voodoo 5 5500 PCI only with 2x anti-aliasing, and on Voodoo 5 6000 with 4x anti-aliasing. Unfortunately, 8xAA can be used only conditionally, and even then, only in 800x600. In this game for Voodoo 5 6000 I would choose 1024x768 with 4xAA.

Descent 3 results. Voodoo 5 6000 PCI. NoAADescent 3 results. Voodoo 5 6000 PCI. 2xAADescent 3 results. Voodoo 5 6000 PCI. 4xAADescent 3 results. Voodoo 5 6000 PCI. 8xAA

 

One of the favorite games of today's test, it seems to me that from a visual point of view, Descent 3 is not ashamed to show fans of space shooters even now. Descent 3 looks great, pleases the eye with rather sharp textures and high-quality special effects in the form of smoke / steam and well-aligned colored lighting. At a resolution of 1024 by 768 without using full-screen anti-aliasing, you can play comfortably on any card presented in this review, the fps and smoothness are pleasing even if you have Voodoo 4 as a Glide accelerator. But at 1600x1200, only Voodoo 5 survived without AA. 5500 PCI and Voodoo 5 6000 PCI. Moreover, the latter flexes its muscles without a hint of tension, demonstrating a readiness to increase the load. Indeed, when you select the Raizel 64 driver, after activating 2xAA Voodoo 5 6000 makes it possible to play comfortably even at 1600x1200! But with an increase in AA quality, you will have to go down and be content with only a resolution of 1024x768, which is also not bad, of course, but my choice is 1600x1200 + 2xAA.
With 8xAA, everything is fine, but only at 800x600. Why play at such a low resolution with a high degree of anti-aliasing is an interesting question, but if some people like this picture, why not?
I would like to draw your attention to the abnormal behavior of Voodoo 5 6000 with AmigaMerlin drivers in 2xAA mode. Of course, the testing took place several times and the results were repeated. In general, it is the 2xAA mode with these drivers that causes strange behavior in games, in some of which (not included in the tests) a black screen is observed at startup. If you have experience or know how to get around this problem - let me know in the forum.

 

 

Expendable results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, NoAAExpendable results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, 2xAAExpendable results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, 4xAAExpendable results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, 8xAA

 

Another representative of the Direct3D community, launched with 32 BPP color depth. The game is funny, colorful, rich in special effects. And although the main difference between the VSA-100 and its predecessors was 32-bit color support, Voodoo 4 copes with Expandable only conditionally and only at 800x600. What a twist. Switching to Voodoo 5 5500 PCI will allow you to play with relative comfort already at 1024x768. But on the Voodoo 5 6000 PCI you .... With a stretch you drive to 1600x1200 and even then without anti-aliasing. Enabling full-screen anti-aliasing in this game causes the Voodoo 5 6000 to modestly say: "Master, can I raise no more than 1024x768 pixels and stroke them only twice?" Of course, you can increase fps by reducing detail or reducing color accuracy, but why? In 2021, I want to play the way it was impossible before. So, if you like 3dfx like me, Expandable is best played on a Voodoo 5 6000, using anti-aliasing very carefully.
I also note that this game has a strange problem with the AmigaMerlin drivers. At 1024x768 with 8xAA, the game refused to pass the test - it hung. At the same time, the Raizel package allowed you to spin Expandable in almost any mode, as much as you like. However, sometimes, even after a cold start of the system, Raizel64 would freeze at 1600x1200 2xAA.

Quake 2 Results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI - NoAAQuake 2 Results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI - 2xAAQuake 2 Results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI - 4xAAQuake 2 Results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI - 8xAA

And here is the cult classic. Quake II "flies" on 3dfx cards, showing ideal performance at 1024x768 without AA on each of the graphics cards presented. Switching to 1600x1200 annoys only the Voodoo 4, but the Voodoo 5 gives heat regardless of the model.
Next, we raise the rates. When activated 2x AA Voodoo 5 does not experience any difficulties, all models of this family cope with a resolution of 1024x768, and 1600x1200 is played perfectly only on the 6000-th. Note that the Amigamerlin driver shows oddities in this case as well, showing terribly low results.
Quadruple anti-aliasing rehabilitates the Amigamerlin driver, which, although slower than Raizel64, can not be called anomalous. In terms of performance, it is very interesting that the Voodoo 5 6000 with 4xAA demonstrates results that are almost exactly the same as those of the Voodoo 5 5500 PCI obtained when tested with 2x AA. Conditionally suitable for playing on a "six-thousander" can be considered 1600x1200, but to be absolutely perfect - 1024x768.
There isn't much to say about 8x AA. Works great at 800x600, relatively well - 1024x768. Next is a slideshow. There is a feeling that the highest resolution is affected by the lack of local video memory. And although the purpose of this material is not to compare the picture quality on the Voodoo 5 6000 and other cards, including those from the competitor's camp, I would like to give an example of what a game looks like at 1600x1200 with 8x RGSAA full-screen anti-aliasing.

 

 

Quake II - 1600x1200 8xAAQuake II - 1600x1200 8xAAQuake II - 1600x1200 8xAAQuake II - 1600x1200 8xAA

Screenshots from the Quake II game were taken using the built-in engine, then from the TGA format they are re-saved to PNG for uploading to the site. These images cannot be considered as reference images in terms of color rendition assessment. I recommend viewing these screenshots at 100% scale, this will allow you to evaluate the quality of the proprietary full-screen anti-aliasing mechanism from 3dfx, which you can read about in one of my past materials (in Russian).

Quake III Arena results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, NoAAQuake III Arena results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, 2xAAQuake III Arena results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, 4xAAQuake III Arena results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, 8xAA

Here it is, the hardest game in our list today. For a long time it was the benchmark for all of video cards reviews, knelt down and "punished" accelerators from ATI and NVIDIA at high resolutions. Let's see in which mode our heroes break.
Voodoo 4 gives up already at 1024 by 768 without anti-aliasing. Obviously, to play on this accelerator at 1024x768, you will need to reduce the detail and accuracy of the color palette. Voodoo 5, depending on the model, copes with resolutions of 1024x768 and 1600x1200, however, there is an unambiguous feeling that when you activate anti-aliasing, above 1024x768, we will not take off.
Indeed, I believe that if you will use Voodoo 5 6000, then with maximum detail and 4xAA you can play well, but only at 1024x768. The use of the 1600x1200 resolution with AA activated is basically only possible in 2x mode. When switching to 4xAA, the game will either give an error or show disastrously low performance. This is due to the lack of local video memory available for the VSA-100. In the case of Voodoo 5 6000, the situation will be different if 256 MB are soldered on the card, but this is a topic for another material ... ..

 

 

Unreal Tournament results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, NoAAUnreal Tournament results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, 2xAAUnreal Tournament results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, 4xAAUnreal Tournament results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, 8xAA

 

When graphics cards based on Voodoo 2 chipset saw the light, it seemed that nothing could bring a bundle of two such cards to its knees. Indeed, Voodoo 2 SLIs are very good in many games, but their time has passed quickly enough. They were replaced by Avenger chips, which showed a significant increase in performance if a fast central processor was installed in the system. And many of us have played with Voodoo 3 in Unreal Tournament and enjoyed excellent performance and picture quality. It would seem, what could be better? It might be better, for example, Voodoo 5.
Without anti-aliasing, the Voodoo 5 5500 does an excellent job up to and including 1024x768. You can play safely without worrying about the number of bots and any simplifications in terms of graphics quality. But the resolution of 1600x1200 was only capable of the Voodoo 5 6000. I think that with a decrease in the number of bots, the 5500 model will also be able to cope with this resolution, but an ideal game without AA is only on v56k.
Enabling smoothing in UT kills performance instantly. Voodoo 5 5500 PCI will allow you to play comfortably only in 800x600, Voodoo 5 6000 in 1024x768, but the maximum of the available resolutions is obeyed only by Voodoo 5 6000, and then conditionally. To play comfortably at 1600x1200 with 2xAA, you need to reduce the number of bots or reduce the detail.
The activation of the more difficult AA modes makes the situation even more frustrating. On Voodoo 5 6000 with interference you can play at 1024x768 4xAA and again, you need to lower the graphics quality. Eightfold anti-aliasing leaves no chance for the hero of this review, playing at 1024x768 is no longer possible, at best 800x600 can do it.
Before summing up the general results of the tests, I would like to say about the quality of drivers for 3dfx accelerators. Unfortunately, due to the rarity of the Voodoo 5 6000, and as a result of the unavailability of these cards in free sale, the fine tuning of the driver settings for these accelerators was carried out by enthusiasts very superficially. The situation is further complicated by the fact that those who like to make corrections to drivers are afraid of persecution from copyright holders, and therefore, not all problems can be eliminated at all without making changes to the source code of the drivers. In addition to the already described anomalies in the Voodoo 5 6000, I have compiled a summary table with information about the shortcomings that arose during the work with the map. There are solutions for some problems, but others require additional analysis.

Драйвер Razer64 1.01.16

Game

Problem

Solution

Expendable

Rare freezes at 1600x1200x32 BPP x 2xAA

 

Half-Life

Texture corruption at 1600x1200 @ 8xAA, Glide

 

Rogue Squadron

Texture corruption at, Resolution limit is just - 1024x768

Change the Refresh Optimization settings and Force refresh to 60 Hz

Unreal Tournament

White horizontal strokes on CTF-Face's tower and cosmic space at 1600x1200 @ 8xAA, Glide. Including Single-Chip mode

     
     

Драйвер AmigaMerlin R 2.9

Game

Problem

Solution

3DMark 2001

32 BPP color depth is not available

You must force 32 BPP rendering, to get working 32 BPP option

Final Reality

No D3D device is detected

You must force 32 BPP rendering

Quake III

To operate normally at 1600x1200 on some system you should enable Analog SLI

 

Expendable

Hangs at 1024x768x32 BPP x 2xAA

 

Rogue Squadron

Белые горизонтальные полоски в меню игры на красном якоре повстанцев, при нажатии на паузу в миссии

Change the Refresh Optimization settings

Unreal Tournament

White horizontal strokes on CTF-Face's tower and cosmic space at 1600x1200 @ 8xAA, Glide. Including Single-Chip mode

Descent 3

Game crashes

 

 

In this material, I would like to invite all interested specialists who could help in upgrading drivers for the Voodoo 5 6000, send me a message. Confidentiality is guaranteed. Terms are being discussed.

 

Conclusion.

 

 

We live in a unique time. Those who, was children and adolescents in the 90s, played PC games, grew up, received education and professional skills. These people, driven by nostalgic feelings and a thirst for self-realization, were able to do the seemingly impossible - to reproduce a number of solutions for playing retro projects. A special breakthrough took place in Russia, where, due to the low cost of an hour of work, it became possible to implement such complex developments as the Voodoo 5 6000.
The new card from zx-c64 turned out to be quite successful from the hardware point of view. The relative disadvantages of the new Voodoo 5 6000 include only a heavy cooling system, which, at the same time, has excellent efficiency. As for the rest, even the first revision of the "six thousandth" shows excellent performance results and high image quality. We can say that the Voodoo 5 6000 128 MB from zx-c64 will be able to provide comfortable gaming at 1600x1200 in most games until 1999-2000, while enabling full-screen anti-aliasing at this resolution can severely impact performance or even make the game impossible due to lack of video memory. Enabling full-screen anti-aliasing is only reasonable at relatively high resolutions like 1024x768. One way or another, none of the commercially available products from 3dfx for home use can surpass the Voodoo 5 6000 either in graphics quality or in performance, which makes the new product from zx-c64 an uncompromising solution for fans of old games.
Discussion of material and accelerator zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI I propose to conduct in this topic of modlabs forums (feel fre to post in english)

 

 

SUX 6000 by zx-c64

P.S. At the time of this writing, the second version of the accelerator is already available for ordering and purchasing - Special Unified Xcelerator 6000. An ironic and slightly absurd name, isn't it? I already have two different cards of the second revision in my hands. It's only the beginning….

INCOMING, Direct3D, 32 BPP, No AA © MODLABS.NET
Graphics card name 800x600 1024x768 1600x1200
Min Avg Min Avg Min Avg
zx-c64 Voodoo 5 6000 @ Voodoo 4 4500 PCI (166/166 MHz) 57,69   36,63   -
3dfx Voodoo 5 5500 PCI 64MB (166/166 MHz) 132,22   85,06   -
zx-c64 Voodoo 5 6000 128MB (166/166 MHz) AmigaMerlin R2.9 215,41   163,79   -
zx-c64 Voodoo 5 6000 128MB (166/166 MHz) Raziel64 1.01.16 251,4   170,1   -

Возвращение короля! Обзор zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI.

Рубрики: Видеокарты
Метки: | |
Дата: 29/05/2021 22:08:49
Подписаться на комментарии по RSS

Введение в тему.

Это произошло. Спустя 21 год, ускоритель 3dfx Voodoo 5 6000 таки увидел свет и начал попадать в руки к энтузиастам. Пока у среднестатистических ретро-игроков всего несколько карт, однако, ещё недавно даже это казалось невозможным, поскольку в наличии у редких счастливчиков были лишь инженерные образцы AGP-варианта карты, которые стоили дорого. Очень.

Voodoo 5 6000 logo preview

Новое лицо Voodoo 5 6000

 

Казалось бы, компании 3dfx уже давно нет, но дело её живёт и, в определённом смысле даже процветает благодаря одному человеку, нашему соотечественнику под псевдонимом zx-c64 (Anthony). Антон разрабатывает дизайн новых ускорителей на базе различных версий чипов 3dfx, сам собирает видеокарты и тестирует их. Его работа началась с относительно простых решений. Первым вышел ускоритель Stoned Shaman на базе 3dfx Voodoographics, моментально поразив сердца многих любителей ретро. Затем, в списке творений zx-c64 появились ускорители на основе Voodoo2, Voodoo3, а немного позже подъехали и продукты на базе одного и двух чипов VSA-100. Несмотря на все анонсы и продажу карт энтузиастам, мало кто верил в то, что Антон осилит производство Voodoo 5 6000. А он осилил. О том, как сейчас обстоят дела с Voodoo 5 6000 в целом и действительно ли это полноценный продукт, такой, как его когда-то видели инженеры 3dfx, я сегодня расскажу. Начну издалека. Иначе и не выйдет, уж слишком эта тема меня волнует, очень многое в моей компьютерной жизни связано с ускорителями 3dfx. Для тех, кто пришёл за строгой частью обзора – конкретными техническими данными и сухими цифрами, графиками и выводами - используйте оглавление. Остальные, готовьтесь к душевному и, надеюсь, увлекательному чтиву. Во вступлении я вкратце расскажу свою историю знакомства с продуктами компании 3dfx, а заодно объясню, почему ускорители этой компании для меня интересны и по сей день.

Отпечаток  3dfx. Личная история.

Для меня эра 3D ускоренных игр началась в 1997-м году, когда с помощью моих родителей был проведён первый апгрейд моего (даже не моего лично, но семейного) компьютера на базе процессора Intel 80486 DX4-100 МГц.

Сначала мне купили процессор Pentium 200 MMX и видеокарту, затем, спустя примерно месяц, докупили материнскую плату FYI VIA VP3 (название могу немного спутать), которую позже пришлось менять по гарантии. Покупали по частям, поскольку денег у родителей на молниеносный апгрейд не было.

Оперативной памяти на этой мега машине было всего 16 Мбайт SIMM (8 от 486-го, ещё 8 Мбайт взяли вместе с материнской платой), а самым узким местом после «четвёрки» остался жёсткий диск на 425 Мбайт производства Conner.

AGP ASUS 3DExPlorer V3000 4MB

ASUS 3DExPlorer V3000 AGP 4MB. Фото с сайта THG.ru

Видеокарта, она же - мой первый ускоритель – ASUS 3DExPlorer V3000 AGP на базе Riva 128 с 4-мя Мбайт видеопамяти. В то время считался весьма неплохим решением. Неплохим, конечно, по меркам тех, кто советовал мне сделать такой выбор. Я не имел ни малейшего понятия о том, как должен работать 3D ускоритель. Для меня все видеокарты тогда были одинаковыми. Формулировки вроде «билинейная фильтрация текстур», «табличный туман», «конвейер рендеринга» мне ни о чём не говорили. Я увлекался компьютерными играми и начинал заниматься программой 3D моделирования – 3D Studio MAX.

В целом, я понимал, что игры и MAX с 3D-ускорителем должны просто работать быстрее, а что должно при этом случиться с изображением и как полноценно объяснить отличия 3D ускоренной игры от «обычной» (читай, визуализированную в программном режиме) я полноценно не мог. И все мои друзья и одноклассники – тоже не могли.

Первое время после «апгрейда» я активно хвастался купленными железками перед друзьями, демонстрируя на переменах инструкции от видеокарты и материнской платы, которые таскал с собой в школу каждый день. Мы мало что в них понимали, но выглядело круто.

Так вот, надо ли говорить, что играть на новой системе я мог с комфортом далеко не во все игры, даже несмотря на наличие мощного (по тем временам) процессора и свежей видеокарты. Картину немного портил малый объём ОЗУ вкупе с тормознутым и маленьким HDD, который, например, в игре Jedi Knight заставлял систему замирать каждые 10 секунд на подкачку данных. Но всё это тогда было малозначимым, ведь город Nar Shaddaa, после установки галочки Enable 3D-Accelerator, стал выглядеть совсем иначе. В свои 13 лет я был счастлив от того, что у меня дома жил такой ПК. А его модернизация зависела от моего поведения, качества учёбы и важных праздников, таких, как день рождения или новый год.

Dark Forces II: Jedi Knight

В это же самое время, где-то неподалёку, то и дело мелькала интересная надпись – 3dfx. Тогда всё самое передовое и современное было связано с аббревиатурой 3D, а потому, наклейка 3dfx вызывала интерес. Надпись 3dfx встречалась на коробках с играми, о ней говорили старшие школьники, когда речь заходила о компьютерах. Я часто слышал ….. «А у тебя есть 3dfx?». Первое время я не знал, есть он у меня или нет, поэтому многозначительно молчал. Все вокруг говорили, а у меня чёткого понимания так и не было. Если же у меня кто-то спрашивал, «а что значит эта самая аббревиатура 3dfx на коробке?», я отвечал что-то вроде «значит игра трёхмерная». Вот и всё.

Разумеется, такие ответы не устраивали меня самого, ведь мне было крайне интересно, что же это такое – 3-d-f-x. И я начал читать. Одной из первых статей, которую я прочёл в конце 1997-го года или даже в начале 1998-го, в журнале «Игромания», стал материал Эдуарда Раушенбаха. В нём автор тестировал различные ускорители трёхмерной графики, сравнивал их возможности в 3D и даже показывал на картинках, чем одна видеокарта отличается от другой.

Именно тогда, в этом материале, я впервые увидел столько новой для себя информации, что моё воображение не давало заснуть по вечерам и поднимало по утрам ни свет ни заря. Я постоянно думал о том, как же круто играть в игры с 3D-ускорителем. И хотя в работе Эдуарда Раушенбаха не было карт на базе Riva 128 (если я правильно помню), после прочтения этого материала я понял, что у меня есть 3D-ускоритель!

В статье я увидел, чем отличаются «ускоренные» игры от тех, что работали в Software rendering mode, мне стало понятно, что не все ускорители равны по скорости и что качество картинки между ними может сильно отличаться. Я понял, что компьютер можно заставить работать быстрее благодаря разгону. А ещё я осознал, что качество работы видеокарты сильно зависит от драйвера. Короче говоря, я перечитывал эту статью несколько раз и каждое прочтение приносило мне удовольствие, поскольку я находил для себя всё больше интересной информации. А главное, именно этот материал дал мне понять, что же такое 3dfx и чем ускорители компании выгодно отличаются от всего, что тогда было доступно к покупке. По словам автора, этот магический Voodoographics не просто один из многих, он лучший, лучший среди всех игровых видеокарт. А что же я? У меня ведь тоже установлен 3D-ускоритель! Я был впечатлён словами автора, но до конца не верил в то, что моя Riva 128 может быть хуже какого-то там Voodoo. Разумеется, в том же журнале я узнал, что ускоритель Riva 128 официально поддерживается в компьютерной игре Jedi Knight (Dark Forces II), а поскольку именно эта игра была моим фаворитом того времени все возможности карты я проверял именно на ней. Ранее я уже смог пройти её до конца вместе с моим одноклассником на 80486, ещё до обновления системы. Мы играли в 4-ре руки, не используя мышь и пропуская заставки, поскольку на заставке игра могла зависнуть.

Каждый уголок JK был мною изучен, оттого было ещё интереснее смотреть на произошедшие изменения. И если забыть про неудобства, связанные с тормознутостью жёсткого диска, моему восторгу не было предела, ведь «квадратики» ушли, уже не требовалось играть в крошечном окне, всё стало «красиво размыто», скорость работы в сравнении с 80486 превзошла все мои ожидания. И, да, я смог посмотреть все заставки в игре, теперь они не зависали.

После такого триумфального теста, я забыл о Voodoo graphics на несколько месяцев. Играл в DF II: JK, Twisted Metal, Destruction Derby 2, Age of Empires, Warcraft II, Comanche 3, Quake и Duke3D и в целую плеяду других прекрасных игр. Часть из них была на волне технологий, другие же просто проходились и, в силу большого их количества, прохождение занимало много времени….

Каждый месяц - два появлялись всё новые игры с поддержкой 3D-акселераторов, я научился устанавливать драйверы, которые записывал на дискетки у моего наставника в области 3D-моделирования. Узнал, что есть так называемые референс-драйверы и драйверы от производителя видеокарты, которые в те времена отличались от эталонных, и, зачастую, весьма сильно. Обновление «дров» (использование профессиональных жаргонизмов в 14 лет казалось невероятно крутым) стало новым увлечением. Я ждал выхода новых версий, собирал, устанавливал их, сносил систему и устанавливал всё начисто. Каждый раз делал это «на века». Старшие товарищи объяснили, что есть определённые подходы к установке и переустановке драйверов, моя компьютерная грамотность росла с каждым днём. Набираясь опыта, я понял, что новый драйвер – это не всегда ускорение и профит, а в случае с Riva128 проблем было достаточно много, начиная с вылетов и незапуска игр и заканчивая визуальными артефактами. Именно эти факты заставили меня интересоваться вопросом «а как там у других?». Снова всплыла тема 3dfx, интерес к которой дополнительно вырос, когда при попытке запустить игру Turok, я получил указание идти в лес. Игра сообщила, что у меня нет ускорителя Voodoo graphics и поэтому я вообще ничего не увижу. А ещё, заигранный до дыр благодаря одноклассникам, Need for Speed II SE работал только в режиме Software Rendering и моя Riva 128 оставалась не у дел. А ведь на коробке был тот самый логотип 3dfx. И тут меня обуяла просто безумная жажда испробовать это чудо техники.

Сейчас это уже сложно себе представить, но тогда в 1996-1998 году у большинства школьников никакого доступа в интернет не было, даже если был компьютер. У меня и всех моих одноклассников, за исключением одного, даже мыслей о модеме или играх по сети просто не появлялось. Мы все играли в синглы. Встречались в школе и обсуждали свои достижения. Никто, в том числе и я, не разбирался в тонкостях маркетинга и не знал, что тот же Turok позже был выпущен с поддержкой других трёхмерных API. Я и все мои друзья располагали тем, что могли найти на развалах с играми. Были деньги на диск – пошёл и купил. Работает игра – играешь. Нет – меняешь. Это я к тому, все впечатления формировались здесь и сейчас, без возможности «переиграть» и что-то исправить.

И вот, как иногда говорят, на ловца и зверь бежит. Один мой старший товарищ собирался продавать Macronix Voodoo Rush, в коробке. Я понял, что это мой шанс и попросил его дать эту видеокарту на пару дней, вдруг, когда я покажу её родителям, мне выделят деньги и я куплю её. Встреча посреди дома, передача, забег домой (да, не шагом, бегом!), установка карты в PCI слот дрожащими от волнения руками, извлечение Riva 128 AGP. Запуск. POST. Загрузка ОС. Установка драйвера с дискет из комплекта. Первый запуск Turok…. Я не знал, как описать мои эмоции. Это был не восторг, это была эйфория, можно сказать - шок. Так уж получилось, что лишь малая часть игр имеющихся у меня, поддерживали Direct3D и OpenGL ускорение на Riva 128, а те, что поддерживали, кроме сглаживания поверхностей и возросшей скорости, не поражали особыми спецэффектами. Остальные могли работать только в Software режиме или для поддержки 3D-ускорения нужны были патчи, о существовании которых я просто не знал. Подумаешь, я и на 486-м в них как-то играл. Зато были коробки с Dreamsto Reality, NFS II SE, Turok все они были только для 3dfx.

Turok: Dinosaur Hunter

Так вот, после запуска игры Turok я долго не мог придти в себя. Туман, эффект преломления света под водой, яркие цветные вспышки цветного освещения – всё это заставило меня дрожать от восторга и вызывать к монитору всех домашних, по очереди. Сейчас уже не важно, что большая часть этих эффектов – заслуга игры, а не ускорителя, тем не менее, я впервые увидел это на именно на 3dfx Voodoo Rush. Тогда я думал, что эта игра работает так только на Voodoo и главное – она НЕ тормозила! Вообще! Да, мой HDD был тугой, а оперативки было мало, но игра НЕ тормозила! И гамма в игре была не такой тёмной, как на Riva 128.

Need For Speed II Special Edition

Разумеется, я тут же пошёл дальше. Вторая игра, которая произвела на меня столь же сильное впечатление – Need For Speed II SE. Даже в режиме программного рендеринга игра выглядела современно, достаточно красиво. Если сравнивать её с первой частью серии, появилось больше динамики, свободы действий, всё было очень динамично, однако всё же чего-то в игре не хватало. Складывалось визуальное ощущение, что воздуха в игре нет, нет наполненности мира, всё слишком искусственно, резко, ярко. 3D мир был пустой. Хотелось больше реализма в визуальном плане, ведь физика машин хоть и была аркадной, ощущалась. Тактильно чувствовалось, что действие происходит в мире, где есть гравитация, есть сопротивление воздуха. Чувства есть, но нет визуального оформления всем этим ощущениям. И вот, когда игра была запущена на Voodoo Rush, всё опять перевернулось с ног на голову. Туман, дождь, снег, облака, разбивающиеся о лобовое стекло насекомые, — всё это визуально оживляло мир, увязывало ощущения от управления автомобилем с тем, что ты видишь вокруг, в единое целое – мир трёхмерной игры. Сейчас я понимаю, как работают технологии, осознаю, что визуально, при желании, всё то же самое можно было увидеть на Riva 128 и других картах того времени с полноценной поддержкой Direct3D, но для меня тогда, в 13-14 лет был важен момент.

К сожалению, денег на новинку мне тогда не дали, ведь совсем «недавно» мне уже купили «почти то же самое». Чуть позже мой наставник по 3D сказал, что все эти карты от 3dfx – баловство и что от них не добиться нормальной поддержки OpenGL, которая так нужна в 3D Studio MAX. Что же, тогда он был прав, да и возможностей для покупки у родителей не было. К сожалению, те небольшие копейки, которые я зарабатывал ремонтом компьютеров у одноклассников и их друзей пока не хватало ни на что, впрочем и я предпочитал отдавать эти деньги родителям…. Короче, переход на 3dfx Voodoo тогда не получился.

В очередной раз мой апгрейд произошёл в 1999-м году, в то время, когда на полках магазинов только появлялись карты на базе Riva TNT 2. Заряженный мыслью о покупке, с заветной суммой (140-150$) в кармане, я бегал по всем фирмам в моём городе, искал, кому же уже привезли новинку? Если я правильно вспоминаю факты, это славное место – компьютерный магазин НИКС, именно там я купил ASUS V3800 Pro pure, на базе Riva TNT 2 Pro с 32 Мбайт видеопамяти. Почему не 3dfx? Потому, что мой наставник в области 3D моделирования сказал, что 3dfx это только для игр, да и Riva TNT 2 круче. Я послушал.

Новую карту семейства Riva я поставил в свою систему, желая получить ещё больше скорости, ещё больше удовольствия от игр и моделирования. Разумеется, Pentium 200 MMX не давал расправить крылья видеокарте и я, будучи уже «продвинутым» пользователем, прочитавшим много журналов, знал, что мне нужно обновить материнскую плату и процессор. И вот уже в паре с Riva TNT 2 трудился Celeron 500 МГц на материнской плате MSI 6337 на базе i815EP, а объём ОЗУ был уже целых 64 Мбайт SDRAM. И, казалось бы, всё должно быть прекрасно, и оно вроде бы было….. Все игры работали, производительность была весьма высока, но чего-то не хватало…. Не хватало магии. Визуального прорыва. Но после покупки новой системы не было революционных изменений, чувствовалась эволюция, однако фурора, прорывного эффекта, приятного шока, как от Voodoo Rush, я не получил. Прошло около года или чуть больше и тут я в очередной раз решил обратиться к магии Voodoo, хотел поиграть в игры с Glide. Таких игр у меня было полно, кроме того, то тут, то там мелькал уже новый логотип 3dfx… Хотелось попробовать Glide, а моя Riva TNT 2 не поддерживала этот API. Мне казалось, что должно произойти чудо, как раньше… Я представлял себе, что, запустив игру в Glide, получу больше, чем с D3D или OGL.

Начал думать, как же мне получить желаемое. В процессе размышления, вспомнил, как в тот самый момент, когда я покупал свою коробку ASUS V3800 Pro pure с её безликими азиатскими «красотами» и «золотым» цыганским дизайном коробки, какой-то парень передо мной получил на выдаче запечатанную коробку с Voodoo3 2000 AGP, которая «смотрела» на меня завораживающим взглядом, призывающим попробовать поиграть с Voodoo. Эти мысли подтолкнули меня совершить обмен без доплат на карту от 3dfx. Вооружившись модемом, я, на сайте komok.com подал объявление и отыскал желающего забрать мою TNT2 Pro и отдать мне свою Voodoo3 3000 AGP. В тот момент я не думал о том, что вместе с какими-то фишками Voodoo, я лишусь таких возможностей, как 32-битный цвет в играх и поддержка больших текстур. Меня волновало лишь одно – попробовать Glide, найти магию. А ведь тогда ещё не все знали, и я не знал, что 3dfx находится на грани банкротства и что API Glide больше никогда не будет фаворитом в игровом 3D просто потому, что он морально устарел. Я много чего не знал и много в чём заблуждался. Это незнание и эти заблуждения толкали меня на разные, порой опрометчивые поступки, но они же помогали мне развиваться.

В общем, второе моё знакомство с 3dfx произошло на примере Voodoo3. Здесь уже было не всё так гладко, во многом потому, что теперь у меня был не просто один день на тесты, теперь видеокарта у меня в собственности. Разумеется, рассказывая о достоинствах и недостатках Voodoo3, я буду ориентироваться исключительно на свои восспоминания.

Первая игра, которую я запустил в попытке поймать «магию», - Return to Castle Wolfenstein. Ха. Ха. Ха. Первый запуск и первое разочарование - скорость упала сразу, 32-бита цвет не теперь не поддерживается. В 16-ти битном режиме цвета разница была видна невооружённым взглядом, прямо в меню. И это было больно. Я моментально осознал, что те нюансы, на которые я не обращал внимания, вдруг стали для меня важны! Первое впечатление – отменить сделку, вернуть как было! Конечно, я не знал о всяких MiniGL драйверах, не думал о том, что скоро появятся альтернативные дрова от Amiga. Но всё это дало бы мне рост скорости, Voodoo3 по-прежнему не мог дать то, что тогда сразу показалось важным – точность цветопередачи в самых современных играх. Впрочем, острый негатив был ровно до запуска Unreal и Unreal Tournament. Эти игры работали в Glide с детализированными текстурами, видно было то, чего ни один другой ускоритель по умолчанию дать не мог! В то время я ещё не изучал файлы конфигурации игр и не знал, что Detail Textures включается в D3D, так что, когда я начал играть с Glide, настроение поднялось и я стал снова чувствовать некую «элитарность» от владении Voodoo. Следующей игрой стал всем известный «Водила» (Driver). Конечно, эта игра должна была прекрасно работать на Riva TNT2, но моё ощущение того времени было испорчено тем, что при запуске в Direct3D игра непонятно почему безбожно насиловала HDD, в результате чего, постоянные загрузки данных делали её раздражающе медленной и это притом, что в 1998-м году мне уже подарили на день рождения IBM Titan 351010 объёмом 10,1 Гбайт. Этот диск, несмотря на скорость вращения шпинделя 5400 rpm, был весьма быстр (особенно в сравнении со старичком на 425 Мбайт) и очень надёжен. Так вот, на Voodoo3 игра сходу заработала без нареканий, и я получил отличную плавность и прекрасную графику. Диск больше не использовался так часто, никаких фризов и задержек, только плавность. Всё, во что я пытался играть дальше, можно было разделить на две группы: первая группа – игры до конца 1999-го года, подавляющее большинство которых работало хорошо (напоминаю, это личные ощущения того времени, полученные на конкретной конфигурации!). Вторая группа – игры, вышедшие немного после 2000-го года. Там как повезёт. Те, что делались ещё с учётом архитектурных особенностей карт 3dfx, всё ещё бегали достойно, а те, которые выпускались с прицелом на 32-битный цвет и/или поддержку аппаратного движка T&L уже начали отражать проблемы, связанные, скорее, с оптимизацией драйверов, нежели с неспособностью Voodoo3 дать играбельный fps пусть и на средних деталях. Впрочем, это оценочное суждение, которое нужно проверять и доказывать, память человека очень обманчива.

Очень многие люди на моём месте сделали бы простой и понятный вывод из всей этой ситуации и в следующий апгрейд купили бы актуальный 3D-ускоритель от ATi или nVidia. В конце 90-х эти компании обогнали всех своих конкурентов по совокупности факторов и именно из их ассортимента надо было выбирать, но…. К тому моменту во мне проснулся любитель Voodoo graphics. И чем больше было недовольства новыми картами 3dfx(обоснованного, зачастую!), тем больше я защищал их. Защищал не только потому, что всегда хочется защищать тех, кого обижают, но ещё и потому, что с nVidia тоже было не всё так гладко. Дело в том, что начиная с Riva 128, я очень часто натыкался на проблемы с драйверами, постоянную несовместимость и глюки. Всё это дополнялось отзывами со стороны сверстников о перегреве карт на базе Riva TNT и даже TNT2, кто-то склонял урезки типа M64 или Vanta, у каждого были свои ложки с дёгтем. Единственное, что меня оставляло на стороне nVidia, так это довольно неплохая работа в OpenGL, который для меня тогда был важен. Мне хотелось универсального решения, которое бы позволило играть в существующие у меня игры, а заодно и новинки чтобы работали. По сути, долгое время для меня не было альтернативы nVidia, но я всегда хотел чего-то лучшего.

И тут в бумажные журналы пошла информация о VSA-100. Никто не знал, что это последний чип 3dfx, ведь было много слухов и предположений, было много догадок и все надеялись, что 3dfx выплывет. И, как и всякий новообращённый фанат, я с юношеским упорством решил поддержать 3dfx своей монетой. Карта Voodoo3 была продана на вторичном рынке, родители были обработаны длинной лекцией в стиле «это всё для моего будущего» и, как итог, я получил инвестиции на покупку Voodoo 5 5500 AGP. Эта карта завораживала меня одним только своим видом. И не важно, что я взял OEM. Я взял новую, заклеенную в плёнку карту, которая, по моему мнению, с двумя-то GPU просто не могла тормозить и быть хуже конкурентов! Я очень хотел не только испробовать Glide на быстрой карте, но и испытать эффект полноэкранного сглаживания, о котором так много писали. В общем, с новой картой было чем заняться. Вот только со своей платформой в лице Celeron 550, а также с первыми версиями драйверов жизнь особенно не ладилась. Там, где я хотел получить 32 бита на пиксель, я их получил, но при этом я не получил какой-то сумасшедшей скорости. Она была неплохой, местами даже хорошей, но оно не летало! Проверка же полноэкранного сглаживания показала, что за редким исключением можно играть с 4xAA однако большая часть игр работала хорошо лишь в 800x600@2xAA. Так я это помню сейчас. Так в моей голове это отложилось. Тем не менее, я испытывал к этой карте особые чувства. Я ждал и надеялся, что апгрейд процессора до 1 ГГц Coppermine решит большинство проблем, а обновление драйверов мне поможет, но тут…. Словно гром среди ясного неба, пришла весть о том, что 3dfx gone…. Не помню, о чём я думал тогда. Но я очень быстро осознал, что под Voodoo 4/5 больше не будет выходить топовых игр, по крайней мере из тех, которые зачинались в тот момент. Последняя игра с Glide, которую я запомнил тогда – Hitman. Игровой движок Hitman знал о Voodoo5 и работал с фирменным API 3dfx. В тот момент ещё никто не думал о том, чтобы резко бросить Voodoo. Вторичный рынок был наполнен картами этого производителя, во многих магазинах полки были забиты коробками с Voodoo3 и Voodoo4/5, но, было очевидно, что Hi-End решений с логотипом 3dfx больше не будет.

Voodoo5 пробыла у меня всего пару недель, после чего я её продал и перешёл на «тёмную сторону силы», мечтая в душе о том, чтобы уже разработанную карту на базе 4х GPU VSA-100 запустили в продажу. Вдруг мы увидим новинку, пусть и под маркой nVidia. К сожалению, этого не случилось. И до тех пор, пока карты от 3dfx всё ещё продавались новыми или свободно лежали на прилавках магазинов с Б/У товарами, я не предавал значения поиску и собирательству. Пользовался разными версиями ускорителей GeForce, Radeon, играл на том, что было. И только спустя пару-тройку лет, я снова начал изучать мир 3dfx уже намного глубже, ведь теперь у меня появилась возможность собрать второй компьютер и установить в него ставший совсем недорогим ускоритель Voodoo. И вот, в процессе этого погружения, я узнал, что тот самый Voodoo 5 6000 всё-таки можно купить…. Разумеется, я захотел это сделать. Дальше были: долгие поиски (несколько лет я искал), подготовка к сделке (несколько месяцев), счастливый день покупки и долгие часы игр и тестов...

3dfx Voodoo 5 6000 with Replica box

3dfx Voodoo 5 6000 with Replica box

Пока всё это со мной приключалось, я не переставал искать информацию. Попались мне на глаза слитые презентации ускорителей, которые должны были прийти на смену решений на базе VSA-100. Да, ускорители серии Specter могли стать для компании 3dfx тем будущим, в котором могло быть не два, а три основных игрока состязающихся в способности представлять трёхмерные миры в новом свете. И, как я узнал из этой презентации, в этой альтернативной реальности не было места Glide.

3dfx Voodoo 5 6000 with Replica box

Предполагалось, что для сохранения обратной совместимости с играми под этот API, должен был выйти эмулятор (враппер), который бы транслировал Glide запросы в OpenGL или Direct3D. По логике вещей, если этот самый эмулятор должен был выпускаться самой компанией 3dfx, так что в качестве его реализации не пришлось бы сомневаться. Но…. Не срослось. Все наработки 3dfx растворились в недрах nVidia, они в рамках этого обзора нам не интересны. А вот что интересно, так это тот факт, что VSA-100 – последний чип компании, который имеет аппаратную поддержку 3dfx Glide и официально совместим с этим API. Сей факт делает Voodoo 5 6000 ещё более желанной картой, ведь более мощного устройства с полноценной аппаратной поддержкой Glide в игровом сегменте попросту НЕТ.

3dfx Voodoo 5 6000 with Replica box

 

Переиздание 3dfx Voodoo 5 6000. Миф или реальность?

 

Полагаю, что мало кто из читателей в состоянии оценить трудоёмкость производства видеокарты. Видеокарты, в качестве полноценного продукта, который можно пойти и купить в магазине. Впрочем, я сам представляю этот процесс весьма поверхностно. Однако, даже со своими скудными знаниями, я понимаю, что каждый новый продукт – это работа целой команды профессионалов. Кто-то разрабатывает архитектуру графического процессора, другие же занимаются программным стеком, третьи проектируют печатную плату, четвёртые занимаются охлаждением, пятые тестируют и представляют отчёты с описанием проблем и ошибок в работе. И это, не считая дополнительного персонала, тех, кто руководит процессом, взаимодействует с разработчиком прикладного ПО (читай «игроделами»), занимается рекламой и продвижением, работает с каналами продаж и обеспечивает поставки компонент, гарантийным обслуживанием и ремонтом. Иными словами, правильно построенный процесс – это всегда работа команды профессионалов, по возможности слаженная. Если этого нет, успех продукта на рынке всегда будет под большим вопросом. А что, если …. всем этим будет заниматься один человек? Я бы ответил, что если это и реально, то на это уйдут годы и к моменту, когда такой продукт появится в продаже, его актуальность будет нулевой. И, в целом, я буду прав, если речь пойдёт о некоем передовом решении, которое должно соответствовать актуальным потребностям человечества. А вот когда речь идёт о замершем во времени наборе операционных систем, игр и программ, здесь ситуация уже далеко не так однозначна.

В случае со старыми графическими картами многое уже сделано (сам графический процессор уже готов, программный стек достаточно зрелый), а что-то просто не нужно делать или стало делать заметно проще благодаря развитию технологий. Тем не менее и в этом случае есть огромный пласт работы, неподъёмный для рядового любителя.

Во-первых, необходимо изучить огромное количество документации на устройства, если она есть. А если нету? Далее, вне зависимости от наличия документации, необходимо изучить устройство существующих продуктов и это выглядит не просто как «сфоткал спереди и сзади и в Paint нарисовал такую же, но круче». Всё это серьёзная инженерная работа, которая, помимо знаний в области проектирования электронных устройств, требует наличия дополнительных навыков. Вы попробуйте изучить и понять десятки и сотни страниц текста на английском языке, без понимания языка и специфических терминов. То-то же! К счастью, не перевелись таланты на земле русской. И спустя несколько лет кропотливого труда в области разработки целой линейки ускорителей на чипах 3dfx, zx-c64 представил на суд общественности мечту моей юности, ускоритель Voodoo 5 6000.

Честно скажу, когда появились первые карты от zx-c64, первое, о чём я подумал, так это то, что рано или поздно он сделает «шеститысячник». Когда сделает понятно не было, но то, что этот продукт будет, я не сомневался никогда.

Ранее в моей коллекции уже были ускорители 3dfx Voodoo 5 6000, целых три штуки. Все они были куплены мной на Украине, одна карта у ALT-F13, пара других у другого энтузиаста из Киева. К сожалению, в процессе экспериментов, одна из карт была безвозвратно сожжена, при этом, о факте безвозвратности этой потери я узнал уже позже, после того как продал эту карту hard1k, который, в свою очередь передал её для ремонта zx-c64. К сожалению, плату не смог восстановить даже Антон, однако её физическое наличие помогло ему понять нюансы и позволило закончить проект по проектированию новой печатной платы с доработками и улучшениями.

Итак, что же получилось на выходе? Всего в мелкосерийное производство на данный момент попали две ревизии Voodoo 5 6000 от zx-c64. Первая ревизия карты была выпущена в количестве пяти экземпляров, которые уже выкуплены энтузиастами и разошлись по личным коллекциям. Официально платы поставлялись без коробок. Сам ускоритель приезжал либо в антистатическом пакете, тщательно обёрнутом пеноматериалом, либо был аккуратно уложен в специально изготовленный ложемент.

Voodoo 5 6000 PCI by zx-c64

Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI 128 Мбайт SDRAM. Первая ревизия. Вид спереди.

Voodoo 5 6000 PCI by zx-c64

Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI 128 Мбайт SDRAM. Первая ревизия. Вид сзади.

 

Для тех, кто хорошо знаком с оригинальным дизайном Voodoo 5 6000, масса отличий сразу бросается в глаза. Ну а для тех, кто не знаком с устройством оригинальных прототипов, привожу в пример фотографии одной из трёх карт, которыми владел сам.

Компоненты универсального ретро ПК Napalm FX Platinum

3dfx Voodoo 5 6000 AGP 128 Mb (3700, rev 210-0391-001-A Pre Production)

3dfx Voodoo 5 6000 AGP 128 Mb (3700, rev 210-0391-001-A Pre Production)

Оригинальный прототип 3dfx Voodoo 5 6000 AGP 128 Мбайт SDRAM. Вид спереди.

3dfx Voodoo 5 6000 AGP 128 Mb (3700, rev 210-0391-001-A Pre Production)

Оригинальный прототип 3dfx Voodoo 5 6000 AGP 128 Мбайт SDRAM. Вид сзади.

 

Так вот, первое и самое главное отличие – интерфейс. Все оригинальные прототипы 3dfx Voodoo 5 6000 предназначались для шины AGP. Сама 3dfx никогда не планировала производить PCI версии флагманской платы, в то время это не было актуально для столь мощного ускорителя.

Почему же zx-c64 в первую очередь сделал ставку на PCI исполнение? Дело в том, что в настоящее время, очень популярно использование универсальных ретро-ПК, в которых мощные и технологичные устройства соседствуют со старыми для обеспечения максимальной совместимости с ретро-играми, без ущерба производительности в ОС поколения Windows 2000+ и программах для них.

Таким образом, PCI исполнение карты даёт широкие возможности по выбору платформ. Вы можете установить Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI как в старую систему на базе Intel 440BX, так и, например, в материнскую плату на основе IntelX48. И в том и в другом случае она будет работать, при этом вторая видеокарта может быть какой угодно.

Первая ревизия штатно допускает установку только в 32-битные слоты PCI, работающие с тактовой частотой 33 МГц. Но, при желании, обеспечив правильную изоляцию контактов питания на PCI коннкеторе самой платы, а также удалив перемычку на материнской плате, поддерживающей шину PCI66, первая ревизия Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI может работать с шиной, тактованной на 66 МГц.

Обратите внимание на фото, разъём моего образца уже подготовлен к работе с PCI66, надо только найти материнскую плату и исполнить модификацию слота PCI66.

Voodoo 5 6000 PCI by zx-c64Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI 128 Мбайт SDRAM. Первая ревизия. Вид спереди. Без охлаждения.

Следующее важное отличие от прототипа 3dfx – несколько переработанная система питания платы.

Все платы первой партии используют 220-ю ревизию GPU VSA-100. Для питания графических чипов используется 2-х фазная система питания, питание памяти берётся от слота материнской платы. В системе питания применяются высоко интегрированные модули LMZ23610, включающие в себя контроллер питания, катушку и силовой транзистор.

Во времена актуальности Voodoo 5 6000, очень многие ПК оснащались блоками питания на 200-250 Вт, а БП на 300 Вт уже были редкостью и уделом обеспеченных владельцев самых дорогих ПК. Я уже не говорю о том, что культура покупки качественных блоков питания была развита довольно слабо. Именно поэтому инженеры 3dfx всерьёз рассматривали возможность использования Voodoo Volts (внешний БП нового образца от 3dfx, 12 Вольт 4,6 Ампер) для питания своего флагманского продукта. На моём оригинальном прототипе, был также предусмотрен разъём питания от БП компьютера, что давало свободу выбора и повышало удобство эксплуатации.

Что касается Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, то в первой ревизии платы подвод дополнительного питания осуществляется только через стандартный Molex-разъём, благо, что качественных блоков питания вокруг полно – выбирай любой.

Voodoo 5 6000 PCI by zx-c64

Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI 128 Мбайт SDRAM. Первая ревизия. Вид сзади. Без охлаждения.

 

На панели выводов, помимо аналогового разъёма D-SUB, zx-c64 разместил Pass-Thru коннектор, который позволяет выводить видеосигнал и с AGP видеокарты и с Zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI без необходимости переключения видеосигнала на мониторе или переподключения кабеля. Принцип работы тот же, что и у классических ускорителей Voodoo graphics / Voodoo2, с той лишь разницей, что качество аналогового видеосигнала должно быть выше, за счёт использования современного мультиплексора MAX4885AE

Сразу предвосхищаю вопросы страждущих о возможности использования DVI / HDMI интерфейса. В случае с 4-мя GPU VSA-100 это оказалось сделать крайне сложно, почти нереально, поскольку при формировании итоговой картинки между парами GPU используется аналоговый сигнал. В случае с одним или двумя VSA-100 такой проблемы нет, а вот 4 чипа не дают реализовать цифру на выходе, поскольку в дополнение к аппаратным ограничениям есть ещё и программные – нет поддержки цифрового интерфейса на уровне драйверов и BIOS.

Ещё одно изменение касается механизма установки тактовой частоты графических процессоров. Если раньше за это отвечала крохотная микросхема ПЛИС XC9536, то теперь частоты четырёх GPU задают 4 кварцевых резонатора 14.318, пятый используется для синтезатора ICS307.

Пару слов надо сказать и об охлаждении. Если оригинальные прототипы были выполнены, мягко скажем, «лишь бы работало», то продукт zx-c64 комплектуется очень тихими и качественными охладителями. В отличие от приклеенных алюминиевых нашлёпок оригинального прототипа, Voodoo 5 6000 от zx-c64 использует четыре медных кулера, обычно применяемых для охлаждения процессоров для Socket 479. Эти кулеры были доработаны Антоном и установлены на плату с использованием металлически креплений, размещённых на обратной стороне PCB. Могу с уверенностью сказать, что штатная система охлаждения не только держит температуру всех GPU в разумных пределах (даже под нагрузкой с 8xAA), но и сохраняет очень низкий уровень шума. Я замерял температуру радиаторов GPU в процессе стресс-тестов, используя для этого бюджетный лазерный термометр и, с учётом погрешности, ни один из радиаторов не разогрелся выше 57 градусов. То же касается и системы питания, на ней было около 51-53 градусов под нагрузкой. Правда, минусы у выбранного решения также имеются. Дело в том, что суммарная масса ускорителя с установленной системой охлаждения, составляет около 670 грамм. Из всей массы, около 500 грамм приходится на систему охлаждения. Мой опыт эксплуатации говорит о том, что лучше использовать эту карту в вертикальном положении (на стенде или в корпусе, допускающем горизонтальный монтаж материнской платы). В случае со стандартными корпусами, настоятельно рекомендую закреплять заднюю часть платы на подставке или штатном зажиме корпуса, если таковой имеется. У меня сделано так:

 

 

zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI rev.1 in case

 

А ещё и вот так:

zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI rev.1 in case

 

zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI rev.1 in case

zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI rev.1 in case

 

 

 

Таким образом, я делаю вывод, что вес карты не лучшим образом влияет на эргономику платы, однако, его влияние не является критичным. Лично мне легко удалось разместить обе мои карты в обычных корпусах. Так или иначе, если владельцы первых пяти карт захотят облегчить «ношу», наличие отверстий в PCB позволяет это сделать без особых усилий, тем более из приятных мелочей – стандартные разъёмы для подключения вентиляторов размещены прямо на печатной плате. Это очень удобно со всех точек зрения. Если вы нашли лучшее решение для охлаждения платы, на ней всё готово для его размещения.

Теперь о коробке. Поскольку первая партия не подразумевала выпуска коробок, я решил согласовать с zx-c64 выпуск своих вариантов упаковки. После того, как добро было получено, я приступил к работе и вместе с моим другом, который выполнял художественную часть работы, получилась вот такая коробка:

 


Voodoo 56000 PCI box (коробка), Drivers, manual, posterVoodoo 56000 PCI box (коробка), Drivers, manual, posterVoodoo 56000 PCI box (коробка), Drivers, manual, posterVoodoo 56000 PCI box (коробка), Drivers, manual, poster

Подразумевается, что помимо коробки будет выпущен фирменный диск с драйверами и утилитами, инструкция и постер. В настоящий момент ни одного экземпляра коробки и аксессуаров выпущено не было, но планы по выпуску никуда не делись.

Подводя первые итоги, можно сказать, что с аппаратной точки зрения плата даже в рамках первой ревизии превосходит первоначальный прототип 3dfx. Среди очевидных улучшений – модернизированная система питания, более эффективная и тихая система охлаждения, наличие разъёма Pass-Thru, универсальные крепления кулеров и распространённые коннекторы для подключения вентиляторов.

Теперь пора поговорить о выборе платформы для этой жемчужины.

 

Выбор платформы.

 

Итак, предположим, что вы купили Voodoo 5 6000 и пока она едет к вам, решили подобрать оптимальную систему, как с точки зрения совместимости, так и с точки зрения производительности. Сразу скажу, что в настоящий момент этот вопрос до конца не был мной исследован, поскольку для полномасштабного тестирования необходимо иметь массу платформ под рукой и, конечно, много свободного времени. Именно поэтому, я не берусь утверждать, что всё описанное в этом разделе останется актуальным после выхода этого материала, тем не менее, я поделюсь полученным опытом, который позволит уже сейчас получить хорошие результаты, как с точки зрения производительности, так и с точки зрения совместимости.

Скажу сразу, лично я считаю, что установка Voodoo 5 6000 PCI от zx-c64 актуально только на платформы, вышедшие существенно позже, чем свет увидели серийные видеокарты на базе VSA-100. Почему? Объясняю. Во-первых, само по себе PCI исполнение подразумевает наличие более производительного и технологичного ускорителя в слоте AGP. Такой ускоритель, будет требовать соответствующей поддержки как со стороны материнской платы, так и со стороны ЦП. Во-вторых, Voodoo 5 6000 будучи картой с четырьмя GPU, да ещё и лишённых аппаратного блока T&L, очень зависима от скорости центрального процессора. Два этих факта уже говорят о том, что платформы класса Pentium III, при всём к ним уважении, должны остаться за бортом нашего внимания.

За универсальность, как водится, тоже приходится платить. Не все платы одинаково совместимы и производительны при работе с PCI устройствами. Так, например, мною были протестированы:

 

  1. ASRock AM2NF3-VSTA
  2. Gigabyte x48T-DQ6
  3. Gigabyte G41M Combo
  4. Gigabyte EG31
  5. MSI X48C Platinum
  6. Intel DX48BT2
  7. Intel D975XBX2
  8. Kraftway KWG43
  9. ANOVO AIMB865 Napalm-FX mod
  10. PORTWELL RUBY с G41
  11. ASRock 775i65G

 

По результатам измерения пропускной способности шины PCI (тестирование проводилось при помощи соответствующего подтеста из пакета Final Reality), все платы можно условно разделить на три группы:

 

1) Платы на i865 (полагаю, что на i875 ситуация такая же) - самые быстрые, при работе с 3D скорость прокачки данных через шину PCI33 - порядка 107 Мбайт/с.

2) Плата на nForce3 – показывают среднюю производительность, около 95 Мбайт/с.

PCI Transfer Rate performance

3) Платы на G31, G41, G43, X48 – самая низкая скорость работы шины PCI33 – около 85 Мбайт/с

 

Чтобы понять, как влияет пропускная способность шины PCI на результаты производительности, я провёл экспресс-тестирование в 3DMark 2000. Уверен, что в разных тестах и играх ПС шины будет оказывать различное влияние. Очевидно, чтобы представить полную картину, надо писать отдельный материал, но сейчас стоит другая задача. Я хотел подобрать базовую конфигурацию, которая бы позволила без ухищрений провести полный цикл тестов и представить общественности более-менее актуальную картину, демонстрирующую возможности Voodoo 5 6000 PCI от zx-c64. А в дальнейшем, конечно, можно эту тему развивать, чего только стоит мир рабочих станций и серверов разного уровня, где можно найти классные решения с PCI66….. Короче.

Самые высокие показатели производительности на единицу частоты процессора показали платы на i865. Все протестированные решения работали с Core 2 Extreme x6800 на частоте 3 ГГц (шина 800 МГц, множитель – 15). Результат находился в районе 9000 итоговых баллов. Аналогичных показателей производительности (+ пару десятков баллов) удалось добиться на единственной протестированной платформе AMD (Phenom II X4 980 3,7 ГГц + nForce3). А вот более новые чипсеты Intel, те, что работают с DDR2/3 + PCI-Express, несмотря на свою технологичность упирались в показатели 8500-8991 баллов, в зависимости от тактовой частоты процессора. Самый высокий показатель был на x48 + E8600 @ 4.0 ГГц, там удалось достичь результата в 8991 балл.

С точки зрения личных предпочтений, мне очень нравится i865, но в итоге, для тестирования я выбрал вышеозначенную платформу AMD. Она полностью совместима с Windows 98/Me, она показывает средневысокие результаты производительности, без прикрас и, наконец, она поддерживает все возможные SIMD технологии, которые потенциально могли быть использованы для ускорения в играх 90-х. Единственное, что надо знать при работе с платами на nForce3: если у вас ускоритель на базе VSA-100 и вы устанавливаете драйвер от AmigaMerlin: обязательно установите пункт VIA Chipset optimizationBIOS defaults или Fail Safe. В противном случае возможны периодические зависания системы в 3D.

3dfx Stability Tuning with 3dfx Tools

Обращаю также внимание общественности на некорректную работу подсистемы памяти в старых ОС (Windows 98-Me, в частности) на системах и чипсетах установленным объёмом ОЗУ более 3 Гбайт. Например, на PCI-Express чипсетах Intel (я говорю как минимум о G31/41 и более новых). В случае, если вы решили использовать такую систему, убедитесь, что установленный объём ОЗУ не превышает 2 Гбайт в противном случае производительность в 3D играх падает примерно вдвое. Планируется проверка аналогичного сценария и на платформе AMD.

В настоящий момент есть предположение, что если не трогать драйверы памяти для Windows, переключение опции Memory remap в положение Disabled решит проблему, но данная тема в процессе изучения и если вам есть что сказать – добро пожаловать в эту ветку нашего форума. Если вы англоязычный пользователь, не стесняйтесь, пишите на английском.

Также хочу дополнить материал информацией от коллег по цеху. Сам zx-c64 сообщает, что при переходе порога частоты в 3 ГГц на платформе Intel, судя по всему, из-за ошибок в драйверах, Voodoo 5 6000 начинает зависать. Тестирование проводилось в Windows XP. Я же проводил предварительное тестирование на двух ускорителях из первой партии, все мои тесты выполнялись только под Windows 98/Me и явного влияния частоты ЦП на стабильность я пока не выявил, однако zx-c64 не будет просто так поднимать вопрос, скорее всего проблема имеется. Это Voodoo 5 6000 - не первая карта 3dfx, у которой проявляется «баг скорости». Нужно из исходников собирать новую версию драйверов, исправлять ошибки прошлого. Если кто-то хочет помочь, пишите здесь, через форум или на почту.

 

Подытоживая представленную информацию о выборе платформы:

  • Самая высокая производительность PCI33 достигается на Intel 865/875. Эти наборы системной логики можно считать самыми предпочтительными, особенно, если ваша материнская плата поддерживает процессоры Core 2.
  • Частоту процессора Intel лучше держать в пределах 3 ГГц (ещё лучше – немного ниже)
  • Физический объём ОЗУ в системе не должен превышать 2 Гбайт, как минимум до подтверждения теории Memory Remap или доработки менеджера памяти ОС Windows 98/Me.
  • PCI-Express чипсеты Intel до x48 включительно имеют низкую скорость шины PCI33. Не все материнские платы на базе этих чипсетов можно заставить работать в Windows 9x без проблем.
  • При работе с платформой для процессоров AMD и с драйверами от AmigaMerlin необходимо вручную устанавливать VIA Chipset optimization – BIOS defaults или Fail Safe во избежание зависаний (справедливо для всех карт на базе VSA-100)
  • При разгоне шины PCI результаты производительности растут моментально, что говорит о недостаточной ПС шины PCI33 даже на i865. При наличии совместимой с Windows 9x платформы с поддержкой быстрых процессоров и PCI66, их использование теоретически предпочтительно, хотя стабильность и абсолютные показатели производительности пока неизвестны.
  • Если вы практикуете разгон и хотите использовать видеокарты Voodoo 5 6000 PCI, проследите, чтобы частота шины не превышала значение в 66 МГц.
  • Частотный потенциал чипов VSA-100 220-й серии, используемых на всех серийных картах zx-c64, лежит в пределах 200 МГц, как правило результаты стабильного разгона 4-х GPU до частоты в 183 МГц можно считать достойными.

 

Результаты тестирования.

 

 

Ну вот, пришла пора тестировать нашего сегодняшнего героя. По традиции, описываю конфигурацию тестового стенда, перечень использованных тестов и игр, а также режимы тестирования. Сразу скажу, что Voodoo 5 6000 от zx-c64 очень интересный и комплексный продукт, исследование которого до сих пор не окончено, так что, за этим материалом будут следовать и другие.

Сейчас я сосредоточусь на демонстрации абсолютных показателей производительности Voodoo 5 6000 и покажу, насколько эта карта быстрее, чем Voodoo 5 5500 PCI, которая ещё недавно была пределом мечтаний для многих ретро-игроков. Не обойду вниманием и Voodoo 4 4500, эта карта, в некоторых ситуациях, также может быть неплохим выбором, но насколько она в состоянии удовлетворить базовые потребности любителей ретро, будучи установленной на быстрой платформе – вопрос. Обращу ваше внимание на то, что тестирование Voodoo 4 с 2x сглаживанием не проводилось, поскольку на момент тестирования мне не была доступна «полноценная» Vooodoo 4 PCI, пришлось гонять тесты на Voodoo 5 6000 в режиме Single-Chip Only, что исключает возможность активации 2xAA для «эмулируемой» Voodoo 4 4500 PCI.

 

Конфигурация тестового стенда

Центральный процессор

AMD Phenom II X4 980 Black Edition (3,7 ГГц)

Материнская плата

ASRock AM2NF3-VSTA (BIOS ver. P3.30)

Оперативная память

2x 1 Гбайт DDR-2 OCZ Platinum 1066 МГц (5-5-5-15)

Видеокарта 1

ATI Radeon X850XT Platinum Edition 256 Мбайт

Видеокарта 2

zx-c64 Voodoo 5 6000 (3dfx Voodoo5 6000 PCI) 128 Мбайт

3dfx Voodoo 5 5500 PCI MAC @ PC (166/166)

Звуковая плата

Creative Audigy 2 Ex Platinum

RAID контроллер

Tekram TR-824 (Silicon Image 3114)

Накопители

2x Samsung SSD PM800 TH 64 Гбайт

2x WD Raptor ёмкостью 250 Гбайт в RAID0

Оптический привод

ASUS DRW-2483ST

Система охлаждения ЦП

Noctua NH-U12S chromax.black

Операционная система

Microsoft Windows Millennium Edition

Драйверы видеокарты 1

Catalyst 5.9 (Radeon.ru)

Драйверы видеокарты 2

Amigamerlin R2.9

Raziel64 Evolution Driver Expert Edition V1.01.16 + 3dfx Tools от 1.00.09

zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI Testing Platform

Настройки BIOS

CPU Configuration:

Enhanced Halt State

Disabled

CPU Frequency Multiplier

X18.5 3700 MHz

CPU Voltage

1.4000 V

NB Frequency Multiplier

X10.0 2000 MHz

Memory Clock

400 MHz (DDRII800)

Memory Controller Mode

Ganged

Chipset Settings

OnBoard UAA Audio

Disabled

AGP Aperture Size

64 MB

AGP Fast Write

Enabled

AGP Sideband Address

Enabled

Primary Graphics Adapter

AGP - (при использовании Windows Me для ATI и Windows XP+)

PCI - (при использовании Windows Me для 3dfx)

ACPI Settings

ACPI HPET Table

Enabled

Advanced IDE Configuration

OnBoard IDE Controlled

Both

OnBoard SATA Controller

Enabled, non-RAID

HD Fast Detection

Enabled

Advanced PCI/PnP Settings

PCI IDE BusMaster

Enabled

Advanced Floppy Configuration

Floppy A

Disabled

Advanced Super IO Chipset

Все параметры

Disabled

 

Перечень синтетических тестовых пакетов и игр

Синтетические тесты

Наименование пакета

Параметры запуска

WizMark3D

Настройки по умолчанию

Final Reality

Настройки по умолчанию, повтор тестов – 5 раз.

3DMark 99 MAX

Настройки по умолчанию

3DMark 2000 v1.1

Настройки по умолчанию

3DMark 2001SE v.330

Настройки по умолчанию, для драйверов Amigamerlin R2.9

включено форсирование 32-х битного цвета для Direct3D приложений через панель управления драйвера.

Игры

Наименование пакета

Параметры запуска

Все тестируемые игры запускаются с максимальными настройками качества графики, доступными для установки через игровое меню.

Incoming

Direct3D, 800x600 / 1024x768, 32 BPP, No AA + AA

Descent 3

3dfx Glide, 800x600 / 1024x768 / 1600x1200, 16 BPP, No AA + AA

Expendable

Direct3D, 800x600 / 1024x768 / 1600x1200, 32 BPP, No AA + AA

Quake II ver. 320 + MiniGL 1.49

3dfx OpenGL, 800x600 / 1024x768 / 1600x1200, 16 BPP, No AA + AA

Demo1.dm2

Quake III Arena v 1.11

OpenGL, 800x600 / 1024x768 / 1600x1200, 32 BPP, No AA + AA

Demo1

Unreal Tournament version 432

3dfx Glide, 800x600 / 1024x768 / 1600x1200, 16 BPP, No AA + AA.

CTF-FACE, 16 ботов.

 

 

Отмечу, что тестирование Voodoo 5 6000 проводилось на двух версиях самых популярных и быстрых драйверов из существующих в настоящий момент. Это актуально, поскольку отличаются они не только результатами производительности, но и проблематикой, связанной с запуском и работой тех или иных игр. Во всех бенчмарках, десятые и сотые доли fps округлялись для удобства восприятия.

Что касается списка игр, то на самом деле достойных для тестирования игр намного больше, чем представлено в таблице. Разумеется, меня, как и вас, интересуют не только эти проекты, циркулирующие от материала к материалу, НО! Главное НО заключается в том, что эти игры содержат в себе инструменты измерения производительности, при грамотном использовании которых, вы сможете провести альтернативное тестирование и понять, к чему ещё стремиться и стоит ли. Если будет запрос читателей, в следующем материале я могу добавить ряд проектов, играя в которые я могу выразить своё субъективное впечатление от плавности.

 

WizMark3D results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCIFinal Reality results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI

 

Если условно представить себе, что тестовые пакеты WizMark и Final Reality отражают производительность видеокарт в играх выпущенных до 1998 года, получается, что разницы между Voodoo4 4500 PCI и Voodoo 5 5500/6000 в актуальных на то время разрешениях, практически нет. И это, отчасти, правда. Игры того времени будут летать в разрешении 640x480 и 800x600 на всех ускорителях из нашего списка. И особенно никакой разницы нет, будет ли на счётчике 150 или 300 fps. Разве только Voodoo 5 может побаловать игроков более качественным полноэкранным сглаживанием. В пример могу привести Need For Speed II SE с поддержкой 3dfx Glide. Эта игра неплохо работает в Software режиме на процессорах семейства Pentium II, однако появление Glide делает эту игру куда более красочной. Единственная проблема – невозможно выбрать разрешение в игре. Всегда приходится довольствоваться базовым – 640x480. На Voodoo 3, например, с «лесенкой» ничего сделать нельзя, а вот на Voodoo 4 и более мощных картах – пожалуйста. При этом, учитывая низкое разрешение и относительно простую графику, Voodoo 4 со своим 2xAA выступает великолепно! Но королём, понятное дело, становится Voodoo 5 6000, который выдаёт самую «мягкую» картинку среди видеокарт, имеющих родную поддержку Glide.

3DMark 99 results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI

3DMark 2000 results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI3DMark 2001 results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI

Бенчмарки серии 3DMark до 2001-го включительно, весьма остро реагируют на добавку в виде дополнительных GPU VSA-100. Так, при переходе от Voodoo 4 4500 к Voodoo 5 5500 PCI, происходит почти двукратное увеличение производительности! А вот замена модели 5500 на 6000, работающих на равных частотах, уже не даёт такого превосходства. Здесь, как мне видится, сказываются дополнительные факторы в виде некоторого падения эффективности технологии SLI, а также катастрофический недостаток пропускной способности шины PCI, которая, к слову, для нашей тестовой платформы составляет 95 Мбайт в секунду по версии встроенного в пакет Final Reality теста.

Incoming - zx-c64 Voodoo 5 6000 - NoAAIncoming - zx-c64 Voodoo 5 6000 - 2xAAIncoming - zx-c64 Voodoo 5 6000 - 4xAAIncoming - zx-c64 Voodoo 5 6000 - 8xAA

А вот и первая игра. К сожалению, самое тяжёлое из поддерживаемых моим монитором разрешений - 1600x1200 - недоступно. Тем не менее, даже без этого игра может уложить на лопатки Voodoo 5 6000! Если в режиме без сглаживания все участники тестирования показали достойные результаты, то переход к 2x AA даётся Voodoo 5 не так уж легко. Да, с моей точки зрения, более 30 fps для игр того времени – нормально, однако мы же знаем, где находится тот самый уровень бескомпромиссной игры, да? Как итог, могу признать Incoming пригодным для игры на Voodoo 5 5500 PCI лишь с двукратным сглаживанием, а на Voodoo 5 6000 c четырёхкратным. К сожалению, 8xAA лишь условно можно применять и то, лишь в 800x600. В этой игре для Voodoo 5 6000 я бы выбрал 1024x768 с 4xAA.

Descent 3 results. Voodoo 5 6000 PCI. NoAADescent 3 results. Voodoo 5 6000 PCI. 2xAADescent 3 results. Voodoo 5 6000 PCI. 4xAADescent 3 results. Voodoo 5 6000 PCI. 8xAA

Одна из любимых игр сегодняшнего теста, мне кажется, что с визуальной точки зрения Descent 3 не стыдно и сейчас показать любителям космических стрелялок. Descent 3 прекрасно выглядит, радует глаз достаточно резкими текстурами и качественными спецэффектами в виде дыма/пара и грамотно выстроенного цветного освещения. В разрешении 1024 на 768 без применения полноэкранного сглаживания играть с комфортом можно на любой карте из представленных в этом обзоре, показатель fps и плавность радует даже если в качестве Glide ускорителя у вас Voodoo 4. А вот в 1600x1200 без AA устоял на ногах лишь Voodoo 5 5500 PCI и Voodoo 5 6000 PCI. Причём последний играет мускулами без намёка на напряжение, демонстрируя готовность к увеличению нагрузки. И действительно, при выборе драйвера Raizel 64, после активации 2xAA Voodoo 5 6000 даёт возможность с комфортом поиграть даже в 1600x1200! А вот с повышением качества AA придётся уходить вниз и довольствоваться лишь разрешением 1024x768, что тоже неплохо, конечно, однако мой выбор 1600x1200 + 2xAA.

С 8xAA всё хорошо, но только в 800x600. Зачем играть в столь низком разрешении с высокой степенью сглаживания – вопрос интересный, но некоторым такая картинка нравится, почему бы и нет?

Обращаю ваше внимание на аномальное поведение Voodoo 5 6000 с драйверами от AmigaMerlin в режиме с 2xAA. Разумеется, тестирование проходило несколько раз и при этом результаты повторялись. Вообще, именно 2xAA режим с этими драйверами вызывает странное поведение игр, в некоторых из которых (не вошедших в тестирование) при запуске наблюдается чёрный экран. Если у вас есть свой опыт или вы знаете, как обойти эту проблему – дайте знать в форуме.

Expendable results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, NoAAExpendable results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, 2xAAExpendable results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, 4xAAExpendable results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, 8xAA

Ещё один представитель Direct3D сообщества, запущенный с глубиной цвета 32 BPP. Игрушка весёлая,красочная, богатая на спецэффекты. И хоть главным отличием карт на VSA-100 была поддержка 32 бит цвета, Voodoo 4 справляется с Expandable лишь условно и только в 800x600. Вот это поворот. Переход на Voodoo 5 5500 PCI позволит вам с относительным комфортом играть уже в 1024x768. А вот на Voodoo 5 6000 PCI вы…. С натяжкой погоняете в 1600x1200 и то без сглаживания. Включение полноэкранного сглаживания в этой игре приводит к тому, что Voodoo 5 6000 скромно так говорит: «Хозяин, можно я подниму не больше 1024x768 пикселей и поглажу их только два раза?» Конечно, увеличить показатели fpsвы можете за счёт уменьшения детализации или снижения точности цветопередачи, но зачем? В 2021-м хочется играть так, как нельзя было раньше. Итак, если вы, как и я, любите 3dfx, в Expandable лучше играть на Voodoo 5 6000, используя сглаживание крайне аккуратно.

Отмечу также, что в этой игре присутствует странная проблема с драйверами от AmigaMerlin. В разрешении 1024x768 с 8xAA игра отказывалась проходить тест – зависала. При этом, пакет от Raizel позволял крутить Expendable в почти любом режиме, сколько угодно. Правда иногда, даже после холодного старта системы, Raizel64 давали зависания в 1600x1200 2xAA.

Quake 2 Results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI - NoAAQuake 2 Results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI - 2xAAQuake 2 Results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI - 4xAAQuake 2 Results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI - 8xAA

А вот и культовая классика. Quake II «летает» на картах 3dfx, показывая идеальную производительность в 1024x768 без AA на каждой из представленных видеокарт. Переход в 1600x1200 напрягает лишь Voodoo 4, а вот Voodoo 5 даёт жару вне зависимости от модели.

Далее, повышаем ставки. При активации 2x AA Voodoo 5 не испытывает затруднений, все модели этого семейства справляются с разрешением 1024x768, ну а 1600x1200 играется отлично лишь на 6000-й. Отмечу, что драйвер Amigamerlin и в этом случае демонстрирует странности, показывая ужасно низкие результаты.

Четырёхкратное сглаживание реабилитирует драйвер Amigamerlin, который хоть и медленнее Raizel64, но аномальными эти показатели никак назвать нельзя. В плане производительности, весьма интересно, что Voodoo 5 6000 с 4xAA демонстрирует результаты, практически полностью повторяющие оные у Voodoo 5 5500 PCI полученные при тестировании с 2x AA. Условно пригодным для игры на «шеститысячнике» можно признать 1600x1200, ну а чтобы совсем прекрасно – 1024x768.

О 8x AA вообще мало что можно сказать. Прекрасно работает в разрешении 800x600, условно неплохо – 1024x768. Далее – слайд-шоу. Есть ощущение, что в самом высоком разрешении сказывается нехватка локальной видеопамяти. И хотя целью данного материала не является сравнения качества картинки на Voodoo 5 6000 и других картах, в том числе из лагеря конкурентов, я бы хотел привести пример того, как выглядит игра в разрешении 1600x1200 с восьмикратным полноэкранным сглаживанием RGSAA.Quake II - 1600x1200 8xAAQuake II - 1600x1200 8xAAQuake II - 1600x1200 8xAAQuake II - 1600x1200 8xAA

Снимки экрана из игры Quake II сделаны с помощью встроенного механизма игры, затем из формата TGA они пересохранены в PNG для загрузки на сайт. Эти изображения нельзя считать эталонными с точки зрения оценки цветопередачи. Рекомендую просматривать данные скриншоты в 100% масштабе, это позволит оценить качество фирменного механизма полноэкранного сглаживания от 3dfx, о котором вы можете почитать в одном из моих прошлых материалов.

Quake III Arena results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, NoAAQuake III Arena results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, 2xAAQuake III Arena results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, 4xAAQuake III Arena results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, 8xAA

Вот она, самая тяжёлая игра из нашего сегодняшнего списка. Долгое время она была эталоном для всех обзоров видеокарт, ставила на колени и «наказывала» в высоких разрешениях ускорители и от ATI и от NVIDIA. Посмотрим, в каком режиме сломаются наши герои.

Voodoo 4 сдаётся уже в 1024 на 768 без сглаживания. Очевидно, чтобы поиграть на этом ускорителе в 1024x768, понадобится снижение детализации и точности цветовой палитры. Voodoo 5, в зависимости от модели, справляется с разрешением 1024x768 и 1600x1200, однако есть однозначное ощущение, что при активации сглаживания, выше 1024x768 мы не взлетим.

И действительно, считаю, что если вы используете Voodoo 5 6000, то с максимальной детализацией и 4xAA можно неплохо поиграть, но только в 1024x768. Использование разрешения 1600x1200 при активации AA принципиально возможно только в режиме 2x. При переходе к 4xAA игра либо выдаст ошибку, либо покажет катастрофически низкую производительность. Виной всему нехватка локальной видеопамяти, доступной для VSA-100. В случае с Voodoo 5 6000 ситуация станет иной, если на карте будет распаяно 256 Мбайт, но это тема для другого материала…..

Unreal Tournament results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, NoAAUnreal Tournament results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, 2xAAUnreal Tournament results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, 4xAAUnreal Tournament results - zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI, 8xAA

Когда свет увидели карты на базе Voodoo 2, казалось, что ничто не может поставить на колени SLI связку из двух таких карт. И действительно, Voodoo 2 SLI хороши во многих играх, однако их время достаточно быстро прошло. На смену пришли чипы Avenger, которые показали существенный рост производительности в случае, если в системе установлен быстрый центральный процессор. И многие из нас играли на Voodoo 3 в Unreal Tournament, наслаждались отличной производительностью и качеством картинки. Казалось бы, что может быть лучше? Лучше может быть, например Voodoo 5.

Без сглаживания Voodoo 5 5500 справляется отлично вплоть до 1024x768 включительно. Играть можно спокойно, не заботясь о количестве ботов и каких-либо упрощениях в плане качества графики. А вот разрешение 1600x1200 оказалось по силам лишь Voodoo 5 6000. Думаю, что при снижении числа ботов модель 5500 тоже сможет справиться в этом разрешении, но идеальная игра без AA только на v56k.

Активация сглаживания в UT убивает производительность моментально. Voodoo 5 5500 PCI даст поиграть с комфортом только в 800x600, Voodoo 5 6000 в 1024x768, а вот максимальное из доступных разрешений покоряется только Voodoo 5 6000 и то условно. Чтобы с комфортом играть в 1600x1200 с 2xAA надо уменьшать количество ботов или снижать детализацию.

Активация более сложных режимов AA делает ситуацию ещё более печальной. На Voodoo 5 6000 с натягом можно поиграть в 1024x768 4xAA и опять, надо снижать качество графики. Восьмикратное сглаживание не оставляет шансов для героя обзора, играть в 1024x768 уже нельзя, в лучшем случае по силам 800x600.

 

Перед тем, как подводить общие итоги испытаний, хочу сказать о качестве драйверов для ускорителей 3dfx. К сожалению, ввиду редкости Voodoo 5 6000, и, как следствие недоступности этих карт в свободной продаже, тонкий тюнинг настроек драйверов под эти ускорители проводился энтузиастами весьма поверхностно. Ситуация осложняется ещё и тем, что любители вносить исправления в драйверы боятся преследования со стороны правообладателей, а потому, не все проблемы вообще могут быть устранены без внесения изменений в исходный код драйверов. Помимо уже описанных аномалий в работе Voodoo 5 6000, я собрал сводную таблицу с информацией о недостатках, возникших в ходе работы с картой. Для отдельных проблем есть решения, но остальные требуют дополнительного анализа.

 

Драйвер Razer64 1.01.16

Game

Problem

Solution

Expendable

Редкие зависания при тестировании в 1600x1200x32 BPP x 2xAA

 

Half-Life

Искажение текстур в разрешении 1600x1200 @ 8xAA, Glide

 

Rogue Squadron

Искажение текстур, максимальное разрешение - 1024x768

Изменениенастроек Refresh Optimization Force refresh: 60 Hz

Unreal Tournament

Белые горизонтальные полоски на башне в CTF-Face в 1600x1200 @ 8xAA, Glide. В том числе в Single-Chip

     
     

Драйвер AmigaMerlin R 2.9

Game

Problem

Solution

3DMark 2001

Требуется форсировать 32 BPP рендеринг, чтобы получить возможность сравнения с другими 3D картами

 

Final Reality

Без включения Force 32 BPP Rendering в дрйвере, не видит 3D устройства в системе.

 

Quake III

Для нормальной работы в 1600x1200 на некоторых системах требуется включение Analog SLI

 

Expendable

Зависание при тестировании в 1024x768x32 BPP x 2xAA

 

Rogue Squadron

Белые горизонтальные полоски в меню игры на красном якоре повстанцев, при нажатии на паузу в миссии

Изменение настроек Refresh Optimization

Unreal Tournament

Белые горизонтальные полоски на башне в CTF-Face в 1600x1200 @ 8xAA, Glide. В том числе в Single-Chip

Descent 3

Периодически вылетает во всех режимах графики

 

 

В этом материале я хотел бы призвать всех заинтересованных специалистов, кто мог бы помочь в модернизации драйверов для Voodoo 5 6000, написать мне. Конфиденциальность гарантируется. Условия обсуждаются.

 

Итоги.

 

Мы живём в уникальное время. Выросли, получили образование и профессиональные навыки те, кто, будучи детьми и подростками в 90-х, играли в игры для ПК. Эти люди, ведомые ностальгическими чувствами и жаждой самореализации смогли сделать, казалось бы, невозможное ­– воспроизвести целый ряд решений для игры в ретро проекты. Особый прорыв произошёл в России, где благодаря низкой стоимости часа работы, стала возможна реализация таких сложных разработок, как Voodoo 5 6000.

Новая карта от zx-c64 получилась весьма удачной с аппаратной точки зрения. К относительным недостаткам новой Voodoo 5 6000 можно отнести лишь тяжёлую систему охлаждения, которая, при этом, обладает отличной эффективностью. В остальном, даже первая ревизия «шеститысячной» показывает отличные результаты производительности и высокое качество картинки. Можно сказать, что Voodoo 5 6000 128 Мбайт от zx-c64 сможет обеспечить комфортную игру в разрешении 1600x1200 в большинстве игр до 1999–2000 года, при этом, включение полноэкранного сглаживания в этом разрешении может сильно ударить по производительности или вовсе сделать игру невозможной ввиду нехватки видеопамяти. Активация полноэкранного сглаживания разумна лишь в относительно высоких разрешениях вроде 1024x768. Так или иначе, ни один из серийно-выпускаемых для домашнего использования продуктов компании 3dfx, не в состоянии превзойти Voodoo 5 6000 ни по качеству графики, ни по производительности, что делает новинку от zx-c64 бескомпромиссным решением для любителей старых игр.

Обсуждение материала и ускорителя zx-c64 Voodoo 5 6000 PCI предлагаю вести в этой ветке форума modlabs.

SUX 6000 by zx-c64

P.S. На момент написания этого материала, для заказа и покупки уже доступна вторая версия ускорителя – Special Unified Xcelerator 6000. Ироничное и слегка абсурдное название, не правда ли? Две разных карты второй ревизии уже у меня на руках. То ли ещё будет….

INCOMING, Direct3D, 32 BPP, No AA © MODLABS.NET
Graphics card name 800x600 1024x768 1600x1200
Min Avg Min Avg Min Avg
zx-c64 Voodoo 5 6000 @ Voodoo 4 4500 PCI (166/166 MHz) 57,69   36,63   -
3dfx Voodoo 5 5500 PCI 64MB (166/166 MHz) 132,22   85,06   -
zx-c64 Voodoo 5 6000 128MB (166/166 MHz) AmigaMerlin R2.9 215,41   163,79   -
zx-c64 Voodoo 5 6000 128MB (166/166 MHz) Raziel64 1.01.16 251,4   170,1   -

Тестирование трех накопителей Crucial m4 128 Gb в режимах RAID0 и RAID5

Рубрики: Накопители и SSD
Метки: | | | | | | | | | | | | | | |
Дата: 15/01/2012 21:30:57
Подписаться на комментарии по RSS

Что делать в том случае, если скорости какой-либо из подсистем компьютера недостаточно, а возможности для её модернизации на более производительные аналоги уже исчерпаны? В этом случае проблема решается количественным наращиванием характеристик, путем объединения возможностей нескольких устройств для совместной работы в одной системе. В центральных процессорах идет увеличение количества ядер, мощность графической подсистемы увеличивается при помощи таких технологий как SLI и CrossFireX, а для дисковой подсистемы используется объединение нескольких накопителей в RAID-массив. Но если производительность многоядерных процессоров и видеокарт в multi-GPU системе напрямую зависит от эффективности поддержки со стороны программного обеспечения и его оптимизации, то в случае с RAID-массивом большее влияние оказывает драйвера и firmware, а не прикладное ПО.

Возможность объединения нескольких накопителей информации в RAID массивы уже на протяжении многих лет поддерживается абсолютным большинством материнских плат, причем не только тех, что ориентированы на использование в серверах или рабочих станциях, но и для обычных домашних компьютеров. Поддержка технологии RAID есть практически у всех современных чипсетов. Но если три года назад и раньше интегрированный на материнской плате RAID-контроллер не рассматривался как приемлемый вариант для построения очень быстрой дисковой подсистемы, то сейчас ситуация изменилась.

Благодаря росту производительности процессоров, зависимость от него при работе с RAID-массивом уже не так критична как раньше. На большинстве аппаратных RAID контроллеров для использования в качестве кэш-памяти до сих пор применяются "древние" микросхемы с низкой (по современным меркам) пропускной способностью, в то время как драйвера для чипсетных RAID-контроллеров (например, Intel Rapid Storage Technology) для кэширования используют оперативную память, пропускная способность которой достигает 20-30 гигабайт в секунду. Но самое главное - появилась поддержка нового интерфейса SATA 6 GB/sec, то есть вдвое увеличилась пропускная способность SATA-портов.

Это конечно не означает, что интегрированные RAID-контроллеры по своим возможностям стали сравнимы с дискретными платами enterprise-уровня. Но если несколько лет назад для получения скорости дисковой подсистемы в районе гигабайта в секунду требовалось очень дорогостоящее оборудование, то теперь к этому уровню уже вплотную приблизилась связка из обычной материнской платы на чипсете Intel P67/H67/Z68 и пары-тройки быстрых SATA3 SSD.

3x Crucial m4 128Gb

Для того чтобы выяснить, насколько поднимет производительность дисковой подсистемы объединение нескольких SSD в RAID-массив, были взяты три накопителя Crucial m4 128 Gb. Это позволило создать из них массив как нулевого (из двух и из трех SSD), так и пятого уровня (только из трех). Их обзор уже был опубликован ранее, поэтому переходим непосредственно к результатам их тестирования в режиме RAID.

Тестовая конфигурация и используемое ПО

Для тестирования был собран открытый стенд с такой конфигурацией:

  • Процессоры: Intel Core i7-2600K D2 (Sandy Bridge), 3400 МГц;
  • Материнская плата: ASUS Maximus IV Extreme, Rev. 1.02, Intel P67, BIOS 1902;
  • Память: G.Skill Perfect Storm F3-16000CL7-6GBPS, DDR3-2000, PC3-16000, 2x2048Mb;
  • Видеокарта: Sapphire Radeon HD 6950, 2048 Мбайт GDDR5, PCI-E;
  • Накопители: Crucial m4 128 Гбайт, Western Digital WD1002FAEX 1Тбайт;
  • Блок питания: Antec TruePower Quattro TPQ-1000, 1000W;
  • Термопаста: Arctic Cooling MX-4;
  • Охлаждение процессора: GlacialTech F101 PWM.

Программное обеспечение:

  • OS: Windows 7 Enterprise SP1 x64 v6.1.7601 (english);
  • DirectX Redistributable (Jun2010);
  • Intel Chipset Device Software v9.2.3.1016;
  • Intel Rapid Storage Technology driver v10.6.0.1002;
  • Intel Management Engine Interface driver v7.0.10.1203;
  • AMD Catalyst driver v11.8;
  • CPU-Z v1.58;
  • Crystal Disk Mark v3.0.1;
  • HD Tune Pro v4.60;
  • HD Tach v3.0.4.0;
  • ATTO Disk Benchmark v2.46;
  • AS SSD Benchmark v1.6.4237.30508;
  • AIDA64 Extreme v1.85.1604 beta;
  • PCMark05 v1.2.0;
  • PCMark Vantage v1.0.2;
  • IOmeter v1.1.0 RC1.

Процессор был разогнан до частоты 4700 МГц с напряжением 1.40V путем увеличения множителя.

Память работала на частоте 2133 МГц с таймингами 7-8-7-21 1T и напряжением 1.75V.

Видеокарта работала на номинальных частотах 800/1250 МГц, но с разблокированными до 1536 потоковыми процессорами.

Сравнение производительности одиночного накопителя и RAID-массива

Для подключения накопителей были использованы порты на материнской плате, реализованные средствами чипсета Intel P67.

Результаты были получены еще до выпуска firmware версии 0009 для Crucial m4. С новой прошивкой они могли бы быть еще выше, но, к сожалению, к моменту её появления уже не было повторить возможности тестирование. Разницу производительности между старой и новой прошивкой можно оценить по результатам тестирования на одиночном SSD.

Операционная система загружалась с жесткого диска Western Digital WD1002FAEX. В настройках операционной системы была включена опция для очистки кэша записи (Turn off write-cache buffer flushing). Перед началом тестирования на SSD или RAID-массиве создавался пустой раздел на весь доступный объём в формате NTFS c размером кластера по умолчанию. Дополнительно, при тестировании во всех режимах с RAID, перед запуском каждого бенчмарка, массив был пересобран для того, чтобы на каждом накопителе принудительно выполнить команду TRIM при помощи программы SSD Tweaker.

SSD Tweaker - TRIM Optimize Manager

Производительность измерялась в четырёх режимах:

  1. Одиночный накопитель в режиме AHCI, подключенный к порту SATA3.
  2. RAID0 из двух накопителей, подключенных к портам SATA3.
  3. RAID0 из трёх накопителей, подключенных к портам SATA2. Сравнение с вариантом, при котором один или два из трёх накопителей подключались к портам SATA3, показало такие же результаты. Производительность в RAID0 определяется самым медленным из участников массива.
  4. RAID5 из трёх накопителей. Два из них были подключены к портам SATA3 и еще один к SATA2.

По умолчанию драйвер Intel Rapid Storage Technology предлагает для массива из SSD-накопителей использовать размер stripe, равный 16 Kb для RAID0 и 128 Kb для RAID5.

Intel RST Stripe Size Table

Но сравнение результатов с разным размером stripe показало, что в случае с RAID0 из SSD оптимален размер 8 Kb, который и был использован.

2x Crucial m4 128Gb RAID0 - PCMark05 - Stripe Size Test

Также при создании массива устанавливалось опция "Включить кэш обратной записи тома" (Enable volume write-back cache).

Intel RST - Create Array

Crystal Disk Mark v3.0.1

Настройки: Test Data = Default (Random), размер тестового файла = 1000 Mb, количество проходов бенчмарка = 3.

Crucial m4 RAID - Crystal Disk Mark - Read

Crucial m4 RAID - Crystal Disk Mark - Write

Crucial m4 RAID - Crystal Disk Mark - IOPS

HD Tune Pro v4.60

Настройки: Full test, 64 Kb block size.

Crucial m4 RAID - HD Tune - Read Transfer

Crucial m4 RAID - HD Tune - Random Seek - Transfer

Crucial m4 RAID - HD Tune - Random Seek - IOPS

HD Tach v3.0.4.0

Настройки: Long Bench (32mb zones), запуск в режиме совместимости с Windows XP SP3.

Crucial m4 RAID - HD Tach

ATTO Disk Benchmark v2.46

Настройки: Total Length = 256 Mb, Queue Depth = 4.

Crucial m4 RAID - ATTO Disk Benchmark - Read

Crucial m4 RAID - ATTO Disk Benchmark - Write

AS SSD Benchmark v1.6.4237.30508

Crucial m4 RAID - AS SSD Bench - Score

Crucial m4 RAID - AS SSD Bench - Read

Crucial m4 RAID - AS SSD Bench - Write

Crucial m4 RAID - AS SSD Bench - Access

AIDA64 Extreme v1.85.1604 beta - Disk Benchmark.

Настройки: Block Size = 1 Mb.

Crucial m4 RAID - AIDA64 - Read Test Suite

Crucial m4 RAID - AIDA64 - Buffered Read

Crucial m4 RAID - AIDA64 - Average Read Access

PCMark05 v1.2.0 - HDD Test Suite

Crucial m4 RAID - PCMark05 - HDD Test Suite

Crucial m4 RAID - PCMark05 - HDD Test Suite Detailed

PCMark Vantage v1.0.2 - HDD Test Suite.

Crucial m4 RAID - PCMark Vantage - HDD Test Suite

Crucial m4 RAID - PCMark Vantage - HDD Test Suite Detailed

IOmeter v1.1.0 RC1

Настройки: Access specification = 100% Random, Block Size = 4 Kb, Queue Depth = 32.

Crucial m4 RAID - IOMeter - Read

Crucial m4 RAID - IOMeter - Write

Влияние использования RAID из накопителей SSD на показатели производительности дисковой подсистемы:

  1. Скорость линейного чтения. Растёт по сравнению с одиночным накопителем, но со временем ухудшается, по мере заполнения массива информацией. Это происходит из-за отсутствия поддержки TRIM в RAID. Скорость чтения восстанавливается только после разборки массива, применения TRIM на всех дисках по отдельности и последующей сборки обратно. Подробнее об этом - в следующем разделе.
  2. Скорость линейной записи. Растёт, даже при подключении накопителей к портам SATA2.
  3. Скорость случайного чтения. Растёт при наличии очереди (QD>1) или при размере блока 512Kb и выше (даже без очереди). Незначительно (на 2-4% или 1-2 Mb/sec) уменьшается при отсутствии очереди (QD=1) и размере блока 4Kb и меньше.
  4. Скорость случайной записи. Растёт в режиме RAID0 и падает в режиме RAID5.
  5. Буферизированное чтение (HD Tune, AIDA64). Возрастает в десятки раз (до нескольких гигабайт в секунду), независимо от типа массива и количества дисков. Это связано с различным алгоритмом кэширования в драйвере Intel Rapid Storage Technology для одиночных накопителей и RAID-массивов.
  6. Время доступа. Может изменяться в небольших пределах, но все равно остается очень низким, как и у одиночного накопителя.
  7. Нагрузка на CPU. Возрастает до 10-19% на линейном чтении (HD Tune, HD Tach) и до 18-37% при случайном доступе блоками 4 Kb с глубиной очереди 32 (IOMeter).

Кроме всего перечисленного выше, в процессе тестирования была обнаружена одна особенность кэширования записи в драйвере Intel Rapid Storage Technology. В случае присутствия в системе любого RAID-массива (даже из HDD), скорость случайной записи блоками 4 Kb (QD=1) на одиночный SSD-накопитель по результатам бенчмарков Crystal Disk Mark и AS SSD Benchmark примерно на 20% (до 123 и 112 MB/sec соответственно) выше, чем в системах без RAID. И даже если массив разобрать, то до ближайшей перезагрузки компьютера, скорость одиночных накопителей не изменится (в том числе и только что разобранных из RAID).

Влияние отсутствия TRIM на производительность RAID-массива из SSD

Как уже было сказано выше, отсутствие поддержки TRIM в RAID приводит к падению скорости чтения после заполнения массива информацией. Провалы образуются только на тех участках, в которые после создания массива производилась запись. И остаются там, даже после удаления записанной информации. Давайте посмотрим, насколько велики эти провалы.

Начнём с конфигурации из двух накопителей в режиме RAID0, подключенных к портам SATA3. Провалы скорости достигают 30%.

AS SSD Benchmark v1.6.4237.30508

2x Crucial m4 RAID0 - AS SSD Bench - TRIM

В случае использования трех накопителей в режиме RAID0 падение скорости чтения несколько ниже (около 25%), так как сверху их ограничивает пропускная способность SATA2-портов.

HD Tune Pro v4.60

3x Crucial m4 RAID0 - HD Tune - TRIM

HD Tach v3.0.4.0

3x Crucial m4 RAID0 - HD Tach - TRIM

PCMark05 v1.2.0 - HDD Test Suite: падение результата с 182010 до 135675

RAID5 из трех накопителей, так же как и RAID0 из двух, теряет примерно 30% скорости чтения.

HD Tach v3.0.4.0

3x Crucial m4 RAID5 - HD Tach - TRIM

Результаты в бенчмарках PCMark04, PCMark05, PCMark Vantage и PCMark7

Для получения максимальных  результатов в бенчмарках PCMark использовалась та же тестовая конфигурация с незначительными изменениями. Блок питания был заменен на Enermax Revolution 1050W и добавлено еще два модуля памяти на микросхемах Elpida Hyper. На процессоре был установлен водоблок Thermalright XWB-01, а на видеокарте водоблок Topmods.net. Оба водоблока охлаждались проточной холодной водой. Процессор был разогнан до частот около 5400 МГц с напряжением 1.65-1.68V, а видеокарта 1030/1530 МГц с напряжением 1.30V.

Core i7-2600K and Radeon HD6950 cold water cooled

В PCMark04 влияние дисковой подсистемы на результат минимально, по причине отсутствия HDD-подтестов в System Test Suite. Самое главное в этом бенчмарке - настроить динамическое переключение частоты/множителя/ядер процессора, чтобы не допустить появления ошибки в подтесте Grammar Check. Результат в 23109 баллов уже второй месяц держится на вершине рейтинга hwbot.org.

PCMark04 WR (23109)

Отрыв больше трех тысяч от ближайшего результата получен благодаря использованию операционной системы Windows 8 build 7955, а так же настройкам браузера Internet Explorer 9 и видеокодека WMV. Для PCMark04 в RAID из SSD не было необходимости, оказалось достаточно и одного накопителя.

В PCMark05 так же был получен рекордный результат, причем несколько раз. Но все они в течениe короткого времени перекрывались чуть более высокими результатами австралийского оверклокера pro, использовавшего процессор с более высоким разгонным потенциалом и гораздо более мощную и дисковую подсистему.

PCMark05 #4 (47070)

Итоговый результат в 47070 баллов в настоящее время находится на четвертом месте. И это единственный результат выше 40 тысяч, полученный с использованием всего двух накопителей SSD и интегрированного RAID-контроллера, вместо массива из нескольких аппаратных RAM-дисков (Acard ANS9010 или Gigabyte iRAM). Использование в PCMark05 трех SSD в режиме SATA2 давало почти такие же результаты, как  и на двух в SATA3, даже чуть ниже.

PCMark Vantage - самый зависимы от скорости дисковой подсистемы бенчмарк среди всех версий PCMark. Догнать в нём владельцев массивов из множества RAM-дисков при прочих равных условиях очень сложно, поэтому результат в 36467 балла оказался только на 4 месте (или на 2-м, если считать результаты, полученные только на 4-ядерных процессорах).

PCMark Vantage #4 (36467)

Для PCMark Vantage уже были использованы все три накопителя в RAID0.

Самая новая версия - PCMark7 зависит от дисковой подсистемы гораздо меньше, чем PCMark Vantage, но и для него также был использован RAID из трех SSD. Результат в 7014 баллов держится на первом месте уже больше двух месяцев.

PCMark7 WR (7014)

Использование RAID из SSD позволяет значительно улучшить результаты в бенчмарках PCMark всех версий, за исключением разве что самого старого PCMark04. При этом разница между результатами на двух SSD, подключенных к портам SATA3 и трех к SATA2 очень невелика. Очевидно, что для рекордных результатов стоит использовать только массивы нулевого уровня, RAID5 не подходит из-за крайне низкой скорости записи.

Заключение

Объединение SSD-накопителей в RAID0 позволяет заметно повысить скорости линейного и случайного доступа при работе с большими блоками, либо при наличии глубины очереди. Например, при использовании двух накопителей, скорость чтения на чистом массиве увеличивается почти вдвое, по сравнению с одиночным накопителем, но по мере заполнения его данными начинает довольно сильно проваливаться. Скорость записи стабильна и местами возрастает даже больше, чем вдвое, если конечно включить кэш обратной записи при создании массива. Случайная запись мелкими блоками (4 Kb, QD=1) возрастает в несколько раз, потому как попадает в кэш драйвера RAID-контроллера. Проблем с увеличением времени доступа нет, при условии, что процессор не загружен полностью чем-то еще и может обеспечить выполнение операций ввода-вывода без задержек. Нагрузка на CPU при использовании RAID значительно возрастает, но если он достаточно мощный (и тем более если разогнан), то проблем это не создаст.

Единственный показатель, который в RAID из SSD остается почти без изменений (и даже немного снижается) - это скорость случайного чтения мелких блоков (4 Kb) без параллельной нагрузки (QD=1). Достаточно большое число пользователей SSD считает этот показатель одним из важнейших и по этой причине отказываются от использования RAID из SSD. Несомненно, он важен, но не стоит забывать и о том, что в операционных системах, для установки которых в первую очередь и используют твердотельные накопители, присутствует множество файлов самого разного объема. А что касается параллельного доступа - он будет в любой многозадачной системе. Сколько у вас одновременно работает программ, в фоновом режиме работающих с файлами? Антивирус, firewall, проигрыватель мультимедиа, клиент P2P-сетей... Достаточно четырех, но чем их больше - тем больше будет пользы от RAID. Впрочем, для создания параллельной нагрузки, достаточно и последнего в этом списке.

Основная проблема RAID-массивов из SSD это отсутствие возможности трансляции команды TRIM через драйвер RAID-контроллера. Она до сих пор не решена (если не считать единичный пока случай использования собственного нестандартного драйвера у OCZ RevoDrive 3) и срок её решения неизвестен. Отсутствие TRIM приводит к снижению скорости работы массива со временем, вернуть обратно которую можно только пересборкой массива и принудительным выполнением TRIM на всех отдельных накопителях. Еще один недостаток - отсутствие прямого доступа к данным в SMART. Из-за этого нельзя отслеживать текущее состояние накопителя. Соответственно не будут работать и программы типа SSDlife, дающие прогноз состояния/жизни накопителя, основываясь на текущих значениях параметров из SMART (Wear Leveling Count и т.п.).

Новейшие микросхемы системной логики Intel (P67/H67/Z68) обладают поддержкой только двух SATA3 портов, а конкурирующие с ними решения от AMD - более низкой производительностью, как самих процессоров, так и интегрированного SATA/RAID-контролера. Поэтому, если вы хотите использовать весь потенциал SATA3 SSD накопителей в количестве более двух, то на данный момент вам для этого понадобится очень недешевый дискретный контроллер с поддержкой более двух портов SATA3. Но лучше еще немного подождать до появления материнских плат с чипсетом Intel X79 и наличием шести портов SATA3 у встроенного контроллера.

Производительность двух SSD в режиме SATA3 близка к трем в SATA2. Второй вариант будет предпочтительней только в том случае, если скорость записи для вас важней скорости чтения. Тоже можно сказать и про выбор между одним SATA3 SSD и двумя SATA2 в RAID0. Но самой сомнительной конфигурацией массива из трех SSD является RAID5. Уровни RAID за исключением нулевого используются для обеспечения отказоустойчивых конфигураций, а для этого необходимо либо отключать кэш записи, либо обеспечивать бесперебойное питание компьютера. Иначе при сбое по питанию произойдет потеря данных, оставшихся на тот момент в кэше записи. Скорость записи у трех накопителей в RAID5 и так ниже, чем у одиночного SSD. А после отключения кэша она упадет до совсем низкого уровня. При использовании SSD исчезает только один из недостатков RAID5 - долгая инициализация массива.

Учитывая, что объем твердотельных накопителей растет пропорционально их стоимости, ответить на вопрос о целесообразности RAID из SSD можно так:

  • Использовать накопители объемом 60/64 Gb в RAID лучше не стоит. Их производительность заметно ниже более ёмких моделей из-за использования только четверти каналов контроллера flash-памяти. Предпочтительней будет один накопитель на 120/128 Gb.
  • Если сравнивать RAID0 из двух накопителей объемом 120/128 Gb и один на 240/256 Gb, то тут уже не все так однозначно. Скорость записи будет выше у варианта с RAID, но по минимальной скорости чтения (а не пиковой, как у только что созданного массива) второй вариант может оказаться предпочтительней. Большинство обычных домашних пользователей вполне могут обойтись одним накопителем. Конфигурацию с RAID можно выбрать, например, для одновременной записи потоков с нескольких видеокамер, для компьютеров типа "seedbox/dump" или просто для бенчмаркинга в PCMark.
  • Ну и если взять за основу для построения массива два накопителя объемом 240/256 Gb, то это точно будет лучше, чем один на 480/512 Gb.

Редакция ModLabs.net выражает благодарность:

- компании ASUS за материнскую плату ASUS Maximus IV Extreme,

- компании Sapphire за видеокарту Sapphire Radeon HD 6950,

- компании Antec  за блок питания True Power Quattro TPQ-1000.

S_A_V

Обсуждение материала приветствуется. Комментарии к статье можно оставить через социальную сеть Вконтакте, Facebook или в специальной теме нашего форума.

но, к сожалению, к